Найти тему

Всем привет! В прошлом посте по новому Резиденту мы начали разговор про реалии QTE, а сегодня его продолжим.


Деградация QTE.
Речь о QTE, потерявших самое важное в своей концепции - неожиданность.
А именно жмякать одну и ту же всем известную кнопку, чтобы:
- освободиться из рук врага (как в Резиденте);
- нанести больше ударов в кат-сцене (как в Боге войны);
- открыть запертую дверь (как в Ласт оф ас).

Применение подобных полуQTE вполне понятно - нужен интерактив для определённых игровых взаимодействий. Но почему-то 99 процентов разработчиков считают, что подобные действия должны быть максимально казуальны и неинтересны, хотя тому же Резиденту вполне бы подошло что посложнее. Например, приёмы от захватов - вниз вперёд Х или Х+О+R1 - выполняемые также в ограниченный промежуток времени.
Что-то подобное есть в слэшере Metal Gear Rising: Revengeance - добивание врага проводятся сложными комбо QTE. По сути только они меня и держали в этой игре (это к слову, что QTE отсталая и неинтересная механика).

А вас устраивает подобная деградация хорошей механики?
Всем привет! В прошлом посте по новому Резиденту мы начали разговор про реалии QTE, а сегодня его продолжим.  Деградация QTE. Речь о QTE, потерявших самое важное в своей концепции - неожиданность.
Около минуты
1069 читали