Феномен soulslike-игр не даёт покоя геймерам и разработчикам вот уже пятнадцать лет, со времён выхода Demon’s Souls в 2009 году. За это время формула успеха слегка видоизменилась, но суть осталась прежней — уклоняйся и страдай. В этом году я уже успел опробовать несколько подобных проектов, но ни один из них не смог стать однозначным хитом, сравнимым с оригинальной серией Dark Souls или Elden Ring.
Оригинальная Lords of the Fallen, вышедшая в 2014 году, звёзд с неба не хватала и была одним из первых представителей жанра соулс-лайк, который на тот момент находился в стадии становления. С тех пор коллекция подражателей легендарной серии Dark Souls пополнилась великим множеством проектов разнообразного качества. На фоне недавно вышедшей Lies Of P было очень интересно посмотреть, стоило ли целых десять лет ждать продолжения Lords of the Fallen и как польский разработчик справился с крайне амбициозной задачей, обещая многократно увеличенный игровой мир и невероятное разнообразие оружия, локаций, боссов и рядовых врагов. Для всех, кто не любит читать длинные тексты, могу сразу дать краткое резюме – «паровозик не смог». Разберём по порядку, что же получилось не так с Lords of the Fallen, и рассмотрим каждый гвоздь в крышке гроба проекта.
Гвоздь Первый – сюжет
Традиционно начнём с сюжета. Если в оригинальной игре повествование происходило линейно и история была предельно понятна, то в этой Lords of the Fallen манера подачи полностью скопирована из Dark Souls. Куча второстепенных персонажей, разбросанных по всему миру, которые после встречи с главным героем попадают в местный хаб, где можно торговать, улучшать оружие и делать всё ровно то же самое, что в любом соулс-лайке. Очень сложно из несвязных друг с другом диалогов сложить воедино мозаику лора игры и досконально понять смысл всего происходящего. А учитывая отсутствие локализации, суть большинства диалогов и вовсе может остаться непонятой из-за обилия сленговых слов и сложных речевых оборотов. Ситуацию усугубляет тот факт, что персонажи не сидят на одном месте и постоянно хаотически перемещаются по миру или вовсе исчезают, умирают и просто пропадают. Также непонятно, для чего разработчики решили «продолжить» историю оригинальной игры, учитывая, что большинство с ней не знакомы, а из тех, кому всё же довелось поиграть в Lords of the Fallen 2014 года, мало кто вспомнит сюжетные нюансы кроме имени местного бога Адыра. Если не заморачиваться насчёт деталей существования обитателей загадочного мира, сюжет до безобразия прост – бог опять решил вернуться. В небо бьют пять красных лучей, которые либо нужно «перекрасить» в другой цвет, либо оставить всё как есть.
Гвоздь Второй – изучение двух миров
Одним из главных отличий от похожих игр должна была стать возможность перемещения между двумя мирами с помощью специального фонаря. Мир мёртвых или Умбра существует как бы параллельно с Миром живых. Главный герой в любой момент может либо приоткрыть завесу потустороннего мира, посветив фонарём, либо полностью перейти в иной мир, банально умерев. Перспектива очень заманчивая, ведь именно там скрыты самые ценные предметы и открыты дороги, недоступные в обычном мире. Тут наш «паровозик» подвозит вагон с раздражающими факторам, которые со временем начинают бесить настолько, что в Умбре не хочется задерживаться ни секундой дольше, чем это необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету. Во-первых, после долгого пребывания в Мире мёртвых за главным героем начинает охотиться невероятно сильный противник – Мрачный Жнец, из-за чего постоянно приходится искать специальных идолов, с помощью которых можно вернуться в мир живых. Причём предварительно зону рядом с ними необходимо очистить от врагов, а учитывая, что они очень любят застревать в текстурах, часть идолов становится непригодна для использования. Но первый минус пребывания «на той стороне» меркнет по сравнению с постоянно появляющимися врагами, которые всячески мешают изучать окружающий мир. Со временем противников может накопиться столько, что Lords of the Fallen начинает больше походить на Dynasty Warriors, фишка которой – уничтожение целых армий врагов одним героем. Такой подход никак не вяжется с каноном жанра, подразумевающим изучение движений противника и продумывание тактики боя. Чем дальше по сюжету, тем больше сложность накручивается именно за счёт количества врагов, которых становится неприлично много даже в Мире Живых, а после перехода в Мир Мёртвых весь игровой процесс и вовсе превращается в какой-то сюр. Вон, на двух островках в полукилометре два стрелка, которые бьют без промаха, рядом пара здоровенных сильных противника в комплекте с пятью быстрыми адскими гончими, за спиной толпа из двадцати восставших мертвецов, а под ногами продолжают появляться всё новые и новые враги. Со временем возникает единственное желание – бежать напролом, стараясь добраться до нового костра. Также в Умбре явно переборщили с элементами платформинга, который плохо сочетается с корявым прыжком главного героя. Из-за этого путешествия по островкам земли, висящим в воздухе, превращаются в настоящий ад.
