Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes 3 VCMI: Город беженцев Refugee Town - собрали всех нейтралов в одном месте

Как сказано в описании мода, общей чертой данного города является его непринадлежность к другим фракциям. Он воплощает такие концепции, как кочевой образ жизни, разношёрстные армии и импровизированные решения. А ещё Refugee Town берёт элементы из аккадской/шумерской/месопотамской мифологии — но тут я не разбираюсь, может быть, историки глянут и подтвердят, действительно ли дизайн города и существ отсылает нас к этим древним народам. Если вкратце, то Город беженцев вмещает в себя многих нейтралов, которые появились в «Клинке Армагеддона», давая им искусственный даунгрейд ради возможности улучшения. Честно говоря, город мне не очень понравился — практически ничего нового я там для себя не увидел, а пара уникальных юнитов оказалась копией других существ. Делятся на Странника (воин) и Чародея (маг). Портреты неплохие, но слишком идеальные — для глянцевых журналов. Зато присутствуют уникальные специализации. Шаян умеет смешивать в своей армии добрых и нейтральных существ без ухудшения мора
Оглавление

Как сказано в описании мода, общей чертой данного города является его непринадлежность к другим фракциям. Он воплощает такие концепции, как кочевой образ жизни, разношёрстные армии и импровизированные решения. А ещё Refugee Town берёт элементы из аккадской/шумерской/месопотамской мифологии — но тут я не разбираюсь, может быть, историки глянут и подтвердят, действительно ли дизайн города и существ отсылает нас к этим древним народам.

Если вкратце, то Город беженцев вмещает в себя многих нейтралов, которые появились в «Клинке Армагеддона», давая им искусственный даунгрейд ради возможности улучшения. Честно говоря, город мне не очень понравился — практически ничего нового я там для себя не увидел, а пара уникальных юнитов оказалась копией других существ.

Герои беженцев

Делятся на Странника (воин) и Чародея (маг). Портреты неплохие, но слишком идеальные — для глянцевых журналов. Зато присутствуют уникальные специализации.

Шаян умеет смешивать в своей армии добрых и нейтральных существ без ухудшения морали;

-2

Лейла увеличивает эффективность заклинания «Берсерк»;

-3

Кейван сходу приобретает два уникальных заклинания (одно понижает мораль и удачу врага, а второе увеличивает вашу удачу и мораль);

-4

Bhemnesh умеет поднимать уникальных существ фракции — големов плоти (о них чуть позже расскажу).

-5

Постройки беженцев

Грааль города — Небесный разлом. К сожалению, из-за корявого перевода непонятно, что делает данный Грааль. Очевидно, что повышает на 5 единиц то ли Атаку, то ли Силу магии защитника. Ещё он предлагает 7 шахт для королевства, но я глянул — никаких шахт в моём владении не было.

-6

Гильдия магов поднимается до пятого уровня, в Кузнице продаётся палатка первой помощи. Среди уникальных построек присутствуют Гениза, увеличивающая Знания героя на 1, Конюшни и Секретная пещера, которая есть Сокровищница эльфов.

-7

Уникальная особенность города в том, что здесь аж 9 построек для существ. Суть в том, что на выбор вам предлагается уникальная пара 6–7 уровня — не один альтернативный юнит, а целых два вместе: либо чародеи-драконоголемы, либо кошмары-злые духи.

Обзор новых заклинаний

Перед тем как приступить к разбору армии, коснёмся новых заклинаний фракции.

Met (я думаю, называться должно было Melt) — наносит огромные повреждения выбранному голему;

-8

Amad — лечит выбранного голема;

-9

SIgu — уменьшает мораль и удачу выбранного юнита;

-10

Namburbi — увеличивает удачу и мораль выбранного юнита.

Как видно, большой упор делается на големов — не удивительно, ведь во фракции их аж три типа (четыре, если считать с уникальными големами плоти).

