Иногда персонажи в играх движутся слишком быстро, и разработчикам приходится придумывать трюки, чтобы картинка выглядела хорошо, без резко выпрыгивающих моделей и внезапно появляющихся текстур.
Недавно стало известно, что что лошадь в Dragon Age: Inquisition движется с той же скоростью как при беге, так и при обычной езде, а теперь бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер рассказал, что то же самое было сделано в Mass Effect при беге по Цитадели.
Скорость не меняется, только угол обзора камеры, чтобы создать иллюзию быстрого движения. Не помню, было ли так во второй и третьей частей или время загрузки стало лучше к тому моменту.
И это сработало: многие игроки были все эти годы были уверены, что скорость передвижения увеличивается.
Почему разработчики делают это? Зависит от игры, но в Mass Effect причина заключалась в том, что уровень не успевал подгружаться достаточно быстро. То же самое было сделано в GTA 3. Один из программистов объяснил, что команда не могла поместить всю карту в память PS2, так что загрузка моделей и текстур требовала времени.
Если бы бег работал как положено, то игроки видели бы здания с низкой детализацией и отсутствующие текстуры, поэтому и приходилось идти на различные трюки.
Будут ли подобные "костыли" в Dragon Age: The Veilguard? Скорее всего да, но для других вещей, так как со времен GTA 3 и Mass Effect подгрузка файлов совершила огромный скачок.