Найти тему
Маньяк на кофеине

Проклятье Канделябрии. Живые свечи и шагающие замки

Птички нашептали, что Фабрика игр намеревается этой осенью раздавить кошельки несчастных настольщиков предзаказом на игру под названием The Curse of Candelabria, мы сотоварищи решили протестировать игру. Но как же это возможно, спросите вы? Ведь этот богически красивый кикстартерный гроб еще не вышел! А все благодаря демо-версии модулю, который опубликовали сами разработчики, чтобы мы не так оголтело швырялись чеканной монетой в монитор.

-2

О чем эта игра? О королевстве Канделябрия, некогда процветающей земле, жители которой владели искусством магии и технологии и строили ходячие замки (да-да, почти как у Миядзаки!). Но, как водится, сказка не длится вечно, и после смерти королевы и болезни дочери, которая уснула мертвым сном, правитель закрыл свои земли для приезжих купцов, запретил визиты послов и возвел неприступные стены вокруг королевства. Он пытался найти лекарство, но в одну ночь к нему явился белый ворон с глазами цвета пламени. Птица сказала ему, что принцесса не больна: ее сон был расплатой за процветание королевства, которую потребовали боги. Он вырвал у себя семь перьев, которые превратились в семь свечей, зажег их своими огненными слезами и предложил королю сделку. Свечи должны были гореть на протяжении семи ночей, и если хотя бы одна из них не погаснет, принцесса проснется. Иначе ворон получит королевство в свое распоряжение.

-3

Почувствовав робкий лучик надежды, король согласился на сделку, созвал представителей шести благородных домов королевства и каждому доверил по свече, а себе оставил самую крохотную. Однако, как вы могли догадаться, ни одна из свечей не дожила до седьмой ночи. В миг, когда свеча короля погасла, из темноты появился злой ворон выпустил злых духов. которые растерзали правителя, а после заполонили небо над Канделабрией. Все мужчины и женщины королевства превратились в живые свечи, которым было суждено медленно таять и в конце концов погаснуть навсегда. Странствующие дворцы тоже превратились в гигантские восковые существ, которым было суждено бродить по королевству, сражаясь друг с другом и спасаясь от черных вестников проклятия. Со временем великие дома научились укрощать свои свои восковые крепости. Те пожирали целые деревни, чтобы подпитывали свое пламя и продлевать жизнь. Пока однажды под затянутым копотью небом один из жителей королевства не нашел в пещере одну из свечей, украденную годы назад. Эта находка стала доказательством того, что договор павшего короля не был нарушен, и дала людям надежду, что проклятие можно снять.

-4

Дисклеймер: к сожалению, наша попытка была немного омрачена тем, что мы играли со старым модулем, и по старым правилам, писаным ещё полгода назад, в процессе партий у нас случалось немало "затыков" и недопониманий в игровом процессе - например, как происходят столкновения, как возвращать карты в руку и прочее. Из-за этого игра показалась сырой и не очень конфликтной. Однако! В процессе я раздобыл новую редакцию правил, которую опубликовали вот прямо на днях, прочёл их, проиграл некоторые моментики в чертогах разума и немного скорректировал свою оценку. "И настроение моё улучшилось!" ©

-5

Так, с лором мы разобрались, а что из себя представляет этот гроб с обилием пластика и потрясающим продакшеном механически? Это асимметричный контроль территорий с небольшой долей построения колоды, прокачкой, менеджментом ресурсов...ну и всё это - за победные очки, как в Кровь и ярость.

-6

Казалось бы, ну что нового может преподнести игра с такими механиками? Но тут интересные вещи творит сеттинг: 5 (или даже 6 с дополнениями) различных домов стремятся вернуть власть над миром, в котором все превратились в живые свечи, которые рано или поздно вынуждены умереть из-за исчерпания своего жизненного ресурса. Крупные города, (сейчас бы избежать вьетнамских флешбеков от хроник хищных городов) которые бродят по территориям, поглощённым проклятием, и поглощают маленькие поселения в поисках воска, который нужен, чтобы продлевать жизнь представителям знатных домов. И по истечении 3 лет, собственно, мы решим, кто самый главный канделябр в этом подсвечнике.