Обзор армии

-11

Бродяга/Выживший

Чуть более прокачанные крестьяне. Ну, добавлять настоящих крестьян — зашквар (кому такие слабые нужны?), но реверанс этим беднягам сделать всё равно стоило. В итоге их скин чуть-чуть изменили и ввели во фракцию. Нормальные боевые характеристики — крепкие юниты для начала игры. Способность «палач» вряд ли себя оправдает — чтобы нанести существенный урон существам седьмого уровня, нужно собрать очень много бродяг.

Вор/Шпион

Здесь у меня лёгкое смятение: что это за вор, который не ворует, и шпион, который не шпионит? Вот так выглядит специалист, который купил диплом в переходе. Забавно, что Шпион теряет способность Вора видеть информацию о монстрах/городах/героях, поэтому хотя бы одного Вора таскать с собой нужно. Зато Шпион приобретает безответную атаку и неплохо орудует в ближнем бою. Неплохо, но недолго — слишком малое здоровье и низкая Защита. Кстати, оригинальный вор бил чуть сильнее — 3–4.

Странник/Кочевник

Вот вам пример искусственного даунгрейда: создаём каких-то Странников, чтобы из них потом вывести обычных Кочевников со специализацией — путешествие по пескам без штрафов. Характеристики у Кочевников идентичны нейтральному отряду, который присутствует в оригинальной игре.

Скаут/Снайпер

Ещё один бессмысленный и беспощадный вид юнитов. Скаут — тот же снайпер, но с Атакой и скоростью на 2 единицы меньше. Снайпер — очень хороший юнит для любой фракции, и улучшать его нужно ради инициативы. У беженцев вообще находятся два сильнейших стрелка.

Золотой голем/Брилиантовый голем

Скопированы с одноимённых нейтралов оригинальной игры за некоторым исключением — у беженцев големы быстрее: золотой на одну единицу скорости, а бриллиантовый аж на две; ещё здесь золотые заметно сильнее бьют (оригинал наносит 8–10 единиц урона). Все остальные характеристики неизменны, и это отличное подспорье против вражеского мага, готового испепелить вас Молнией либо Удушением, плюс хорошее танкование на всех стадиях игры.

Волшебник/Чародей

Открываем первую пару высших существ Refugee Town. Уже сильно! Разве что придётся потерпеть перекрашенного в синий цвет мага Башни с дурацкой шапочкой на голове. Волшебник почти такой же, как Чародей, но не умеет сражаться в ближнем бою без штрафа и не владеет всеми массовыми заклинаниями. А вот Чародей в вашем городе — это замечательно, прекрасный напарник для снайперов. Но не забываем, что это самый хлипкий стрелок шестого уровня (и вроде бы вообще самый хлипкий воин шестого уровня).

Ржавый драконоголем/Закалённый драконоголем

Чародеи открывают доступ к искусственным драконам. Эх... опять драконы. Интересно в них то, что эти искусственные существа обладают иммунитетом к боевым заклинаниям, имеют кавалерийский бонус и способны бить стены. Улучшенный юнит разгоняется в два раза сильнее чемпионов (10% против 5%). В общем и целом это хороший танк, способный впитывать урон на передовой — а со специальным заклинанием, лечащим големов, делать это ему будет крайне легко, тем более что по сути ему страшны только физические атаки и больше ничего. Ещё драконоголем в данном варианте армии — самое быстрое существо своей фракции, правда тоже не летает (с летающими у них полная беда).

Ночной кошмар/Бродящий кошмар

Вторая ветка развития фракции. Начинаем с кошмаров — тех, которые появились ещё в WoG. И только вы соберётесь сказать: «Нет! Чародеев ни на кого не променяю», — я попрошу вас рассмотреть данных существ. Ночные, а особенно Бродящие кошмары — сильнейшие существа игры, вторые после зловещих рыцарей. Только гляньте на их способности! Лучшая из них — Смертельный взгляд могучих горгон. Хотя другие ненамного хуже, например, полный иммунитет к заклинаниям разума и атака на две клетки. К огню, кстати, тоже иммунитет. Огненный щит — как приятный бонус. В отличие от могучих горгон, кошмары очень хороши в обычном грубом нападении — боевые характеристики впечатляют. Выбирая между чародеями и этими конягами, я бы скорее сделал ставку на кошмаров — они надёжней, хотя бы потому, что их не так-то просто срубить боевыми заклинаниями и невозможно контролировать магией.

