Во всех развитых экономиках индустрия видеоигр занимает важное место, являясь значимым сектором экономики и стимулом для развития культурной среды. Влияние видеоигр распространяется даже на имидж страны. «Ведьмак» известен во всём мире, а компания-разработчик CD Projekt Red занимает огромную долю в польской индустрии. В Genshin Impact все регионы имеют реальные прототипы — и эта игра быстрее всех заработала 5 миллиардов долларов только на мобильных устройствах. Отечественный тайтл Atomic Heart буквально взорвал мировой рынок, по сути продвигая советскую эстетику и отличную музыку разных времён — от группы «Земляне» до «Кино» и даже Шуры.
Видеоигры буквально меняют современное общество, создавая в нём тренды, формируя интересы и влияя на мировоззрение. Очевидно, что такая индустрия нуждается в регулировании, чем и занимаются все развитые страны — и чаще всего более активно, чем в России.
Вряд ли мы сейчас сможем ответить на вопрос, как создать правильный баланс между ограничениями и свободой творчества. Однако я предлагаю обратиться к международному опыту и рассмотреть, как регулируются видеоигры в разных странах.
Япония
Япония, безусловно, одна из самых значимых стран в плане разработки и популяризации видеоигр. Это родина таких компаний, как Nintendo, Taito, Sega и Square Enix. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые из этих компаний были гигантами ещё до появления аркадных автоматов: Nintendo начинала с игральных карт Ханафуда, а затем занималась игрушками, такими как пылесосы с дистанционным управлением, небольшие устройства для производства сахарной ваты и многими другими. Таким образом, здесь традиционный семейный бизнес переходил на новые рельсы, адаптируясь к технологическим изменениям.
С 1996 года в столице Японии проводится Tokyo Game Show — одна из крупнейших в мире выставок видеоигр. По состоянию на 2022 год, это третий по величине рынок игрового программного обеспечения и мировой лидер по потреблению цифровых игр на душу населения.
Именно представители японской индустрии видеоигр первыми начали присваивать видеоиграм возрастные рейтинги. Организация по этике компьютерного программного обеспечения (EOCS) занимается этим с 1992 года.
У EOCS есть аналог, который занимается маркировкой видеоигр, в основном для консолей, — это CERO. Согласно её системе, игре присваивается одна из возрастных категорий от A («Подходит для всех возрастов») до Z («Для лиц старше 18 лет»). Кроме того, добавляются значки, указывающие на наличие в игре таких элементов, как нецензурная лексика, алкоголь, насилие, азартные игры, преступность и ужасы. Интересно, что японская маркировка создала отдельный значок для обычных романтических отношений.
Также в 2022 году в нескольких префектурах был принят законопроект, запрещающий несовершеннолетним играть в видеоигры более 1 часа в день в обычные дни и более 1,5 часов в праздничные дни. При этом школьники младших классов могут играть до 21:00, а для старшеклассников крайний срок — 22:00. Несмотря на строгие ограничения, закон носит рекомендательный характер и соблюдается по желанию родителей.
Стоит отметить, что маркировка видеоигр в Японии не является обязательной. Дело в том, что сами участники индустрии объединили усилия, чтобы стандартизировать свои подходы к контенту. В некоторых странах процесс отличается — требования к маркировке устанавливаются государственными органами.
США
В США маркировка игр началась позже, с 1994 года. Тогда, после слушаний в Сенате по проблеме чрезмерной жестокости в играх, была создана некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая отвечает за маркировку в США и Канаде. Кстати, такая маркировка также не является обязательной — просто розничные сети не принимают игры на продажу без этой маркировки, и такие видеоигры не выпускаются на консолях.
Каждая игра перед выпуском рассматривается как минимум тремя квалифицированными экспертами. Они должны рекомендовать возрастную категорию и описательные характеристики контента — например, отмечать наличие сцен жестокости, алкоголя, секса и так далее.
При организации, среди прочего, действует специальный совет, который проверяет рекламу: он оценивает корректность и полноту информации о маркировке на упаковке игр и в материалах, используемых для их продвижения.
