ВВЕДЕНИЕ
В век интернета и мобильных технологий наша жизнь изменилась: теперь для знакомства с людьми не нужен личный контакт, достаточно отправить сообщение в социальной сети, для приобретения продуктов продовольствия достаточно поставить приложение на мобильный телефон, сделать заказ онлайн и курьер сам его привезет. Так же и с развлечениями: походы в кино заменили сервисы для просмотра фильмов онлайн, не выходя из дома, а место встреч с друзьями переносится в онлайн игры.
За последние годы, особенно в связи с локдауном, появилось множество онлайн игр и их аудитория постоянно растет. Все больше людей погружаются в какую-то игру в сети интернет: от мобильных приложений по типу ребусов и заканчивая многопользовательскими MMO RPG. Это может быть связано с желанием получить эмоции быстро и без прикладывания усилий или привести к полноценной второй жизни в игре.
Каждый человек приходит в игры по разным причинам. В данном эссе я хотела бы рассмотреть проблему, связанную с тем, что люди начинают воспринимать игру более серьезно, чем свой реальный быт. Из-за подмены реальной жизни на игру происходит эскапизм и недостижимость аутентичного образа жизни. Но на этом проблемы не заканчиваются.
Я рассмотрю несколько историй из игр MMO RPG, в котором люди создают полноценную вторую, но иллюзорную жизнь: живут от имени персонажа и даже строят отношения с другими игроками-персонажами. И попадают в плен виртуальной жизни, повторюсь, принимая ее за истинную.
Актуальность проблемы: рынок игровой индустрии растет и все больше людей пропадает в виртуальной реальности.
Вопрос: почему некоторые игроки в MMO RPG (на примере Виктора – игрока в World of Warcraft) уязвимы к виртуальным зависимым отношениям?
- ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
1.1 Жанр MMO RPG и почему он так популярен.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. В таких играх много видов активности от PvE рейдов, где собирается от 10 и более игроков, воюющих против боссов в подземелье. Игр против других игроков (PvP-режим) и до коллекционирования различных косметических эффектов в виде необычной одежды или ездовых животных. Компании, разрабатывающие игры, стараются вводить дополнительные механизмы удержания своей аудитории, которые буквально засасывают даже людей без склонности к аддикциям. Приведу пример: если игрок захочет пойти в рейд, ему сначала нужно прокачать персонажа, выполнить множество квестов или целые игровые сценарии, добыть одежду, только после этого он сможет делать то, что хотел – пойти в рейд и убить главного босса.
Такие игры, как правило, отличает собственный фэнтезийный сеттинг с красивыми эльфийками, ездой на драконах, где человек может почувствовать себя отважным рыцарем, спасающим принцессу-игрока от вселенского зла.
1.2 Случай Виктора.
Однажды я разговаривала с игроком World of Warcraft, назовем его Виктором (реальное имя изменено), и он на полном серьезе спросил меня “Стой, разве единорогов не существует? Это же просто рогатая лошадь!”. Такие животные в фэнтези являются чем-то обычным вроде голубей в реальном мире, а данный случай показывает насколько сильно стерта грань между мирами для человека. Такой случай может показаться выдумкой, но люди, которые предпочитают игру по 12 и более часов в сутки, здоровому сну, еде, встрече с друзьями в реальном мире, находятся в “потоке” игровой деятельности.
Понятие «поток» введено в психологию М. Чиксентмихайи для обозначения состояния, возникающего при полной погруженности в какую-либо деятельность. Поэтому можно допустить, что Виктор действительно не отличал реальность от игры во время нашего разговора, который происходил в самом World of Warcraft.
Виктору 19 лет, он из Узбекистана, не поступил в университет, не работает, перестал общаться с людьми в реальном мире. Поэтому игра стала для него бытием. Он существует в World of Warcraft, оставляя заботу о материальном своей семье, что является проблемой аддиктивных людей.
В статье Н.В. Богачевой о киберпсихологии приведены исследования, которые доказывают, что время проведенное в игре не является показателем зависимости, поэтому необходимо понять склонность человека к аддикциям в целом, чтобы утверждать о его зависимости.
