Как обстоят дела на рынке VR — одной из перспективных отраслей на современном экономическом рынке, мы обсудили с генеральным директором компании VR Concept Денисом Захаркиным. Беседовала Ирина Рыжакова.
Фильмы фантастики давно пророчат цифровое будущее. Многие кинорежиссёры представляют, что виртуальный мир поработит реальный. Совпадает ли такое видение ситуации с Вашим личным представлением о завтрашнем дне VR?
– Вопрос достаточно философский. Если говорить о фильмах про VR, то они появились достаточно давно. Например, фильм «Трон» был создан в далеком 1982 году. Чаще всего же с VR ассоциируются фильмы «Газонокосильщик» и «Матрица». Если говорить про последние кинокартины, то это «Первому игроку подготовиться», к созданию которого привлекались эксперты с рынка VR. И с точки зрения технологий этот фильм хорошо и правильно показывает, на что способна виртуальная реальность, какие технологии 100% сегодня существуют и применяются. Есть другая сторона вопроса: подобные фильмы рассчитаны на массового зрителя и рассказывают о компьютерных играх и развлечениях. И чаще всего там VR представлен как утопия, анархия и разваливающийся мир. Это, конечно, картина нашего будущего, но она лишь отчасти совпадает с моим видением. Во-первых, в будущем устройства виртуальной реальности будут более технологичными.
Виртуальная реальность – это же не что-то сверхновое. Шлемы VR – логичное развитие экранов мониторов. Сначала у нас были глиняные доски, потом появились книги, на смену которым пришли компьютеры и смартфоны. Через какое-то время шлем виртуальной реальности заменит монитор.
– На его смену придут очки либо линзы. Может быть, появится что-то еще более технологичное, связанное с внедрением датчиков или киберимплантов. Во-вторых, VR станет единой платформой, где будут встречаться люди, находящиеся в разных точка планеты, Вселенной, а быть может и Солнечной системы. Будут переходить от локации к локации, играть, работать либо учиться, смотреть фильм или просто общаться.
Некая телепортация получается.
– Да, только мы уже не будем воспринимать это как телепортацию. Это будет новый мир, доступный в любой момент времени, расширяющий границы и создающий параллельную реальность. На самом деле, если задуматься, подобный параллельный мир тоже давно есть. Социальные сети – это параллельный мир. Онлайн-конференции тоже позволяют нам из дома перенестись в другое пространство. Кроме того, VR дает более широкий функционал для взаимодействия с контентом за счет подключения большего количества чувств. На обычном мониторе сложно оценивать какую-то многомерную информацию и анализировать сложные массивы данных, потому что мы видим плоское изображение. Виртуальная реальность позволяет в это самое плоское пространство погрузиться.
С одной стороны VR дает возможность на расстоянии совершать определенные действия. Но, мне кажется, например, в образовательном процессе важен личный контакт. Как грамотно соединить реальность и виртуальность в этой сфере?
– Отмечу, что, в моем понимании личного контакта с учителем в образовании на самом деле уже давно нет. Оно искоренялось последние годы в связи с тем, что преподавателю приходится обучать одновременно большое количество человек. Поэтому о глубинном погружении в каждого ученика говорить не приходится. Но и здесь есть свои НО. Говоря о виртуальной реальности, мы сравниваем ее с видеоконференц-связью. С помощью онлайн-инструментов происходит масштабирование образования на большее количество людей из маленьких и отдаленных населенных пунктов, которым это образование не доступно в офлайне. Представим себе профессора, уникального эксперта в своей отрасли, который преподает только в Москве. К такому специалисту кроме как через конференцсвязь путь не проложить. Виртуальная реальность может решить эту проблему.
VR может помочь вернуть в образовательный процесс эффект личного присутствия преподавателя, который сейчас в школах и вузах ученики и студенты не всегда могут ощутить. Если мы говорим о том, что виртуальная реальность конкурирует с онлайн-обучением, то это не совсем верно.
– Во время конференции через ZOOM, например, вы видите преподавателя или слышите, если он выключил видео, но кроме вас в этот момент в «аудитории» находится еще 100 таких же студентов. И здесь по сравнению с обычным образовательным процессом, можно просто потеряться. VR же позволяет почувствовать себя в коллективе, увидеть преподавателя, и у преподавателя есть возможность охватить аудиторию, где уже не 100 простых картинок на экране монитора, а виртуальные аватары, которые могут выглядеть, как реальные люди. Виртуальная реальность, с одной стороны, стирает преграды и ограничения, а с другой стороны, помогает выстраивать более близкие отношения с преподавателями, чем в реальной аудитории. Вы можете видеть преподавателя, вы можете поднять руку, можете не просто голосом, но и визуальным контактом ощущать присутствие, при этом находясь в разных городах. И это я говорю о тех возможностях, которые реализованы и активно используются уже сейчас. С точки зрения развития технологий есть наработки по внедрению тактильных ощущений и запахов. Когда-нибудь мы сможем почувствовать, как нас касаются по плечу, передать коллеге из рук в руки виртуальный инструмент или ощутить рукопожатие. Это все уже применяется, просто пока не доступно массовому пользователю.
