Найти тему
CADELTA.RU

Тернистый путь - интересные факты из разработки различных игр

Разработка игр – дело невероятно трудоемкое. На что только не приходилось идти разработчикам ради цели. О чем речь – подробности в нашем материале.

Читать на сайте

Оглавление

Alien Isolation

Dead Space

Dark Souls

Bioshock Infinite

Metal Gear Solid

DOOM

Многие мечтали создать собственную игру. Вот только для этого нужны знания не только в языках программирования и другие технические навыки. Иногда приходится прибегать к нестандартным методам творческого поиска. Мы расскажем о самых интересных фактах из разработки различных игр – усаживайтесь удобнее.

Alien Isolation

Пожалуй, это лучшая игра из существующих по франшизе «Чужого», а также один из самых атмосферных хорроров. Несмотря на относительно скромные продажи, Alien Isolation собрала огромное число наград и восторженные отзывы. Геймеры хвалили то, насколько педантично разработчики подошли к реализации, сохранив антураж самого первого фильма Ридли Скотта.

-2

Все это стало возможным благодаря невероятной любви ребят из Creative Assembly к Чужому. Причем команда была настолько сконцентрирована на соответствии оригиналу, что в студии висели повсюду большие экраны – на каждом в режиме 24/7 крутили фильм «Чужой»! Каждый разработчик фактически работал под непрекращающееся кино, чтобы даже периферийным зрением видеть ориентир и всегда стремиться к нему. Дизайнеры станции «Севастополь» помимо просмотра фильма в офисе еще включали его и дома. И так на протяжении почти 4 лет!

-3

Вот что значит действительно профессиональный подход – и такой результат оправдал себя в полной мере.

Dead Space

Схожая история произошла у Глена Скоффилда и студии Visceral Games. В то время как EA доила существующие франшизы, о новом IP никто даже не хотел слышать. Однако Глен настойчиво пытался создать научно-фантастической хоррор. И после успеха Resident Evil 4 студии Visceral Games наконец-то дали зеленый свет.

И дело даже не в том, что суммарно команда изучила больше 400 произведений, чтобы в деталях понять, как работают хорроры. Разработчики пошли намного дальше – начали изучать фотографии обезображенных трупов, снимки жертв автокатастроф, видеозаписи патологоанатомов. Все это легло в основу дизайна некроморфов.

-4

Даже для главного меню пошли на крайности. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, купил мертвого козла и ведро червей, после чего с коллегами они буквально руками выпотрошили мертвое животное и смешали с червями. В итоге мини-клипы с этим процессом вы можете заметить в главном меню игры.

-5

Кстати, для записи тех самых ужасающих звуков раздавливания некроморфов использовали… арбузы и помидоры. Звукорежиссеры давили и крушили их, записывая звуки. Брызги разлетались так сильно, что после записи звуковая студия воняла тухлятиной еще несколько месяцев.

Теперь вы понимаете, почему Dead Space получила культовый статус и заслужила полноценный ремейк. К разработке подошли с невероятным энтузиазмом.

Dark Souls

Знаменитое творение Миядзаки уже стало культовым, превратившись в полноценную трилогию. Кто-то безумно любит эту серию, другие ненавидят, но где-то в глубине души все равно любят Dark Souls. Однако концепция Миядзаки прошла огромный путь, прежде чем получила всеобщее признание и невероятные продажи. Elden Ring, например, преодолела порог в 20 миллионов копий!

Однако не многие знают, что игре не могли придумать название. Самый первый вариант звучал как Dark Race («тёмная раса»). Так хотели подчеркнуть роль нежити в игровой вселенной. Однако по итогу такое название посчитали расистским. В итоге до презентации дельного ничего не придумали, и выбрали рабочее Project Dark, но лишь временно.

-6

Творческие поиски привели к названию Dark Lord, которое должно олицетворять главного героя. Но и здесь не повезло – словосочетание было уже кем-то занято! Попробовали даже Dark Ring, но позже выяснилось, что в Великобритании это выражение означает «анус». В итоге пришлось выбрать именно Dark Souls как максимально нейтральное. Хотя команда беспокоилась, что название слишком похоже на Demon's Souls.

Bioshock Infinite

Разработка Infinite была одной из самых сложных. Сотрудники Irrational Games десятки раз переделывали целые куски карт, меняли концепцию и долго определялись с действующими героями. Например, изначально Элизабет должна была быть и вовсе немой! Некоторые сотрудники настолько уставали, что в свой единственный выходной просто лежали целый день перед телевизором – работа была катастрофически изматывающей. А ведь в Bioshock Infinite планировали даже сделать мультиплеер!

-7

Эту идею выдвинул сам Кен Левин. Правда упор был сделан ни сколько на сам режим, а лишь для того, чтобы издатель 2К выделил больше средств и людей на разработку. Как итог, часть команды действительно несколько месяцев занималась разработкой карт. Причем к концу 2011 эти самые карты были доделаны - Тара Велкер, бывшая QA-лид, смогла без вылетов и ошибок пробежаться по каждой из них.

-8

И может быть многопользовательский режим остался, если бы не катастрофа с синглплеером. У игры не существовало даже играбельного билда, поэтому все силы было решено перенаправить на общую цель. Лишь в 2012 году Левин официально заявил, что мультиплеера точно не будет. Кстати, частично по этой же причине не смогли сделать несколько концовок, а из-за неразберихи при разработке суммарные затраты на Bioshock Infinite оценивают в 200 миллионов долларов!

Metal Gear Solid

Хидео Кодзима всегда славился неординарным подходом в разработке игр. Его миры могут похвастаться проработкой до мельчайших деталей, а отдельные приемы вроде частоты для рации с упаковки так и вовсе вызывают восторг.

Однако разработка таких игр – то еще занятие. Особенно, когда ты ограничен технически. Хидео Кодзима очень часто и много рисовал, создавая Metal Gear, а также регулярно пользовался диктофоном. Геймдизайнер мог прямо во время прогулки записать какие-то задумки и идеи. Но самое интересное – для проектирования всех уровней Metal Gear Solid Кодзима использовал конструктор LEGO и камеру. Так отрабатывались ракурсы и виды, прежде чем передавать локации уже в основную работу.

-9

Иногда Кодзима настолько увлекался, что у него банально закачивались детали. Именно поэтому на одно из дней рождений коллеги подарили ему огромный набор LEGO.

DOOM

Знаменитый дуэт гениального программиста Джона Кармака и геймдизайнера Джона Ромеро в свое время был на слуху практически у каждого из гейминдустрии. В их копилке один из самых передовых движков id Tech, а также основоположники жанра FPS в лице Wolfenstein и, конечно же, DOOM. Как вы помните, в играх была псевдо-3D графика – никаких трехмерных моделей там просто не было. В DOOM разработчики подошли к рисованию спрайтов максимально оригинально. Они буквально создали настоящие модели. А после сняли их на камеру!

Сооснователь id Softwareхудожник Адриан Кармак не просто нарисовал сначала концепты. По ним он сделал из пластилина полноценные фигурки. После их снимали и обрабатывали в редакторе. А на выходе получались полноценные спрайты.

-10

Однако пластилин был неудобен, поскольку при смене позы быстро разваливался. Тогда разработчики начали использовать еще более детализированные модели, которые напоминали настоящие подвижные игрушки. Кстати, оружие из игры также было создано на основе игрушечного дробовика с небольшими доработками.

Это далеко не все интересные факты, ведь разработка почти каждой игры – это череда невероятных выборов, проб и экспериментов.