Давно за собой заметил, что при изучении игр вдруг стали важны тон и настроение. Не сюжет и механики, которые суют прямо под нос, а некое ощущение того, как авторы относятся к своему творению. Вот, например, уважаю что-то странное и причудливое, а также хорошую порцию самоиронии. В противоположность не нравятся претенциозность и попытки грубо навязать эмоции игроку. И вот такой тон иногда заметно влияет на впечатление от сюжета. Вроде все нахваливают очередной блокбастер, а ты тактично и аккуратно признаешь плюсы, но проходишь через игру, зажав нос. Сильно поругать не получается, однако что-то здесь не так. Но хватит отступлений. На все эти мысли меня натолкнула игра Laika: Aged Through Blood. По идее, это весьма необычный взгляд на жанр metroidvania, но чем дальше едешь, тем больше лака слезает с игры. В общем, погнали.
Короче, постапокалипсис. Цивилизация рухнула, а по ее пыльным останкам бродят различные зверолюды. И сюжет начинается с того, что маленькая деревенька вступает в войну с армией птиц. Мы же оказываемся в роли Лайки, матери и суровой воительницы на мотоцикле, которая, вроде как, должна переломить ход грядущей войны.
Проблемы начинаются с того, что у игры нет особо выраженного сюжета. Вся задумка описывается так: мы должны нанести несколько ударов по болевым точкам вражеской армии и… На этом история заканчивается. Она не будет усложняться, закручиваться и улучшаться. Про слово «интрига» вообще забудьте! Вдобавок угроза пернатой армии получилась сильно абстрактной. Здесь нет явного злодея, а вся коммуникация сводится к обмену свинцом с рядовыми бойцами. Игра просто не раскрывает масштаб вражеской армии, и к чему она вообще стремится. Что-то это напоминает… Точно, конфликт из Dying Light 2! Противостояние вояк в синем и выживальщиков. Что у тех, что у этих — никакой внятной структуры, идеологии, или хотя бы четких планов на следующий вторник. Битва двух аморфных масс — не самое интересное зрелище.
Можно подумать, что авторы сделали подход в стиле «сюжет для фона, весь фокус — на персонажей». Во всяком случае, мне так кажется, но игра эту теорию беспощадно опровергает. Вообще, мы будем регулярно возвращаться в поселение, чтобы улучшать снаряжение и общаться с разнообразными обитателями. Вскоре становится видна сценарная философия: интересные персонажи — это когда у всех речь с причудами. Мелкий пучеглазый койот говорит КАПСОМ, а пухлая тетка раздраженно передразнивает Лайку, считая, что та говорит очевидные вещи. Но никто из этих чудаков не вызывает симпатии: разговоров мало, а вдобавок ничего сами не делают, только поручения раздают. Еще авторы пытаются показать взаимоотношения героини с ее матерью и дочерью, но здесь та же беда: редкие и не самые интересные диалоги. С первой идет постоянная ругань, и на пол-игры растягивается спор о том, кто из них профукал фамильный медальон. Со второй будут диалоги в духе «что ты кушала?». По идее это должно быть мило, но у разговора всего два варианта, и из-за кривого кода каждый я видел раза три. Не говоря о том, что болтовня начиналась посреди исследования локации, в самый неподходящий момент.
Но самая большая проблема для меня во всём этом балагане — настроение. Авторы решили сделать максимально депрессивную и тоскливую историю. Что бы героиня не делала, ничего не меняется или становится хуже, а среди встречных персонажей — одни лжецы и мертвецы. Особенно хорошо виден прием с эмоциональным навязыванием. Нам в сжатые сроки продвигают какого-нибудь персонажа только для того, чтобы затем драматично его прикончить. А во второй половине авторы переходят к тяжелой эмоциональной артиллерии. Не буду спойлерить, но скажу, что самый грубый и безвкусный способ развести игрока на эмоции — страдания детей и животных. Дополняется это еще однообразным кантри-саундтреком с «воющим» вокалом. Всю игру характеризуют такие сцены: катится героиня на мотоцикле по пустыне, обсуждает по радио погребение очередного бедолаги, а фоном идет протяжное «у-у-у». И в таком настроении вам «вариться» всю игру.
Попрошу всех выдохнуть, дальше будет проще. По игровому виду Laika напоминает двухмерные Metroid, но со своим вывертом: исследовать большой мир мы будем верхом на байке. И здесь вспоминаются аркады вроде Gravity Defied (та самая, что была еще на кнопочных телефонах). То есть нужно балансировать на байке, чтобы ехать по «сложным» дорогам или делать кульбиты в воздухе. Затем к игровой конструкции прикручивается стрельба. Типичная битва выглядит так: подпрыгиваем на трамплине и в полете палим по противникам. Причем нужно прямо в воздухе разворачивать байк, чтобы пули прилетали в технику, а не в героиню. А здоровья здесь и нет: враг попал или неудачно приземлился на голову — отправляемся к ближайшей точке возрождения. Наконец, авторы интересно обыграли перезарядку: чтобы закинуть новые патроны в барабан револьвера, нужно сделать сальто назад. В первой половине игры система работает исправно: прыгаем на трамплинах, делаем петли и стреляем. Причем даже хлипкое здоровье не доставляет проблем, ведь тотемы возрождения расставлены щедро.
