Найти в Дзене
VK Play

Интервью с WATT Studio — о продолжении традиций Пушкина

О развитии команде, текущих проектах и процессе обсуждения идей

Интервью с WATT Studio — о продолжении традиций Пушкина
Интервью с WATT Studio — о продолжении традиций Пушкина

Летом 2025 года — незадолго до выхода платформера «День Ханны» — мы беседовали с руководителем создавшей игру студии WATT о разработке и планах на будущее. Спустя девять месяцев мы снова обратились к Егору Томскому, чтобы в этот раз поговорить о новых проектах команды.

— Для начала — представьтесь, пожалуйста, и объясните читателям свою роль внутри студии.

Привет! Я Егор Томский, генеральный директор WATT Studio. Мы создаем графику и визуальные эффекты для кино, разрабатываем игры и мультсериалы. Проще говоря, помогаем сделать визуальную часть проектов крутой, а миры — запоминающимися. В общем, мы те самые счастливые люди, которые любят свою работу и готовы говорить о ней часами!

Промо-ролик «Царевны». Видео: WATT Studio

— С прошлой нашей беседы с Watt Studio прошло больше полугода. За это время вы успели выпустить «День Ханны» и анонсировать новый проект «Царевна». Изменились ли за это время структура компании и приоритеты в деятельности?

Мы растем — проектов становится больше, а вместе с ними растет и команда. Сейчас у нас одновременно в работе несколько крупных направлений.

Во-первых, «Царевна» — амбициозная игра, над которой мы работаем вместе с одним европейским продакшном. Они приложили руку к одной очень популярной RPG, но раскрывать название этого юнита и игры, над которой продакшн работал, мы пока не будем.

Во-вторых, у нас в разработке анимационный сериал для взрослой аудитории.

Ну и, наконец, «Плюшесы» — кроссмедийный проект с детским мультсериалом и игрой. Мы уже презентовали его в Индонезии и собрали там кучу лайков. Видимо, на плюшевых существах завязан какой-то секретный код популярности.

— Студия еще занимается спецэффектами для кино или сконцентрировалась на разработке видеоигр?

Сейчас мы полностью сосредоточены на собственных проектах в игровой и анимационной сферах. Хотя запросы на спецэффекты для кино к нам все еще поступают, но мы приняли решение двигаться дальше и развивать свои вселенные.

Дебютный трейлер «Поезда: Электрошторм». Видео: WATT Studio

— В каком состоянии проект «Поезда: Электрошторм», стоит ли игрокам ждать выхода этой игры в обозримой перспективе?

Этот вопрос нам задают часто. Пока «Поезда: Электрошторм» находятся на паузе — или, как мы сами шутим, «стоят на запасном пути».

В процессе работы над сеттингом и миром игры мы параллельно начали разрабатывать «Царевну» и «Плюшесов», и в какой-то момент стало ясно, что ресурсы студии ограничены, а «Поезда» требуют больше времени, чем мы можем себе позволить.

Мы не закрыли проект и обязательно к нему вернемся, но когда именно — сказать пока сложно

— «Царевна» — проект визуально очень необычный. Как вы пришли к идее объединить сказки Пушкина и балет в формате адреналинового экшена?

Два часа ночи, мы возвращаемся из Нижнего Новгорода с игровой конференции. В вагоне царит смесь усталости и творческого азарта. И тут я бросаю: «А давайте подумаем, какую новую игру могли бы запустить?»

Так родилась «Царевна». Почти сразу оформились две ключевые идеи: главная героиня — балерина, а сеттинг — мир сказок Пушкина. Все остальное — уже история.

В мрачных подземельях острова водятся жуткие монстры. Скриншот: WATT Studio
В мрачных подземельях острова водятся жуткие монстры. Скриншот: WATT Studio

— Можете коротко обозначить основной игровой цикл, чтобы читатель примерно понял, с чем он будет иметь дело большую часть прохождения?

Царевна исследует локации, сражается с врагами, преодолевает препятствия и усиливает магические приемы. В конце каждого уровня — эпичная битва с боссом, которая продвигает сюжет дальше. Возможно, какие-то элементы еще появятся, но пока нам кажется, что это идеальный игровой луп.

— В основе сюжета лежит «Сказка о царе Салтане». Насколько глубоко вы ее переосмыслили? Может, дополнили историями и персонажами из других источников?

Прежде всего, если в сказке Пушкина главный герой – это царевич Гвидон, то у нас все повествование идет от лица Царевны-Лебедь. Гвидон же в свою очередь стал персонажем второстепенным, но не менее важным, как это было у Александра Сергеевича.

По теме:

3 года разработки: отечественная головоломка «День Ханны»
«Мужчины разделились на два лагеря» — интервью с разработчиком «Дня Ханны»

Мы переосмыслили буквально каждый элемент истории — и не один раз. Не хочу врать, но, кажется, у нас было больше 20 вариантов того, как можно ее рассказать.

Что касается других персонажей, то да, они будут. В игре появятся герои из других сказок Пушкина и славянской мифологии. В конце концов, сам Александр Сергеевич любил перерабатывать фольклор на свой лад — мы просто продолжили эту традицию.