-7

Каждый из трёх игровых лет происходит поэтапно с сезона Туманов: игроки подготавливают карты действий и узнают, какие проклятие проявит себя в этот год. Во-первых, три региона поля будут охвачены хаосом, который запрещает схватки, во-вторых, проклятье обретает физическую форму в виде трёх воплощений (каждое со своими способностями), которые игроки смогут привлечь на свою сторону. Кроме того, срабатывают пассивные способности домов: кто-то получает дополнительные карты, кто-то получает тактики для розыгрыша во время схваток, ресурсы, победные очки - в зависимости от "родных" И приобретённых навыков. Вторая фаза - непосредственно действия игроков, и вот здесь уже открываются особенности.

Начнём с того, что на каждый раунд у вас будет максимум 3 фигурки (не считая, конечно, вашего замка): разведчик, пилигрим и воин. Разведчик может перепрыгивать через территории, пилигрим - перемещаться с одной местности на другую того же типа, а воин, приходя в территорию, выталкивает оттуда фигурки соперника.

А теперь фишечка - как я уже говорил, все в этом мире - живые свечи, и силу каждой фигурки определяет количество огоньков на ней (2-4). Эти фитили - её боевая мощь, это её жизни, и это возможность дополнительных активаций, где за каждое дополнительное перемещение вы будете тушить 1 огонёчек, и если все они погаснут, персонаж умирает.

-9

К слову, выставляя фигурки на поле, вы должны сыграть в её слот карту с мгновенными эффектами - затушить или наоборот, разжечь пламя на одной из фигурок (или на территории), украсть ресурсы, получить прокачки, etcetera... Эти карточки уйдут из игры навсегда в конце раунда. А второй вариант подействовать - совершить маневр за сброс карты, и вот они уже вернутся вам в руку в начале сезона. За сброс карты у вас будет два перемещения - либо 1 фигуркой, либо двумя разными (но мы помним про дополнительные активации за счёт быстрого выгорания.... Как жизненно!). И теперь ещё одна фишечка: если территория, в которую входит фигурка, пуста (не активирована вами), она разжигает, в ней огонь и таким образом применяет эффект локации за каждую такую же, во которой горит ваше пламя. Возможных действий немало: совершить подношение проклятию, чтобы привлечь его воплощение на свою сторону в бою, получить карты действий, получить ресурсы, прокачать свой планшет или построить в территориях храмы, которые (да, они то же выглядят как свечи), чтобы изменить правила боя в регионах, и так далее , и тому подобное. И если а территориях горят ваши огоньки, это не только баффает ваши действия, но и засчитывает контроль над локацией, и помогает вам в бою (об этом позднее).

Разумеется, если вы уже использовали локацию, и разожгли в ней страсть (ну куда уж без огненных шуток), повторно её активировать уже нельзя, что побуждает вас активнее распространяться по карте, бороться за лакомые территории или же грамотно пользоваться "тушащими" огонь картами. И ещё один нюанс: если простые фигурки спокойно соседствуют друг с другом (до наступления сезона войны), то шагающие замки мало того, что не могут находиться на одной территории друг с дружкой, так ещё и чужие огни при входе в территорию гасят (к слову, потушенные таким образом огни можно "пожертвовать одному из воплощений проклятия), ну а ещё у них самая высокая базовая сила, которую нельзя понизить, но об этом позднее.

-11

Наконец, третья фаза - это сезон войны, когда в каждом регионе (если он, конечно, не охвачен проклятьем), случаются схватки. Вы можете стянуть в конфликты физические воплощения проклятий (со своими абилками вроде запрета на розыгрыш карт тактик, запрета на лечение, единомоментное убийство всех свечей), а также подсчитываете итоговую боевую силу - по участвующим фигуркам и количеству их непогасших огней, плюс (если участвует) сила замка, плюс число разожженных огней. Ну а ещё построенные храмы могут изгнать проклятия, обнулить силу всех фигур кроме замков или заявить, что в этом регионе побеждает игрок с самой меньшей силой, например. Ну и на добивочку можно разыграть несколько карт тактик - и снова, поджечь/потушить пламя, заблокировать чужие абилки или получить ПО (если вы, например, не претендуете на победу). Игрок с наивысшей силой получает очки за контроль над регионом, даже если он находится там один (и это число растёт по ходу партии от 4 до 12), после чего наступает новый сезон туманов.