Китай
В Китае комендантский час был введён ещё в 2019 году — с 22:00 до 8:00 несовершеннолетним было запрещено играть в онлайн-игры, при этом днём они могли играть максимум 1,5 часа. Практика оказалась не совсем эффективной, так как дети легко обходили систему, притворяясь взрослыми. В результате в 2021 году китайские регуляторы разработали систему на основе биометрии: если игроки отказывались подтверждать свою личность, их автоматически исключали из игры. Время игры также было урезано — с 2021 года дети могут играть только с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и в праздничные дни.
Это вызывает закономерный вопрос: действительно ли такие строгие ограничения работают? Согласно отчёту аналитической компании Niko Partners, нововведения привели к сокращению числа молодых китайских геймеров. На момент исследования в стране насчитывалось 83 миллиона игроков в возрасте от 6 до 17 лет. В 2020 году эта цифра составляла 122 миллиона — количество сократилось на 32%.
Маркировка в Китае является строго обязательной. В 2018 году китайское правительство реорганизовало агентство, которое сертифицирует видеоигры. Это привело к небольшому конфликту — в течение девяти месяцев издатели не могли выпускать новые игры, кроме тех, что были заранее одобрены. В то же время в стране был создан Комитет по этике онлайн-игр.
Задача комитета — проверять контент игр на наличие порнографии, вульгарности и насилия, а также следить за соответствием содержания китайским социалистическим ценностям и стандартам семейной этики: в играх не должно быть пропаганды гомосексуализма или сцен беременности вне брака. Также важно, чтобы видеоигры правильно отображали добро и зло, не навязывали поклонение «золотому тельцу», не содержали сцен жестокого обращения с детьми и так далее.
В 2018 году в качестве примера приводилась игра-шутер Rainbow Six Siege. Чтобы эта игра могла выйти в Китае, разработчикам пришлось удалить из неё черепа, игровые автоматы, следы крови и «сексуальные отсылки».
Европа
Система возрастной классификации Pan European Game Information (PEGI), разработанная при участии Европейской федерации интерактивного программного обеспечения (ISFE), действует в Европе с 2003 года. Её создание стало ответом на фрагментацию национальных рейтинговых систем, которая затрудняла как продвижение игр на международном рынке, так и защиту молодой аудитории от неподходящего контента.
PEGI стандартизировала подход к оценке игр и помогла наладить взаимодействие между студиями, регуляторами и потребителями. Система охватывает 31 страну, включая не только государства ЕС, но также Великобританию, Норвегию и Швейцарию, и является де-факто общеевропейским стандартом.
В основе этой маркировки лежат пять возрастных категорий (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), которые отражают потенциальные риски контента: насилие, нецензурная лексика, механизмы азартных игр или дискриминационные элементы. Рейтинг не оценивает сложность игрового процесса, а сосредотачивается исключительно на содержании.
Дополнительно используются пиктографические дескрипторы, указывающие конкретные причины присвоения категории (например, «страх», «азартные игры»). Это позволяет родителям точно оценивать риски, а разработчикам — строго следовать этическим стандартам.
Недавно Европейский союз вновь поднял вопрос регулирования видеоигр в сфере микротранзакций. Сеть сотрудничества по защите прав потребителей (CPCN) сформулировала 7 ключевых правил, которым разработчики, возможно, должны будут следовать при работе в регионе.
Эти правила включают обеспечение прозрачной ценовой политики, при которой цена будет понятна всем игрокам, отсутствие сокрытия стоимости внутриигрового контента и услуг, а также отсутствие принуждения потребителей к покупке ненужных объемов внутриигровой валюты, как это бывает при покупке «пакета» монет. Кроме того, потребитель должен иметь возможность вернуть покупку в течение двух недель.
Рассмотрение запланировано на 2026 год, к этому времени законопроект должен быть доработан.
Австралия
Австралия ввела одну из самых строгих рейтинговых систем — помимо обычной отметки «18+», страна может просто отказать в классификации игры. В таком случае игра не попадает на прилавки магазинов, а любое распространение в Австралии карается огромными штрафами. Фактически, игра полностью запрещена в стране. Таким образом, с момента введения системы около 2 тысяч игр не были классифицированы, в основном из-за чрезмерного насилия. Кстати, совсем недавно игра Silent Hill f, которая ещё не вышла, получила «заветную» отметку Refused Classification. Однако есть и крайне странные примеры запретов. Например, Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure. Официальной причиной было указано «поощрение граффити и вандализма».
