Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes: Olden Era. Первые впечатления от демо-версии

Разработчики из Unfrozen так много и часто переносили раннюю версию Olden Era, что решили не испытывать терпение фанатов — предложили всем нам бесплатную демо-версию (которая скачивается через Steam) с четырьмя играбельными фракциями и несколькими режимами, дабы скрасить ожидание до следующего года, когда наконец и должна выйти ранняя версия. Попутно сообщество игроков поможем избавиться от некоторых багов. Сразу скажу, что недоступен сетевой режим, ну и количество карт ограничено. В остальном демо Olden Era создаёт впечатление качественного проекта — я ещё не встретил ни одного бага, никаких лагов и тормозов, при том что компьютеру у меня уже восемь лет, а качество графики я поставил на максимум. Камень в сторону «Струны Судьбы XI: Волшебный сон», где ранняя версия даже на минимальных настройках ощутимо притормаживает, при том что графика в игре - ну явно не ААА-класса. А что же нам доступно новых Героях? Прежде всего — обучение. Которое, кстати, сделано максимально подробно и даже в
Оглавление

Разработчики из Unfrozen так много и часто переносили раннюю версию Olden Era, что решили не испытывать терпение фанатов — предложили всем нам бесплатную демо-версию (которая скачивается через Steam) с четырьмя играбельными фракциями и несколькими режимами, дабы скрасить ожидание до следующего года, когда наконец и должна выйти ранняя версия. Попутно сообщество игроков поможем избавиться от некоторых багов.

Сразу скажу, что недоступен сетевой режим, ну и количество карт ограничено. В остальном демо Olden Era создаёт впечатление качественного проекта — я ещё не встретил ни одного бага, никаких лагов и тормозов, при том что компьютеру у меня уже восемь лет, а качество графики я поставил на максимум. Камень в сторону «Струны Судьбы XI: Волшебный сон», где ранняя версия даже на минимальных настройках ощутимо притормаживает, при том что графика в игре - ну явно не ААА-класса.

А что же нам доступно новых Героях? Прежде всего — обучение. Которое, кстати, сделано максимально подробно и даже в некоторой степени дотошно. Оно полностью знакомит со всеми механиками игры, включая передвижение по разным типам местности, цепочки героев и грамотное использование рынков.

Карта режима обучения
Карта режима обучения

Опытные игроки сразу могут переходить в одиночный режим, где представлено три типа игры:

  1. Арена (карта Luck Test из Heroes 3) с быстрыми битвами и предварительным выбором героя/снаряжения/армии
  2. Классический. Это обычное противостояние между игроком и компьютером на одной из четырёх доступных карт. Кстати, среди этих карт есть Jebus Cross
  3. Один герой. Для тех, кто не любит множить героев и строить огромные цепочки. Похож на предыдущий режим, за исключением того, что каждой фракции доступен всего один герой. Здесь тоже даётся на выбор четыре карты, и среди них — Jebus Outcast

Что я заметил уже на этапе обучения? В Olden Era встроен неплохой редактор скриптов, позволяющий создавать вычурные сценарии и даже ролевые карты. В теории, даже полноценные ролевые карты, типа King's Bounty: Легенда о Рыцаре, без необходимости пропускать ход и восполнять очки передвижения героя. Если на релизе игры будет доступен редактор карт, то страшно представить, что сваяют фанаты. Вероятно, Olden Era ожидает судьба первого Neverwinter Nights, когда разработчики вложили в игру грамотный редактор модулей, после чего она обрела бешеную популярность не из-за своей встроенной кампании и сценариев, а за счёт возможности свободного фанатского творчества. Но это очень оптимистичные ожидания.

-3

После обучения я поиграл в классический режим, выбрав среднюю по размеру карту Crossroads. Фракция — Храм, герой — маг Веспер, потому что только у него имеется "Искусное благословение" — цель всегда наносит максимальный урон, тогда как у обычного Благословения в игре такого эффекта больше нет, оно вместо этого увеличивает урон отряда на определённый процент. Против меня выступил один компьютерный соперник, за фракцию Раскол.

Про менеджмент армии

Любопытно, что ограничение на покупку героев упирается в планку 4. Будет ли в итоге эта планка увеличена в полноценной игре — вопрос. И больше нет никакой необходимости разгонять героев в конце хода, так как количество их очков передвижения больше не зависит от скорости существ в армии. Возможно поэтому и в шахтах больше отдыхать нельзя, как и оставлять там охрану. Уменьшается время на возню и микроменеджмент — что для меня вовсе не минус. За удобное радиальное меню по разделению юнитов (на единички, пополам, на одинаковые по размеру стеки) хочется выразить разработчикам благодарность. Правда, мне не понравилось, что нельзя изучить характеристики юнитов в армии быстрым просмотром, например, зажатой кнопкой мыши — нужно кликать на отряд, чтобы открылось меню, потом закрывать и кликать на другого.

Радиальное меню быстрого разделения отряда
Радиальное меню быстрого разделения отряда

Меню героя и его кукла остались как в старые добрые времена. У каждого героя, как и в Heroes 3, есть уникальная специализация, но здесь пошли ещё дальше — добавили так называемые "престиж-классы" или продвинутые классы, как в Heroes 4, при достижении определённых условий изучения навыков. Данные классы дают крутые бонусы, и герой вправе выбирать между двумя доступными для него.

Про разнообразие и реиграбельность

Заметно, как Olden Era пытается сделать ставку на огромную реиграбельность и вариативность, чтобы игрок каждую партию ощущал по-новому, ну или хотя бы далеко не сразу устал от игры. Разработчики взяли знакомую механику из Heroes 3 и добавили больше разнообразия, заметно расширив её и местами углубив. В итоге мы получили наличие двух вариантов продвинутых классов у каждого героя, поднавыки у вторичных навыков, большое количество сетов артефактов с возможностью улучшать эти артефакты по отдельности, рандомное появление четырёх заклинаний на каждом уровне при строительстве Гильдии магов, два варианта улучшения существ и свободное переключение между улучшениями (находясь в городе), несколько вариантов активных способностей у юнитов, специальные Очки Порядка, открывающие дополнительные бонусы как для экономики, так и для армии... и даже при строительстве крепостных стен в городе можно выбрать для них один из трёх бонусов. Возможно, этого разнообразия ещё больше — я взял только по верхам. В игре сделано всё, чтобы каждая партия ощущалась по-разному, пффф, да что партия, чтобы один и тот же герой двух одинаковых фракций развивался по совершенно иному пути, и чтобы при зеркальной игре соперники кардинально отличались друг от друга. С таким макаром пока не страшно, что фракций всего шесть. Другое дело, что наверняка уже игроки нашли самый идеальный вариант развития, и дисбаланс наверняка будет присутствовать.

Меню распределения Очков Порядка. "Умелые архитекторы" - крутой бонус, позволяющий строить два раза в день
Меню распределения Очков Порядка. "Умелые архитекторы" - крутой бонус, позволяющий строить два раза в день

Про битвы

Сражения в игре чертовски напоминают сражения из Heroes 3, с вкраплениями из Heroes 5. Поле вроде бы чуть уменьшилось, но игровому процессу это не вредит. Во время осады поле, кстати, больше по размеру, специально чтобы нормально разместились укрепления. Немного непривычно, что все существа занимают всего один гекс, зато удобно что перед началом битвы вы можете расставить свои войска, даже без навыка Тактики. И не нужно шаманить с перестановкой в окне героя перед сражением, чтобы потом узнать, что вы всех расставили не так, как надо. Теперь очень удобно штурмовать сокровищницы, но не утопии, потому что драконы и без этого доберутся до всех.

В остальном — ничего кардинально нового нет, и битвы не вызывают отторжения, наоборот, также интересно, как в «Героях 3». Есть нюансы с отображением боевого лога — он располагается в отдельном окне, а не на виду, и чтобы посмотреть, какое заклинание навёл враг или что использовал его отряд, приходится тыкать на маленькую кнопку в левой нижней стороне экрана и внимательно изучать лог. Действие удачи на отрядах сопровождается жиденькой и еле заметной анимацией — я даже не всегда замечал, что сейчас сработала удача.

-7

Магия первого-второго уровня уже не рулит так сильно, как это было в тройке — уменьшили эффективность от экспертности. Так что никакого Массового замедления или Массового ускорения не ждите, по крайней мере, стандартным способом их не получить. Кстати, отвлекусь: я всё гадал, куда пропали Городской Портал, Дверь измерений, Полёт и т.д., оказывается, их перевели в разряд Нейтральной магии, которая по совместительству является походной, и добавили в Гильдию Магов отдельным пунктом, но для их открытия нужно накопить специальные очки. Магию высших уровней я пока ещё как следует не испытал, так что по поводу неё ничего не могу сказать.

Походная магия
Походная магия

И, наконец, способности. Теперь при нанесении или получении урона юниты накапливают Очки Фокуса героя, и открывают возможность использовать активные способности. Шкала Фокуса расположена в самом низу экрана. Добавление такой фишки призвано, конечно же, разнообразить игру. Так и есть, но очков фокуса откровенно не хватает, потому что накапливаются на всю армию сразу — я ловил себя на мысли, что чаще всего использую проверенные способности, а те, что пока не испытал в действии, старался игнорировать. Проблема в том, что битвы не длятся так долго, по крайней мере с компьютерными соперниками, чтобы способности каждого юнита пригодились. В итоге разнообразие-то есть, но оно не используется, плюс отдельные способности даже при первом изучении кажутся мусорными. Наверное, перед строительством жилищ, следует заранее выбирать тактику и улучшать только тех существ, от которых вы собираетесь играть.

Графика

Вот тут надо бы привыкнуть. Местный графический стиль я бы назвал «безликий мультяшный». С одной стороны, всё ярко и качественно нарисовано, с другой — элементы сливаются между собой в кашу, к тому же явно изобилуют лишними деталями. На стратегической карте строения и большие объекты видны отчётливо, но маленькие объекты, артефакты, алтари сливаются с местностью. К счастью, при нажатии «Alt» всё автоматически подсвечивается.

-9

Зато в бою анимация, а особенно эффекты заклинаний, взяты прямиком из голливудских блокбастеров — выглядят роскошно и богато.

-10

Минусы

Пройдёмся по недостаткам, которые я отметил.

Про графику уже сказал выше.

Касательно способностей юнитов в бою — нужно уменьшить их стоимость либо ускорить накопление фокусных очков, потому что ну никак не получается задействовать все нужные способности, а значит, часть юнитов не будет раскрывать свой потенциал.

Еще мне очень не понравился новый внедрённый ресурс — алхимическая пыль. Она является уникальным волшебным ресурсом и занимает место серы, которой теперь больше нет. Но алхимическая пыль стоит особняком, потому что, в отличие от всех других ресурсов, используется только для: улучшения артефактов, улучшения заклинаний, улучшения жилищ существ. Не существует шахты алхимической пыли, и добыть её можно либо разово подбирая на карте, либо получая при посещении некоторых объектов, либо с помощью специальных обменных пунктов, где пыль можно приобрести взамен трёх других волшебных ресурсов (в совокупности).

В итоге мы приходим к тому, что пыль постоянно находится в дефиците и становится даже дороже золота, в некотором смысле. А, например, для улучшения артефакта её нужно большое, иногда огромное количество (200-300 единиц), в зависимости от ценности артефакта. Соответственно, если вы потратили свою волшебную пыль на заклинания или на улучшение экипировки героя, то войска, особенно пятого-шестого-седьмого уровней, улучшить не получится. А где искать ещё пыли — шут его знает, броди по карте. Кстати, не сказать что она валяется под каждым кустом. И вот эта механика с редким ресурсом, которого постоянно не хватает и его появления необходимо ждать, мне отзывается тревожным звоночком из Disciples: Liberation, где ресурсы копились со временем и необходимо было ждать, как в какой-нибудь мобильной игре.

-11

Если нафиг убрать волшебную пыль, заменить её на другой ресурс (ту же серу), отменить улучшения экипировки и ручное улучшение заклинаний — игра ничего не потеряет.

Осады. Какие же они жёсткие! Я осаждал замок Раскола против слабого ИИ. Сперва я в чистом поле разбил его армию с основным героем, а потом напал на замок, в гарнизоне которого, к слову, герой отсутствовал. Сам же гарнизон внутри имелся, но посредственный, "на зубок". И вот в этой осаде я положил две своих превосходящих по мощи и численности армии. Почему? Потому что башни стреляют как будто из пушек линкора — за удар одна главная башня снимает что-то около 500 ХП. С одного попадания я потерял двух ангелов; три башенных выстрела за следующий ход снесли мне около восьмидесяти арбалетчиков. Как тебе такая осада, Илон Маск? Сам же я не смог снести эту башню и с трёх ударов катапульты. Короче, я не знаю, почему башни такие сильные, может, у Раскола есть какая-то фича, дополнительно усиливающая замок, но это надо фиксить, иначе все осады бессмысленны — вы потеряете и в три, и в четыре раза превосходящую армию. Возможно, следовало качать баллистику.

По сути, у противника в армии никого серьёзного нет, а у меня прокачанный герой и 5 юнитов седьмого уровня. Но через пару ходов я проиграю
По сути, у противника в армии никого серьёзного нет, а у меня прокачанный герой и 5 юнитов седьмого уровня. Но через пару ходов я проиграю

Итог

Heroes of Might and Magic: Olden Era берёт за основу любимую многими Heroes 3 и пытается её не испортить. По большому счёту, у Unfrozen получилось. В общем и целом, это ТА САМАЯ игра, но с некоторыми удобствами, улучшениями, внедрением новых функций и повышением реиграбельности. Мне она понравилась определённо больше, чем Heroes 5, и уж точно больше, чем Might and Magic: Heroes VII. Для более детальной оценки нужно ещё играть и испробовать больше режимов — тогда, возможно, моё мнение поменяется, но сейчас Olden Era мне нравится и оставляет приятное впечатление.

Больше информации по Olden Era можно почерпнуть из моей подборки:
Heroes of Might and Magic: Olden Era | Дейли Днайв | Дзен