Что касается карты, то по меркам жанра она получилась простой. Всё же поездки на байке требуют особого внимания к каждой кочке, а, значит, запутанное королевство как в Hollow Knight не сделаешь. Вдобавок, перемещение очень специфично, и игроку нужно побольше места для разгона. Но локаций в игре хватает, а побочные задания выдаются так, что вы сможете всё выполнить по пути.
Вроде игровая часть смотрится безобидно. Но на долгой дистанции проблемы проглядывают то тут, то там. При описании боевой системы я сделал оговорку, что в первой половине игры сражения работают исправно. Однако дальше становится понятно, что авторы не придумали, как это дело развивать. Разновидностей противников мало, с механиками бедно, а арсенал героини даже после визитов к кузнецу богатым не становится. Например, нам однажды вручают крюк с тросом, но он используется в редчайших случаях для сноса всяких колонн.
А еще Laika: Aged Through Blood переполнена мелкими проблемами-занозами. Ни одна из них не встречается постоянно, но они ровным слоем раскиданы по всей игре, так что вас всегда будет что-то раздражать. Например, та самая обязанность перезаряжаться при помощи кульбита. Система интересная, однако патроны нужны не только при покосе противников, но и для вскрытия контейнеров с ресурсами. Теперь представьте: вы закатываетесь в пещеру и видите трех врагов да два ящика. Начинается потасовка, вы спускаете на птиц все патроны, а затем смотрите с тоской на коробки. Вместо того чтобы просто их вскрыть руками, вам нужно ехать назад до первой хорошей кочки. Вздыхаем, делаем крюк, прикатываемся назад.
Или, например, тушки противников некоторое время блокируют пули. Вы поражаете цель, тело воспаряет вверх и перекрывает вам линию выстрела. Вместо четкой раздачи свинцовых снарядов вы тратите патрон в никуда. Более того, даже вылетевшая из вражеских рук винтовка может заблокировать залп. Учитывая, что обоймы оружия в принципе мелкие, дизайнеру хочется пожелать крепкого здоровья.
Прочие проблемы перечислим кратко. Нельзя отменять выстрелы: начали прицеливаться — стреляйте. Пули изредка не поражают цель, хотя у них нет веских причин для этого. Эффекты крови и дыма, за которыми не видно героиню. Отдельные запутанные локации. Кривые скрипты: проезжая одно и то же место вы будете слушать один и тот же диалог. Нельзя посмотреть в пути, каких ресурсов не хватает для прокачки снаряжения. Нет отметок для побочных заданий. Невероятно затянутая сцена на лодке в местном порту. Пожалуй, на этом остановимся, хотя где-то в памяти тщательно скрываются еще пара-тройка примеров.
Итак, что можно сказать про Laika: Aged Through Blood? По мне, главная беда в том, что части игры плохо согласованы по продолжительности между собой. Будь это короткая аркада на шесть часов, я бы пролетел через нее, не успев заметить проблем. Но сюжет не думает затыкаться, а местная карта всё еще сверкает белыми пятнами. Вскоре игровая часть ударяется в самоповторы и ничем уже не радует. Следом идет карта: под финал нас гоняют по старым местам. И дольше всех волочится сюжет. Про него уже много всего было сказано. Он со старта изрядно раздражал, а после всех поворотов сценаристов хочется выгнать на просторы какой-нибудь негостеприимной пустыни. Пытаться навязать эмоции, когда нет ни внятных персонажей, ни сюжета с хорошей интригой — это особая категория наглости (или наивности). Справедливости ради стоит сказать, что это вполне сносная игра. Многие мелочи можно поправить патчами, а боевая система в первые часы радует. Но на долгой дистанции ее зарывают в песок однообразие и нелепый сюжет.
Laika: Aged Through Blood заманивает идеей «Metroidvania на мотоцикле» и красивыми пейзажами рухнувшего мира. Но к долгой дороге игра оказалась не готова. Боевая система пусть и интересна, но вяло обрастает механиками и быстро начинает повторяться, а сюжет пытается давить на эмоции, не предлагая ни глубоких персонажей, ни интриги, ни проработанного мира. До кучи игра полна всяких неприятных мелочей, которые мелькают то тут, то там. «Лайка» — вещь неплохая, но лучше бы из нее сделали короткую аркаду на 6 часов, чем нудного подражателя Metroid с депрессивным сюжетом.65
Обзор написан по копии игры для ПК