Гвоздь Третий – костры и шорткаты
О кострах и шорткатах хотелось бы поговорить отдельно. Основных костров в игре не так много, и расстояния между ними зачастую просто титанические. Однако с помощью волшебного семечка есть возможность создать свой собственный костёр в специально отведённых местах – цветочных полях. Казалось бы, отличное решение и можно сохранить прогресс практически в любой момент времени. Однако, всё не так радужно, как кажется на первый взгляд. Во-первых, цветочных полей слишком много, а семечек крайне мало. Во-вторых, одновременно может существовать только один «мобильный чекпоинт». В-третьих, игра намеренно заставляет тратить ценный ресурс, ведь даже после победы над любым из боссов стационарный костёр не появляется и нужно самостоятельно выращивать себе чекпоинт. Шорткаты в большинстве случаев абсолютно бесполезны, потому что они ведут либо не к костру, либо в начало локации, либо вообще непонятно куда и для чего.
Гвоздь Четвёртый – боевая система и враги
Разработчики постарались полностью скопировать боевую систему прародителя жанра, благодаря чему руки опытных любителей соулсов сами знают, какие нужно жать кнопки. С одной стороны, это хорошо, с другой – «ну вот, опять всё то же самое». Вариативность классов неплохая: на старте можно выбрать рыцаря, варвара, ловкача, мага, клирика, пироманта или производные от них с незначительными изменениями. По ходу прохождения есть возможность менять билд, подбирая подходящий для себя стиль игры. Ограничений в этом плане нет, и все характеристики можно будет перераспределить. Разумеется, не обошлось без системы идеального парирования, которой пользоваться, в отличие от той же Lies of P, очень приятно благодаря огромным окнам для нажатия нужной кнопки.
Целесообразность использования щитов в Lords of the Fallen вызывает определённые сомнения, ведь любой урон на 100 % можно заблокировать чем угодно, нажав кнопку блока. Однако главный герой в любом случае получает урон от каждого удара, даже заблокированного тяжеленным щитом. Потерянное здоровье восстанавливается с каждым ударом по противнику. Однако, если вернуть его вовремя не удалось, можно умереть от любого тычка.
В глаза сразу бросается невероятная подвижность персонажа даже в тяжёлой броне, и дальность переката просто потрясает. Персонаж зачастую откатывается в сторону, противоположную указанной, а учитывая огромное количество локаций с узкими тропинками, с которых можно сорваться в бездну, нелепая смерть неизбежна. Движения героя при ударах также очень резвые с большим подшагом вперёд, что также зачастую приводит к переходу в Мир Мёртвых, либо сразу к костру.
Врагов слишком много и, начиная со второй половины игры, главного героя атакуют целые толпы разнообразных тварей. Новые противники появляются крайне редко. Со временем мини-боссы становятся рядовыми монстрами и встречаются чуть ли не за каждым поворотом. Одновременно с этим мувсет врагов весьма скудный, и любой бой превращается в неинтересное монотонное уничтожение толп одинаковых болванчиков. Есть ощущение, что у разработчиков не хватило фантазии на мини-боссов, ведь почти все они представляют из себя гуманоидов в броне, гуманоидов-магов, а иногда и гуманоидов-магов в броне. На одной и той же локации буквально с разницей в несколько метров могут встречаться одни и те же враги, но со значительно увеличенным количеством здоровья. То есть тварь, которая раньше умирала от двух ударов, сможет стойко вынести десяток попаданий, в то время как опыта за неё дадут ровно столько же. Выглядит как намеренное затягивание игрового процесса.
