Найти тему
ГУАП | SUAI

VR — телепорт в реальность #точкакипениябеседует

Как обстоят дела на рынке VR — одной из перспективных отраслей на современном экономическом рынке, мы обсудили с генеральным директором компании VR Concept Денисом Захаркиным. Беседовала Ирина Рыжакова.

Фильмы фантастики давно пророчат цифровое будущее. Многие кинорежиссёры представляют, что виртуальный мир поработит реальный. Совпадает ли такое видение ситуации с Вашим личным представлением о завтрашнем дне VR?

– Вопрос достаточно философский. Если говорить о фильмах про VR, то они появились достаточно давно. Например, фильм «Трон» был создан в далеком 1982 году. Чаще всего же с VR ассоциируются фильмы «Газонокосильщик» и «Матрица». Если говорить про последние кинокартины, то это «Первому игроку подготовиться», к созданию которого привлекались эксперты с рынка VR. И с точки зрения технологий этот фильм хорошо и правильно показывает, на что способна виртуальная реальность, какие технологии 100% сегодня существуют и применяются. Есть другая сторона вопроса: подобные фильмы рассчитаны на массового зрителя и рассказывают о компьютерных играх и развлечениях. И чаще всего там VR представлен как утопия, анархия и разваливающийся мир. Это, конечно, картина нашего будущего, но она лишь отчасти совпадает с моим видением. Во-первых, в будущем устройства виртуальной реальности будут более технологичными.
Генеральный директор компании VR Concept Денис Захаркин
Генеральный директор компании VR Concept Денис Захаркин

Виртуальная реальность – это же не что-то сверхновое. Шлемы VR – логичное развитие экранов мониторов. Сначала у нас были глиняные доски, потом появились книги, на смену которым пришли компьютеры и смартфоны. Через какое-то время шлем виртуальной реальности заменит монитор.

– На его смену придут очки либо линзы. Может быть, появится что-то еще более технологичное, связанное с внедрением датчиков или киберимплантов. Во-вторых, VR станет единой платформой, где будут встречаться люди, находящиеся в разных точка планеты, Вселенной, а быть может и Солнечной системы. Будут переходить от локации к локации, играть, работать либо учиться, смотреть фильм или просто общаться.

Некая телепортация получается.

– Да, только мы уже не будем воспринимать это как телепортацию. Это будет новый мир, доступный в любой момент времени, расширяющий границы и создающий параллельную реальность. На самом деле, если задуматься, подобный параллельный мир тоже давно есть. Социальные сети – это параллельный мир. Онлайн-конференции тоже позволяют нам из дома перенестись в другое пространство. Кроме того, VR дает более широкий функционал для взаимодействия с контентом за счет подключения большего количества чувств. На обычном мониторе сложно оценивать какую-то многомерную информацию и анализировать сложные массивы данных, потому что мы видим плоское изображение. Виртуальная реальность позволяет в это самое плоское пространство погрузиться.

С одной стороны VR дает возможность на расстоянии совершать определенные действия. Но, мне кажется, например, в образовательном процессе важен личный контакт. Как грамотно соединить реальность и виртуальность в этой сфере?

– Отмечу, что, в моем понимании личного контакта с учителем в образовании на самом деле уже давно нет. Оно искоренялось последние годы в связи с тем, что преподавателю приходится обучать одновременно большое количество человек. Поэтому о глубинном погружении в каждого ученика говорить не приходится. Но и здесь есть свои НО. Говоря о виртуальной реальности, мы сравниваем ее с видеоконференц-связью. С помощью онлайн-инструментов происходит масштабирование образования на большее количество людей из маленьких и отдаленных населенных пунктов, которым это образование не доступно в офлайне. Представим себе профессора, уникального эксперта в своей отрасли, который преподает только в Москве. К такому специалисту кроме как через конференцсвязь путь не проложить. Виртуальная реальность может решить эту проблему.

VR может помочь вернуть в образовательный процесс эффект личного присутствия преподавателя, который сейчас в школах и вузах ученики и студенты не всегда могут ощутить. Если мы говорим о том, что виртуальная реальность конкурирует с онлайн-обучением, то это не совсем верно.

Во время конференции через ZOOM, например, вы видите преподавателя или слышите, если он выключил видео, но кроме вас в этот момент в «аудитории» находится еще 100 таких же студентов. И здесь по сравнению с обычным образовательным процессом, можно просто потеряться. VR же позволяет почувствовать себя в коллективе, увидеть преподавателя, и у преподавателя есть возможность охватить аудиторию, где уже не 100 простых картинок на экране монитора, а виртуальные аватары, которые могут выглядеть, как реальные люди. Виртуальная реальность, с одной стороны, стирает преграды и ограничения, а с другой стороны, помогает выстраивать более близкие отношения с преподавателями, чем в реальной аудитории. Вы можете видеть преподавателя, вы можете поднять руку, можете не просто голосом, но и визуальным контактом ощущать присутствие, при этом находясь в разных городах. И это я говорю о тех возможностях, которые реализованы и активно используются уже сейчас. С точки зрения развития технологий есть наработки по внедрению тактильных ощущений и запахов. Когда-нибудь мы сможем почувствовать, как нас касаются по плечу, передать коллеге из рук в руки виртуальный инструмент или ощутить рукопожатие. Это все уже применяется, просто пока не доступно массовому пользователю.

