ZBrush — это не просто программа для цифрового скульптинга, а целая экосистема инструментов, где каждая настройка может кардинально изменить поведение кисти. Один из таких ключевых, но часто недооценённых инструментов — Picker. Он работает как глобальный регулятор, определяющий откуда, как и что именно кисть берёт при взаимодействии с холстом, моделью и слоями.
В этой статье разберём Picker целиком: его логику, разделы и практическое применение — от скульптинга до 2,5D-рисования.
Что такое Picker и зачем он нужен
Picker — это отдельная палитра в ZBrush, которая определяет воздействие инструментов:
- Скульптурных;
- Цветовых;
- Материальных;
- Глубинных и ориентационных.
Важно понимать главное: Picker — это глобальный параметр. Его настройки влияют на все кисти одновременно, если речь идёт, например, о скульптинге или покраске. Это не локальная настройка одной кисти, а общий принцип взаимодействия с холстом.
Именно поэтому изменение одного чекбокса в Picker может полностью поменять ощущение от работы кистью.
Source — источник взаимодействия (2,5D и слои)
Раздел Source особенно важен при работе в 2,5D-режиме, а также при использовании слоёв (Layers).
Он определяет, с какими слоями кисть может взаимодействовать:
🔹 Active
Позволяет взаимодействовать только с текущим активным слоем, выбранным в палитре Layer.
Полезно, когда нужно изолированно править один слой, не задевая остальные.
🔹 Other
Кисть взаимодействует со всеми слоями, кроме активного.
Редкий, но полезный режим для коррекции окружения или подложки.
🔹 All
Взаимодействие со всеми слоями сразу.
Стандартный режим для свободного рисования и 2,5D-композиций.
🔹 Dynamic
Один из самых мощных режимов.
Включает динамическое слежение за холстом, в том числе:
- За текущим мазком;
- За уже нанесёнными элементами;
- За самопересечениями мазка.
Если Dynamic включён, вся информация под кистью учитывается в реальном времени, что особенно важно при сложных мазках, орнаментах и повторяющихся формах.
Orientation — ориентация кисти
Раздел Orientation управляет тем, как кисть ориентируется относительно поверхности.
🔹 Preview
Отображается в виде значка карандаша.
Показывает текущее направление кисти — по умолчанию перпендикулярно холсту.
Важно:
- Значок интерактивный;
- Его можно вращать и перемещать с зажатой ЛКМ;
- Он может работать как пипетка ориентации — достаточно перетащить его на нужный участок модели, чтобы считать ориентацию поверхности.
🔹 Once Ori
Кисть ориентируется по нормали поверхности, но направление фиксируется на первом клике.
На протяжении всего мазка ориентация остаётся неизменной.
Не влияет на кисти с перманентной ориентацией.
🔹 Cont Ori
Кисть постоянно пересчитывает ориентацию на каждом шаге мазка, ориентируясь на текущую нормаль поверхности.
Идеально для:
- Органических форм;
- Сложных изгибов;
- Поверхностей с резкими переходами.
Depth — глубина воздействия
Раздел Depth отвечает за то, насколько глубоко кисть взаимодействует с пространством экрана.
🔹 Slider
Определяет глубину воздействия:
- Отрицательные значения — ближе к камере;
- Положительные — глубже в экран.
Работает как пикер:
с зажатой ЛКМ можно перетащить на участок холста и получить глубину именно этого места.
🔹 Once Z
Глубина фиксируется на первом клике и сохраняется на всём протяжении мазка.
🔹 Cont Z
Глубина постоянно изменяется, следуя за реальной глубиной поверхности под кистью.
Незаменимо при сложной пространственной покраске и 2,5D-работе.
Color — управление цветом
Раздел Color отвечает за то, как кисть считывает и применяет цвет.
🔹 Palit
Позволяет выбрать цвет для рисования:
- Напрямую из палитры;
- Как пипеткой — перетаскивая с зажатой ЛКМ на нужный участок;
- Либо с помощью клавиши C на клавиатуре, наведя кисть на цвет.
🔹 Once Col
Цвет фиксируется на первом клике и используется на протяжении всего мазка.
🔹 Cont Col
Цвет динамически меняется в зависимости от тех цветов, по которым проходит мазок.
Очень полезно для:
- Плавных переходов;
- Текстурирования;
- Живописной покраски.
Material — работа с материалами
Раздел Material работает аналогично Color, но вместо цвета используется материал.
Важно:
- Должен быть включён соответствующий режим:
M — рисование только материалом;
MRGB — цвет + материал.
Это позволяет буквально «снимать» материал с поверхности и переносить его на другие участки модели или холста.
Почему Picker — один из самых важных инструментов
Picker:
- Управляет логикой работы кистей;
- Задаёт поведение цвета, глубины и ориентации;
- Работает глобально;
- Одинаково важен для скульптинга, покраски и 2,5D-рисования.
Многие проблемы «кисть ведёт себя странно» почти всегда решаются проверкой настроек Picker.
Заключение
Picker в ZBrush — это скрытый дирижёр всего рабочего процесса.
Он не меняет форму кисти напрямую, но определяет как именно эта кисть взаимодействует с моделью, холстом, цветом, материалом и пространством.
Понимание Picker — это переход от хаотичного рисования к осознанному управлению инструментами. Освоив его, вы начнёте не подстраиваться под ZBrush, а заставите ZBrush работать так, как нужно вам.
Именно с этого уровня начинается по-настоящему профессиональная работа в цифровом скульптинге.
Полезные ресурсы:
Сообщество дизайнеров в VK:
https://vk.com/grafantonkozlov
Канал на Дзен:
https://dzen.ru/grafantonkozlov
Телеграмм канал сообщества:
https://t.me/grafantonkozlov
Премиум контент:
https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium