О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой
https://habr.com/ru/articles/956148/
В статье автор делится опытом разработки игры The Goddess's Will с использованием пререндеренной графики — технологии, при которой 3D-сцены и анимации заранее рендерятся и затем используются в игре. Описываются этапы создания статичных объектов, анимированных элементов (например, растений) и персонажей, проблемы с настройкой света, камер, рендерингом, постобработкой и импортом в движок, а также трудности, связанные с потреблением видеопамяти. Автор затрагивает вопросы автоматизации процессов, сравнивает пререндер с 3D, рассуждает о роли сюжета и лора в играх и объясняет выбор C# вместо GDScript для работы в Godot, перечисляя плюсы и минусы такого решения.
Итак. Про свои 5 копеек. Меня заинтересовал в конце ответ на вопрос: "А зачем нужен пререндер, если можно в реалтайм 3д сделать тоже самое?" И ответ мне не совсем нравится, так как он спекулятивный. Сейчас все используют комбинацию подходов. Потому что запеченный свет даже можно считать пререндером. Потому что по сути мы хитро натянули текстуру на геометрию вместо квада, но это всё та же 2д текстура, которую мы пренедернули. Так же есть техники вроде импостеров для дальнего плана и многое другое, где по сути пререндер.
В чем же спекулятивный ответ? Очень мало слов про недостатки. Вроде оперативной и внешней памяти для хранения всего этого многообразия рендеров. Ведь прикол 3д, что это в некотором смысле тоже самое, что и векторная графика. И часто она будет весить ощутимо меньше, чем куча отрендеренного 2д. Но больше всего я обратил внимания на фразу условия освещения. В пререндере мы вообще соглащаемся на отсутствие динамических источников света или делаем их влияние какими-то хаками, потому что мы не можем пререндерить ничего под динамические условия освещения.
Вообще в полном пре рендере я бы не видел смысла учитывая стоимость качественного рендера даже 1 минутного ролика. Но вот с нейросетями это уже выглядит как что-то любопытное (да, сегодня нейросетевой день). Проблема в контроле генерации, но сейчас косты на рекламные ролики сильно снизились. Мне вот недавно просто захотелось видео-креативы использовать для продвижения сайта бренда https://whitelabelgames.ru/ через яндекс директ 🙂 Я потратил час своего времени и пару баксов на кредиты. И готово. И так как такой видео контент подешевел, его же ведь тоже можно считать пререндером. Вопрос в качестве. И тут мы начинаем сдувать пыль с текстур стриминга и прочих технологий (люблю дуть на пыль). Так как мы можем на низких костах получить супер качество. В классике же качественный пререндер часто будет стоить дороже качественного реалтайма, если выжимать максимум из тех возможностей графики что он даёт.
#новости