Значительный вклад в развитие современных представлений о компьютерной игровой зависимости вносят нейрофизиологические и нейропсихологические исследования. В.Л. Малыгин описывает связь высокой психической истощаемости склонных к Интернет-зависимости подростков со способностью компьютерных игр временно повышать выработку нейромедиатора дофамина как некий «порочный круг», способствующий формированию аддиктивного поведения.
Именно это происходит с Виктором: он играет, чтобы получить высокие игровые достижения за короткий срок, без существенных усилий, что позволяет ему гурлить перед девушками и получать их внимание. Альтернатива в реальном мире связана с долгой работой над собой, поиском женского неравнодушия к своей персоне, материальные ресурсозатраты, сложности “взрослой” жизни, что в конечном итоге кажется архисложно.
В игре можно проявлять свою потаенную сторону не от своего лица, а от персонажа, давая свободу Тени, взаимодействуя с другими персонажами, а не социумом в реальном мире. Интернет и игры дают некоторую иллюзию безопасности: можно делать и говорить что угодно, показывать только удобную часть себя или вообще выдуманного героя, общаться с кем захочешь.
В этот момент появляется еще одна ловушка – создается иллюзия того, что человека готовы принимать полностью таким, какой он есть. Именно так показалось Виктору, когда одна из девушек обратила на него внимание в романтическом смысле. После этого Виктор пропал на пол года.
- АБЬЮЗИВНЫЕ ОТНОШЕНИЯ В ИГРАХ
2.1 Алгоритм знакомства и начало отношений в игре.
Ранее я описала возможность игровой платформы в плане социальных коммуникаций с игроками-персонажами. Существует целое направление ролплей (ролевая игра). Существенное количество девушек в игре World of Warcraft связаны с ролплей-контентом. Происходит это в определенной игровой зоне. Их персонажи имеют историю, они отыгрывают свою роль, посвящают ей творчество, создают рисунки, видео, сценарии, фанфики и т.д.
Для знакомства и начала отношений в этом случае не нужно переживать о своем внешнем виде, социальном статусе, ресурсах, достаточно просто действовать от лица персонажа, в котором нет изъянов и прочих обременений реального мира. От лица персонажа легко пережить отвержение другого игрока, а любовь между персонажами похожа на влюбленность образа из фантазии.
2.2 Зависимые отношения Виктора.
Потребность во внимании и любви естественна для человека. И Виктор не является исключением. Он влюбился в образ милой и заботливой эльфийки, которая казалась ему интересной личностью. Их общение со временем стало интимного характера. Надо отметить, что до нее со многими девочками был флирт и он постоянно искал женское внимание.
Первый кризис отношений Виктор пережил, когда узнал, что его эльфийка имеет реальную жизнь: она проводит время со своим мужем, ей за 40, она живет в Канаде и образ Людмилы из реального мира совсем иной.
Но на тот момент он уже успел влюбиться в образ Людмилы–игрока и не готов был просто смириться с утратой собственных ожиданий. Его эльфийка проявляла внимание и интерес к нему, общение с ней приносило ему удовольствие и быстрый нейромедиатор дофамин, как во время игры. Переживая кризис их отношений, он поведал историю о том, что Людмила изолировала его от старого круга общения в игре, требовала слишком много его внимания и он отказался от реальной жизни. У Виктора не осталось ничего, кроме нее в игре и в реальности.
Тогда Виктор совершил попытку выйти из таких отношений, но Людмила вернулась, общала измениться, так прошел “медовый месяц” после чего ограничения с ее стороны стали еще жестче. Теперь она контролирует его переписки и настраивает против семьи.
Подобное поведение людей было описано в книгах А. Богинской “Жить жизнь”. Триллогия посвящена абьюзивным отношениям. Изоляция жертвы от внешнего мира не позволяет Виктору расстаться с Людмилой. Он поделился тем, что чувствует себя одиноким мальчиком в ловушке.