Мы говорим, что VR – развлекательная история. Есть ли сегодня заметный перевес технологий виртуальной реальности из игровой сферы в сторону бизнеса и промышленности?

– Я бы сделал акцент на том, что доля компьютерных игр и развлечений VR в общем сегменте рынка технологий виртуальной реальности очень мала. Это где-то 10 – максимум 30 %. БОльшая часть рынка VR – это образование и промышленность. VR активно применяется в системе обучения персонала. Обучать людей на реальном объекте – дорого, опасно, а самое главное, не всегда возможно, особенно, если объект еще не реализован. К примеру, строится новая атомная станция, и необходимо готовить персонал. Выход – использовать виртуальную реальность. И здесь компании, занимающиеся VR, находят для себя определенную нишу по обучению инженеров, техников, которые работают на сложном оборудовании, занимаются обслуживанием, например, нефтеперерабатывающего завода или отвечают за безопасность на объекте.
-3

Отработка поведения в чрезвычайной ситуации – тоже значительная часть сегмента рынка VR. Кроме того, VR может помочь на этапе проектирования той же будущей атомной станции, в создании которой принимают участие огромное количество человек, часто достаточно рассредоточенных. VR позволяет удаленно собираться на совещания и передвигаться внутри будущего объекта, оценивая его эргономику и избегая ошибок при производстве комплектующих деталей.

Еще один плюс VR в том, что его технологии позволяют уйти от серийного производства. Так называемые фабрики будущего, которые будут выпускать не миллион однотипных автомобилей, например, а под запрос каждого покупателя. Виртуальная реальность помогает понять и согласовать пожелания клиента, учесть ту же эргономику водительского сидения. Этот вопрос, кстати, уже давно является головной болью в авиации. Все летчики разные, и от комфортности нахождения пилота в кресле зависит успешность полета и жизнь людей. И VR может эту проблему решить.

Некоторые эксперты говорят, что рынка VR как такового нет. Есть технологии, которые развиваются, приобретают популярность, но ценности для потребителя не несут. Согласны ли Вы с таким мнением?

– Согласен. И на то есть две причины. Во-первых, рынка VR нет, потому что это не массовый продукт, его не использует каждый третий и даже каждый десятый. Да, технологии виртуальной реальности существуют давно и давно применяются в промышленности, но массовости у них нет. И на это тоже есть свои причины. Когда лет восемь назад возникла идея создания современных шлемов VR, люди пошли не к классическим инвесторам, а на краудфандинговую платформу, чем привлекли внимание большого количества обычных людей. В итоге шлем VR, нацеленный на широкую аудиторию, выпустили через три-четыре года. До этого делали прототипы для разработчиков. Куда ушли эти прототипы? В торговые центры и зону аттракционов. И это стало сильнейшим ударом по отрасли, который нарушил все планы, потому что в то время хорошего шлема виртуальной реальности не было.

Он был не для массового использования, а для разработчиков, которые тестировали контент, разбирались в технологии, чтобы в будущем выпускать качественные приложения и игры. так или иначе шлемы были выпущены, и люди схватили эффект укачивания. Мы часто сталкиваемся с тем, что люди не хотят надевать шлем VR, потому что они когда-то попробовали и их укачало.

И сегодня вернуть этих людей обратно тяжело. Безусловно, это косвенная причина, но она имеет место быть. Основная же причина – высокая стоимость оборудования. Так, например, на рынке смартфонов покупатель может выбрать модель от 10 до 80 тысяч рублей. В VR пока такого разброса цен нет. И поэтому даже те, кто осознает ценность и нужность виртуальной реальности, не всегда готовы приобретать оборудование.
-4

Как быть тем, кто хочет внедрить VR технологии в производство или функционирование компании, но не может?

– Такие случаи есть, но надо понимать, что у компании должна быть подготовлена база. Если мы говорим о внедрении VR технологий, то это разговор о миллионах рублей. За миллион рублей вполне можно запустить пилот. В него будет входить и оборудование, и программное обеспечение, и оказание услуг по интеграции и поддержке внедрения. Конечно, мы как разработчики программного обеспечения и компании, которые являются разработчиками оборудования, готовы предоставлять VR в аренду для демоцелей. У нас были такие случаи, когда для потенциальных клиентов мы проводили презентацию VR без наличия у них оборудования виртуальной реальности, демонстрируя цифровые двойники их объектов на нашем оборудовании. То есть мы официально предоставляем демоверсию программного обеспечения и показываем, как и чем технологии виртуальной реальности могут быть полезны данной компании. Дальше, если у организации появляется возможность, они комплекс VR могут получить.

Ирина Рыжакова, «Точка кипения — Санкт-Петербург. ГУАП»

#точкакипенияспбгуап #ткспбгуап #питеркипит #гуапкипит #сеть #аси