Как стойки меняют саму суть хардкора Nioh часто ставят рядом с Dark Souls и Sekiro.
Но на деле это совсем другой жанровой центр тяжести.
Если Souls учит выжидать, а Sekiro — отвечать,то Nioh требует собирать, переключать, и просчитывать всё до удара. Это не souls-like. Это система, в которой рефлекс — только первый слой. В Nioh каждая атака — не просто анимация, а функция позиции.
Три стойки оружия (высокая, средняя, низкая) задают не стиль, а контекст: Игра не даёт «лучшей стойки».
Она заставляет переключаться в бою, адаптируясь под врага, рельеф, фазу сражения. Это не просто вариативность. Это язык боя, где каждая стойка — как глагол в нужном времени. 💡 Важно: темп здесь создаёшь ты сам. И если не держишь его — получаешь наказание вне зависимости от уровня. В большинстве экшен-RPG выносливость — это счётчик.
В Nioh это система управления временем. Каждое действие расходует ки — удар, блок, перекат.
Но после серии ты можешь выполнить кимовэ — тайминговое восстановление энергии.
Это