Манипуляции на чувстве вины и страх отвержения – это описание последних шести месяцев жизни Виктора. Людмила его боготворит и превозносит, а после неосторожно брошенного им слова, его обесценивает, обещает бросить и всем рассказать какой он плохой мальчик. Виктор старается изо всех сил исчерпать конфликт, который она будто бы искусственно затягивает, а после у них наступает примирение и буря страстной любви.
Что происходит с Виктором в этой ситуации? Во время внезапного конфликта происходит выброс адреналина и человек испытывает сильные эмоции. А во время примирения он получает дофамин. Неожиданность конфликтов и примирений, которые невозможно спрогнозировать, является неотъемлемой частью зависимых отношений.
В ситуации Виктора для того, чтобы испытать эмоции достаточно просто взять телефон в руки и зайти в чат с Людмилой. А иной альтернативы получить эмоции и выработку нейромедиаторов в реальной жизни в кратчайший срок и при минимальных усилиях. Это связано с тем, что я описывала ранее: человек лишается режима сна, реальных друзей, пищевого поведения, начинает курить и перестает выходить из дома. Виктор просто добровольно становится заложником ситуации, лишая себя всех ресурсов.
2.3 Еще 3 примера подобных отношений
История Павла. Дружил с девушкой Тоней, играли вместе, но она не проявляла к нему романтического внимания. Павел же постоянно искал интернет-отношения. Однажды он нашел девушку, которую начал боготворить. И постепенно порвал контакты со всеми друзьями в реале, потом и с друзьями в игре. Тоня потеряла друга, которого знала 2 года. Свой уход он объяснил запретом на общение с другими девушками.
История Дениса. Денис был игроком высокого уровня в PvP режиме (игрок против игрока) он занимал первое место в турнирной таблице по всей Европе за свой класс. Он, как и два предшественника, искал внимание девушек в ролплей зоне, хвастая своим мастерством. У него появилась девушка Наталья, которая со временем запретила ему общаться с другими девушками, а позднее и играть с друзьями, как в истории Виктора. Интересен и тот факт, что после изоляции ребята стали хуже играть.
В нашей компании периодически появляется девушка Яна, которой 37 лет, из Уфы. Она хорошо умеет играть, что делает ее привлекательной для парней, ведь с такой девушкой можно не только чатиться. Яна постоянно влюбляется в молодых мальчиков 20-22 года и открыто ими манипулирует. Говорит, что ей нравится их внимание и преданность. Лишает их круга общения, устраивает эмоциональные качели, контролирует жизнь человека. При этом сама она продолжает общаться с другими парнями и постоянно находится в поиске новых виртуальных отношений.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Виртуальная реальность поглощает людей не только из-за игровой зависимости, внутри игр существует свое комьюнити людей, к которым игроки привязываются. Создают там отношения и живут в иллюзорном мире, пропадая из реального.
Как и в реальном мире, так и в игровом романтические отношения не всегда приводят к зависимости от человека. Я рассмотрела отдельные случаи, которые встретились в игре World of Warcraft. Аудитория многопользовательских онлайн игр растет с каждым годом, а игровые знакомства переходят в реальные. Если игра является хобби и появляются друзья по интересам, то данные отношения не несут фатальных проблем.
Но существует группа риска аддиктивных людей, которые легко могут впасть в зависимость от игры и виртуальных отношений с персонажами, что в итоге приводит к потере реальной жизни. Такие люди не могут существовать в реальном социуме, становятся обузой для своей семьи.
В эту группу риска попадают люди с синдромом дефицита внимания и гиперактивности, неотсепарированные от родителей личности, с неокрепшей самооценкой, зависящие от чужого одобрения. Такие люди не могут справляться с трудностями реального мира, хотят быстрых результатов вместо длительной работы над собой, не могут достигать реальных целей. В таком случае игра дает иллюзорное ощущение того, что человек важен, жизнь не лишена смысла и он реализует свой потенциал.
Именно это является причиной роковой виртуальной любви, в которой человек переживает свои экзистенциальный кризис.