Мы говорим, что VR – развлекательная история. Есть ли сегодня заметный перевес технологий виртуальной реальности из игровой сферы в сторону бизнеса и промышленности?
– Я бы сделал акцент на том, что доля компьютерных игр и развлечений VR в общем сегменте рынка технологий виртуальной реальности очень мала. Это где-то 10 – максимум 30 %. БОльшая часть рынка VR – это образование и промышленность. VR активно применяется в системе обучения персонала. Обучать людей на реальном объекте – дорого, опасно, а самое главное, не всегда возможно, особенно, если объект еще не реализован. К примеру, строится новая атомная станция, и необходимо готовить персонал. Выход – использовать виртуальную реальность. И здесь компании, занимающиеся VR, находят для себя определенную нишу по обучению инженеров, техников, которые работают на сложном оборудовании, занимаются обслуживанием, например, нефтеперерабатывающего завода или отвечают за безопасность на объекте.
Отработка поведения в чрезвычайной ситуации – тоже значительная часть сегмента рынка VR. Кроме того, VR может помочь на этапе проектирования той же будущей атомной станции, в создании которой принимают участие огромное количество человек, часто достаточно рассредоточенных. VR позволяет удаленно собираться на совещания и передвигаться внутри будущего объекта, оценивая его эргономику и избегая ошибок при производстве комплектующих деталей.
– Еще один плюс VR в том, что его технологии позволяют уйти от серийного производства. Так называемые фабрики будущего, которые будут выпускать не миллион однотипных автомобилей, например, а под запрос каждого покупателя. Виртуальная реальность помогает понять и согласовать пожелания клиента, учесть ту же эргономику водительского сидения. Этот вопрос, кстати, уже давно является головной болью в авиации. Все летчики разные, и от комфортности нахождения пилота в кресле зависит успешность полета и жизнь людей. И VR может эту проблему решить.
Некоторые эксперты говорят, что рынка VR как такового нет. Есть технологии, которые развиваются, приобретают популярность, но ценности для потребителя не несут. Согласны ли Вы с таким мнением?
– Согласен. И на то есть две причины. Во-первых, рынка VR нет, потому что это не массовый продукт, его не использует каждый третий и даже каждый десятый. Да, технологии виртуальной реальности существуют давно и давно применяются в промышленности, но массовости у них нет. И на это тоже есть свои причины. Когда лет восемь назад возникла идея создания современных шлемов VR, люди пошли не к классическим инвесторам, а на краудфандинговую платформу, чем привлекли внимание большого количества обычных людей. В итоге шлем VR, нацеленный на широкую аудиторию, выпустили через три-четыре года. До этого делали прототипы для разработчиков. Куда ушли эти прототипы? В торговые центры и зону аттракционов. И это стало сильнейшим ударом по отрасли, который нарушил все планы, потому что в то время хорошего шлема виртуальной реальности не было.
Он был не для массового использования, а для разработчиков, которые тестировали контент, разбирались в технологии, чтобы в будущем выпускать качественные приложения и игры. так или иначе шлемы были выпущены, и люди схватили эффект укачивания. Мы часто сталкиваемся с тем, что люди не хотят надевать шлем VR, потому что они когда-то попробовали и их укачало.
– И сегодня вернуть этих людей обратно тяжело. Безусловно, это косвенная причина, но она имеет место быть. Основная же причина – высокая стоимость оборудования. Так, например, на рынке смартфонов покупатель может выбрать модель от 10 до 80 тысяч рублей. В VR пока такого разброса цен нет. И поэтому даже те, кто осознает ценность и нужность виртуальной реальности, не всегда готовы приобретать оборудование.
Как быть тем, кто хочет внедрить VR технологии в производство или функционирование компании, но не может?
– Такие случаи есть, но надо понимать, что у компании должна быть подготовлена база. Если мы говорим о внедрении VR технологий, то это разговор о миллионах рублей. За миллион рублей вполне можно запустить пилот. В него будет входить и оборудование, и программное обеспечение, и оказание услуг по интеграции и поддержке внедрения. Конечно, мы как разработчики программного обеспечения и компании, которые являются разработчиками оборудования, готовы предоставлять VR в аренду для демоцелей. У нас были такие случаи, когда для потенциальных клиентов мы проводили презентацию VR без наличия у них оборудования виртуальной реальности, демонстрируя цифровые двойники их объектов на нашем оборудовании. То есть мы официально предоставляем демоверсию программного обеспечения и показываем, как и чем технологии виртуальной реальности могут быть полезны данной компании. Дальше, если у организации появляется возможность, они комплекс VR могут получить.
Ирина Рыжакова, «Точка кипения — Санкт-Петербург. ГУАП»
#точкакипенияспбгуап #ткспбгуап #питеркипит #гуапкипит #сеть #аси