К счастью, Царевне Лебедь есть, что этим монстрам противопоставить. Скриншот: WATT Studio
К счастью, Царевне Лебедь есть, что этим монстрам противопоставить. Скриншот: WATT Studio

— Сможет ли игрок по мере прохождения влиять на исход знакомой по книгам истории и судьбы отдельных персонажей?

Пока этот вопрос остается открытым. Мы обсуждаем, будет ли у игрока возможность влиять на сюжет и в каком формате это может работать. Гейм-дизайнерская команда рассматривает разные варианты, но пока рано давать конкретные обещания

— Как вы создаете анимации для передвижений и сражений? Вы консультируетесь со специалистами по балету, может, захватываете движения балерины, или все собирается исключительно руками в программе?

Да, мы активно работаем со специалистами по балету. В частности, сотрудничаем с балериной Большого театра — именно ее пластика и движения легли в основу образа нашей героини.

Также планируем привлечь тренеров по боевым искусствам, чтобы достоверно передать динамику сражений. Анимации создаем как с помощью motion capture, так и вручную, чтобы добиться максимальной выразительности.

Из любого болота обязательно найдется выход. Скриншот: WATT Studio
Из любого болота обязательно найдется выход. Скриншот: WATT Studio

— Судя по роликам, в игре будет как минимум возможность менять экипировку. Стоит ли игрокам ждать проработанную ролевую систему или это в первую очередь именно слэшер, требующий личных навыков игрока, а не подбора оружия и доспехов?

В основе игры — слэшер, а значит, ключевую роль играет мастерство игрока, а не подбор экипировки. Ролевых механик в классическом смысле здесь нет. Смена костюмов и экипировки происходит через сюжет, скины и специальные игровые механики

— На какой стадии разработки находится «Царевна»? Стоит ли игрокам до релиза ждать демоверсию или тестирование в каком-либо виде?

В ноябре 2024 года мы показали игровой прототип на московской конференции RED. Сейчас готовим новый к апрельским мероприятиям. В целом, мы каждую неделю дорабатываем билд, так что точно есть что показать, и мы обязательно будем делиться прогрессом.

Что касается стадии разработки: у нас готов сценарий, путь игрока и общее визуальное видение проекта. Сейчас активно работаем над анимацией персонажей, скульптингом (вид 3D-моделирования — прим. ред.), левел-дизайном, боевой системой и множеством других деталей

Трейлер Plushes. Видео: WATT Studio

— Ваш второй проект интригует не менее занятной стилистикой, милым названием и не самым типичным описанием. Что же такое Plushes — одиночная игра в открытом мире, «покемоны» от первого лица, наш ответ Fortnite или командный «геройский» шутер?

Пока рано раскрывать детали — команда разработки все еще обсуждает концепцию. У каждого из вариантов есть свои плюсы, и мы стараемся выбрать лучший путь.

Но что можно сказать точно: в игре будут крутые локации, яркий арт-дирекшн, запоминающиеся герои и антагонисты… и, конечно, много фана!

— При взгляде на скриншоты возникает море ассоциаций. Splatoon, Overwatch, LittleBigPlanet, но локации при этом явно отсылают к ярмаркам в центре Москвы во время праздников. Как возникло такое сочетание и каковы истинные источники вдохновения?

Все перечисленные вами игры — и еще с десяток других — действительно повлияли на нас как источники вдохновения и референсы.

Идея «Плюшесов» появилась случайно — на одном из брейнштормов в команде. Мы придумали мир, в котором плюшевые существа могут разрастаться до гигантских размеров, напитываясь негативной энергией. А там, где есть гиганты, должны быть и герои, способные им противостоять.

Противостояние плюшевому гиганту. Скриншот: WATT Studio.
Противостояние плюшевому гиганту. Скриншот: WATT Studio.

Кстати, игровой прототип «Плюшесов» мы также показывали на конференции RED, и он отлично зашел как детям, так и взрослым. Некоторые гости даже возвращались на стенд по два-три раза, чтобы сыграть еще!

— На какую аудиторию в первую очередь рассчитана Plushes? Она потребует долгих тренировок или подходит для коротких сессий после работы?

Скорее второе — игра рассчитана на короткие сессии, без необходимости долгих тренировок.

Мы ориентируемся на юную аудиторию, примерно от 6 лет, и изначально задали себе вопрос: «Как должен выглядеть шутер, который будет интересен детям, но при этом соответствовать всем возрастным ограничениям?» Кажется, нам удалось найти баланс и создать что-то действительно увлекательное для этой аудитории.

Такие разные, но такие плюшевые. Скриншот: WATT Studio
Такие разные, но такие плюшевые. Скриншот: WATT Studio

— По какой модели будет распространяться Plushes и какой контент получат игроки на релизе?

Мы рассматривали free-to-play, но после обсуждений в команде, консультаций с другими разработчиками и анализа рынка решили запустить игру по премиум-модели

— В группе студии упоминается мультсериал по вселенной Plushes. Можете уже поделиться какими-то деталями проекта или это пока тайна?

Пока оставим это в секрете. Мультсериал будет отличаться от игры, и нам хочется сохранить элемент неожиданности. Но могу сказать одно — он точно сможет вас удивить!

Следить за проектами WATT Studio можно в официальной VK-группе компании или в Telegram. Также игру «Царевна» уже можно добавить в избранное на VK Play.