Гвоздь Пятый – дизайн локаций.
Серия Dark Souls никогда не славилась простотой в плане исследования окружающего мира. Одной из фишек поджанра всегда были запутанные локации и полное отсутствие навигации. Исключением стали разве что практически линейная Lies of P и переиздание Demon’s Souls. Lords of the Fallen 2023 задала новую планку запутанности локаций. По пути может встретиться несколько развилок подряд, ни одна из которых не заканчивается тупиком. В итоге, пока пробегаешь один из путей, забываешь, какие развилки были раньше и, уж тем более, куда они вели. Ситуация усугубляется тем, что на локациях очень мало отличительных ориентиров, и коридоры похожи друг на друга как две капли воды. В игре неприлично много закрытых дверей, ключи от которых можно найти лишь спустя несколько часов. Вспомнить, когда и где встречались необходимые врата, практически невозможно. Правда, в игре есть карта! Звучит здорово, да? Однако непонятно, почему клочок бумаги с изображением одного или двух мест огромной локации называется картой. Ах да, там же есть стрелки, куда бежать. Например, нарисован лифт и стрелка вверх – очень полезная подсказка.
Гвоздь Шестой – техническое состояние
«Что-то пошло не так. Перезагрузка…» – именно этой фразой на протяжении нескольких десятков часов сопровождался каждый запуск игры, и ни один из многочисленных многомегабайтных патчей не смог решить проблему. Режим качества реализован очень плохо: FPS сильно проседает и зачастую невозможно следить за всем происходящим на экране. Оптимизация на старте была настолько плохой, что люто тормозили даже сюжетные ролики. Окружающая обстановка периодически подгружается прямо во время боя, главный герой и враги часто застревают в текстурах, персонаж делает перекаты не в ту сторону, в которую нажата кнопка, удар по противнику иногда не проходит по непонятным причинам, лучники стреляют сквозь стены – и этот список можно продолжать очень долго.
Крышка гроба – «Не ломай то, что хорошо работает!»
В Lords of the Fallen очень много предметов, начиная от десятков видов брони и оружия, заканчивая загадочными вещами, назначение которых не всегда сразу понятно. По какой-то причине разработчики не реализовали функцию, призванную подсвечивать новые предметы, попавшие в рюкзак, из-за чего приходится листать несколько вкладок, рассматривая сотни предметов в поисках «новинки». Сбор потерянных душ снабдили довольно продолжительной анимацией, во время которой главному герою обязательно кто-то да наваляет. Кнопки лифтов, как и в оригинальной серии, находятся посередине площадки подъёмника, однако разработчики добавили двери, которые не дают отправить лифт обратно. В случае смерти подъёмник каждый раз приходится ждать заново: растягивание геймплея или я это уже говорил? На локациях периодически появляются новые предметы для сбора, что вносит дополнительных хаос в и без того запутанный дизайн уровней. Зачастую единственным способом отличить один коридор от другого было отсутствие лута, однако в Lords of the Fallen разработчики решили вконец запутать игроков и из раза в раз разбрасывают по уже зачищенным уровням всевозможные предметы, что создаёт иллюзию новой, невиданной ранее локации. Таргетинг врагов ведёт себя очень странно: захватывается не ближайшая цель, а противник, который находится посередине экрана, даже если это лучник на расстоянии полукилометра. Также приоритетная цель без видимых причин периодически меняется на другого врага, зачастую стоящего чуть ли не за спиной.
Ложка мёда в бочке дёгтя
Однако, несмотря на все минусы, от прохождения Lords of the Fallen несколько часов можно получать настоящее удовольствие, ведь более точных копий серии DS не выходило уже очень давно. Неплохо получилось передать атмосферу мрачного мира благодаря отличному арт-дизайну некоторых локаций. Главные боссы выглядят просто потрясающе и способны бросить настоящий вызов даже опытным любителям соулс-лайков. Если бы не бесконечные унылые бои с неинтересными противниками между основными вехами повествования и настоящий платформинговый ад в Мире мёртвых, Lords of the Fallen могла бы стать едва ли не лучшим подражателем шедевров от FromSoftware.
На чём играл: ПК
Сколько играл: 25 часов
Моя оценка: 6 из 10