-12

Вот, собственно, и все правила: да, они достаточно простые, но вместе с тем они открывают нормальный такой простор для того, чтобы пободаться с соперниками.

-13

И да - все 5 домов, предлагаемых базовой игрой, абсолютно асимметричны. Да, в отличие от корней или от Циркадиан, здесь у всех единые правила и единые механики, но разнятся стартовые карты персонажей и стартовые способности (а в процессе вы обретаете новые возможности, и эта асимметрия растёт). Вот, например, орден колдунов, за которых играл я, позволял при каждом получении карт делать это не вслепую, а на выбор из трёх. Жрецы Камыша могли призывать свои фигурки на любой точке карты, а у паладинов Лизы был самый сильный замок, который при входе в территорию наносил урон находящимся там войскам.

-14

И ещё раз, в течение игры поощряется обвешивать свой замок новыми апгрейдами, которые будут срабатывать в начале года и приобретать различные карты, которые тоже приносят пусть и небольшую, но асимметрию. Ну и бонус, конечно - территорию самые фигурки проклятия, которые тоже могут склонить чашу весов в схватке на вашу сторону.

-15

В общем, несмотря на то, что первые 2 партии мы играли по поломанным правилам (для прояснения которых пришлось смотреть видео геймплея на испанском языке), мне канделябрия очень понравилась, даже с учётом того, что в симуляторе игра лишена невероятной красоты, и там либо совсем нет, либо крайне скромно исполнены невероятные психоделичные фигурки, гигантские шагающие Замки, там нет такого разнообразия иллюстраций на картах, нет тактильного удовольствия от перебирания компонентов...Потому что вживую игра будет выглядеть просто космически и оргазмически, а в ТТС мы щупаем именно механическую часть игры.

-16

Свечки мне понравились высокой конфликтностью (с поправкой на актуальные правила) и атмосферностью, когда тема живых свечей и проклятия тесно вплетена в механики игры: это поджигание территорий, постоянная необходимость набирать воск или жертвовать здоровьем своих фигурок, возможность лечить свои юниты, просто поджигая их... (Отставить шутейки!) - все это чувствуется и воспринимается аутентично. Я бы не сказал, что Канделябрия - прямо супер агрессивный и душный контроль территорий: здесь нельзя уничтожить оппонента и полностью вычеркнуть его из игры, и в целом, есть возможность лихо выйти из грязи в князи ( как это порой бывает в Кровь и ярость у человека, который схватил себе трон Одина). Игра как будто бы мотивирует поиграть ещё, опробовать ещё какие-то тактики, пощупать разные дома (потому что на 1 взгляд все абилки крутые и отчасти имбовые). Конечно, если я скажу, что брать кикстартерный гроб за десятки тысяч рублей ради пяти-шести партий, вы посмотрите на меня круглыми от ужаса глазами, и правильно! Свечки - это хороший и оригинальный контроль территорий, но он не претендует на то, чтобы стать ГЛАВНОЙ ИГРОЙ КОЛЛЕКЦИИ, скажем так. Конечно, сложно судить о соотношении геймплея вложенного в игру и стоимости всех финтифлюшек и украшательств, что предложат на предзаказе, но я исхожу из понимания того, что первые 5 партий у вас будет прям гореть, (как бы это не тематически звучало), у вас будут гореть глаза и сохраняться желание попробовать игру с разных сторон. Возможно, это не та настолка, которую можно и нужно заигрывать до дыр ( в целом, я считаю, таких игр выходит в лучшем случае 1 из 50), но Curse of Candelabria - хороший представитель своей ниши.