Интересный факт: благодаря австралийскому законодательству одно из обезболивающих средств в Fallout 3 было названо «Med-X». Дело в том, что члены комиссии усмотрели в этом баффе «пропаганду использования настоящих рецептурных препаратов», поскольку он оказывал положительное воздействие на персонажа. Bethesda согласилась с этим и впоследствии решила полностью отказаться от региональной версии игры, изменив название препарата для всего мира.
А как обстоят дела в России?
Россия
Недавно наше государство взяло под контроль индустрию видеоигр, и правила игры всё ещё находятся в стадии настройки. В 2022 году было принято очень важное решение — видеоигры были признаны частью ИТ-индустрии. Таким образом, разработчики могут рассчитывать на сниженную ставку страховых взносов, льготный лизинг для внедрения цифровых технологий, льготную ипотеку и отсрочку от армии для сотрудников.
2024 год был богат на события в индустрии — было объявлено о запуске первого в России кластера видеоигр и анимации, видеоигры на законодательном уровне были признаны одной из креативных индустрий Российской Федерации, а также было принято решение о расширении сотрудничества в области видеоигр. Много интересного и важного произошло в игровой индустрии с Китаем. В то же время были предложены инструменты для регулирования индустрии видеоигр. Так, участники отрасли и представители Минпромторга обсудили вопрос введения прокатных удостоверений для видеоигр, был запущен эксперимент по добровольной маркировке игрового контента, а Организация развития видеоигровой индустрии (РВРИ) представила проект «Зелёная маркировка видеоигр».
Декабрьский счёт
Одной из ключевых точек контроля на пути к регулированию стал декабрьский законопроект «О развитии и распространении видеоигр в Российской Федерации», первая версия которого неожиданно обрушилась на всех представителей индустрии. Он сразу вызвал множество вопросов у разработчиков и геймеров. В значительной степени это связано с тем, что документ был создан депутатами без учёта мнений участников индустрии. Больше всего меня беспокоили пункты, касающиеся обязательной маркировки с экспертизой и авторизации игроков через «Госуслуги».
По мнению Организации развития видеоигровой индустрии (РВРИ), некоторые инициативы были недоработанными и могли содержать несоответствия. Таким образом, подобное решение могло негативно сказаться на индустрии, отбросив ситуацию на несколько лет назад. Кроме того, в документе не упоминались конкретные меры поддержки.
Поэтому участники индустрии в лице РВРИ, компании «Бука» и основателя сообщества IndieGO Владимира Вариника направили в Государственную Думу предложения, включая поправки к законопроекту и меры поддержки видеоигровой индустрии.
24 февраля в Государственной Думе состоялось расширенное заседание рабочей группы, где законопроект обсуждался совместно с соответствующими ассоциациями и экспертами. РВРИ было предложено сократить объём декабрьского документа, ограничив его целями защиты детей от вредоносного игрового контента. Кстати, было отмечено, что этот вопрос требует дополнительных исследований. РВРИ также внесла предложение подготовить отдельный законопроект «О развитии видеоигровой индустрии», в который планируется включить ранее предложенные меры поддержки, а именно:
- создание фонда развития видеоигровой индустрии;
- освобождение российских разработчиков от уплаты НДС на продажу игр и программного обеспечения на десять лет;
- обнуление налога на прибыль для студий на пять лет;
- снижение страховых взносов.
Заключение
Россия стала первой страной в мире, признавшей видеоигры спортивной дисциплиной — это произошло ещё в 2001 году. Из нашей страны вышло множество талантливых разработчиков, работающих не только в отечественных, но и в международных студиях. Традиционно у нас большой рынок видеоигр с большим количеством геймеров и значительными доходами. Это перспективная индустрия, которая требует инвестиций, внимания и, самое главное, помощи.
Соответственно, как и в других развитых странах, необходимо решать юридические вопросы, вопросы регулирования, подходы и отношение разработчиков к своим проектам. В настоящее время государственные органы активно вникают во все аспекты и адаптируются, внедряя меры поддержки и предлагая регуляторные решения. Время покажет, какой будет окончательная версия. Одно можно сказать точно — власти учитывают мнения участников индустрии, а значит, мы на правильном пути.