Слуга зла/Злой дух

Кошмары впускают в наш мир слуг зла. Этот горе-косплеер очень хочет быть похожим на ангела, но практически по всем боевым характеристикам ему уступает. Кстати, этот тёмный слуга на самом деле конструкт. Умеет совершать удар до атаки противника, а Злой дух ещё и проклинает соперника с вероятностью в 33%, понижая его мораль и удачу (аналог одноимённого заклинания). Что такое способность "Holy Breaker", я так и не понял — возможно, она снимает положительные заклинания с цели. Так или иначе, боевые характеристики крепкие, урон не высокий, но зато фиксированный, без разброса. Ещё есть у Злых духов ключевое, на мой взгляд, преимущество для фракции — полёт и высокая скорость. Это единственное летающее существо, и лучше бы оно у вас было вместо драконоголемов. Хотя тут нужно смотреть по ситуации: если против вас очень серьёзный боевой маг, то всё-таки выбор стоит сделать в пользу големов.

Прочие нейтральные существа

Голем плоти

-21

Или Освежёванный голем. Их поднимает один из героев беженцев с помощью специализации. По характеристикам — полная фигня, зато он увеличивает свою численность за счёт убитых существ на поле боя, подобно призракам из Heroes 1–2. Вероятно, такой голем будет ключевым вашим отрядом, если вы с самого начала игры будете их наращивать.

Меняющий форму

-22

На поле боя выглядит как ледяной элементаль, но в момент действия или атаки принимает форму одного из существ игры. Обладает солянкой умений, вырванных у разных юнитов: кавалерист, чудище, медуза, архангел, грифон и т.д. Уникальное существо - подобных я в игре ещё не встречал, точнее, уникальна его механика. Опасный противник, особенно в большом количестве.

Дэва

Кто там самый сильный в игре? Лазурный дракон, архангел, могучая горгона? Тьфу на вас всех — по сравнению с Дэвой вы все просто пыль. Это создание, насколько я понял, обладает практически всеми заклинаниями, что имеются в игре, и может накладывать их в случайном порядке после атаки либо применять вручную. Но это ещё не всё. У Дэвы имеется регенерация, смертельный взгляд (с громадным шансом в 20%), смертельный удар, снижение урона и с вероятностью в 1% он может превратить атакованный отряд во что-то другое. И это я ещё не сказал про его великолепные характеристики. Если не ошибаюсь, Дэва — это божественное существо в индуизме, так что понятно, почему оно такое сильное. На мой взгляд, со способностями у него перебор — использовать только в качестве босса и ни в коем случае не давать игроку.

Итог

-24

Да, город скучный, но тактики раскрывает интересные. Прежде всего он опирается на големов и возможность их лечения (с помощью заклинания) и даёт целых два варианта развития. На мой взгляд, игра через стрелков (снайпер-чародей) с крепкими драконоголемами уступает паре кошмар — злой дух. Просто потому что кошмар сильнее чародея и более универсален, а злой дух быстр и летает — так вы получите инициативу и сможете уверенно штурмовать замки, хотя драконоголем и способен бить укрепления. Юниты 1–3 уровня (да и снайперы тоже попутчики только в ранней игре) не заслуживают внимания (кроме воров) — нужно как можно быстрее отстроить жилище высокоуровневых существ и забыть этих неудачников как страшный сон.

Любители третьей части геройской серии найдут много интересного в моей подборке по Heroes 3:
Heroes of Might and Magic III | Дейли Днайв | Дзен