Найти тему
Stratege.ru

Обзор Atlas Fallen

Свет и тьма. Инь и ян. Черное и белое. Добро и зло. Борьба двух противоположностей уже давно стала излюбленной темой для сценаристов кино, сериалов и видеоигр. Иногда это служит фоном для других, более приземленных историй, но чаще всего конфликт является главной сюжетной линией. Вот и Atlas Fallen пополнила бесконечный список подобных проектов.

From Software не постеснялись использовать для своей высокобюджетной Elden Ring слайд-шоу в качестве вступительного ролика. Что уж говорить о не самых крупных разработчиках и издателях? Ребята из Deck13 хотели держать интригу и с самого начала не раскрывают положение дел в мире. Однако очень быстро, как только главный герой находит волшебную перчатку, дух, обитающий внутри неё, выкладывает всё как есть. Бог Хаоса решил, что люди тоже должны обладать великой силой и могут сами вершить свою судьбу. «Доброму» Богу Света такая инициатива не приглянулась, после чего он заточил в темницу своего коллегу и стал единолично править на бренной земле. Всё, что происходит дальше, весьма предсказуемо. Более того, ни одного «вот это поворота» в игре нет.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Игровой мир поделён на несколько секций, каждая из которых достаточно компактна, особенно если сравнивать с сериями Assassin’s Creed или Far Cry. Учитывая тот факт, что местность в Atlas Fallen не отличается особым разнообразием, а представляет собой лишь мешанину из пустынь, пещер и редких лесов, то компактность является скорее преимуществом. В немногочисленных городах можно поболтать с горожанами, прикупить ингредиенты для крафта или получить задание. Последнее, кстати, — одно из немногих напоминаний о том, что перед нами Action-RPG. Но лучше бы его совсем не было — исследование открытого мира увлекает намного сильнее, чем очередные поручения типа «подай-принеси». Задания сюжетной кампании также оставляют желать лучшего: почти все они заключаются в разговорах с персонажами.

Исключением из повсеместной болтовни являются квесты по прокачке перчатки для получения новых способностей. Сделано это максимально грубо: нам просто блокируют дальнейший ход истории, пока мы не найдем в пустыне три сферы навыка. И так несколько раз за игру. Например, в первой же локации для исследования доступен лишь маленький участок пустыни с поселением. Дальнейший путь нам преграждает пропасть, преодолеть которую при помощи текущих способностей невозможно. Дух в перчатке заботливо рассказывает о том, что может подарить герою новый трюк — двойной рывок в воздухе, — но для этого потребуется найти три специальных камня. Нам ничего не остаётся, как шариться по пустыне в поисках заветных артефактов, благо местный “радар” указывает направление. И так происходит всякий раз, когда игра хочет “подарить” новый навык или улучшить уже имеющийся.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Помимо акробатики, основной способностью является подъём — при помощи перчатки персонаж вытаскивает из песка сундуки, артефакты, различные конструкции или, если не повезло, обычный мусор. Таким образом можно открывать для себя новые маршруты или находить тайники. Не густо для могущественного артефакта. В Atlas Fallen сделан огромный упор на платформинг и исследование, и вкупе с низким разнообразием локаций такой бедный ассортимент слегка обескураживает. Можно предположить, что перчатка — это в первую очередь оружие, и всё могущество раскрывается в боях. Подобное суждение верно лишь отчасти.

В тот момент, когда мы находим могущественный артефакт, нас знакомят с боевой системой. Надев перчатку, мы можем создавать из песка три разновидности оружия: топор-молот, цепь и песчаные кулаки. Что примечательно, все приёмы доступны с самого начала. В этом направлении прокачка минимальная. Первое, на что стоит обратить внимание — особая шкала импульса, состоящая из трёх сегментов. Чем активнее атакуете противника, тем быстрее она заполняется. На этом явлении построено сразу две механики. Во-первых, с увеличением импульса растёт сила атаки и размер оружия. Платить за это приходится защитой — противники будут наносить герою больше урона. Энергию шкалы можно высвободить сокрушающим ударом, но все бонусы и штрафы исчезнут.

 📷
📷

Во-вторых, к каждому из трёх сегментов можно прикрепить по одному активному и до трёх пассивных навыков. К первым относятся мощные удары и атаки по площади. Ко вторым — различные бонусы, типа ускоренного восстановления от урона или более эффективного лечения. Представлено всё это добро в виде камней Сущности, что обильно разбросаны по локациям — либо в виде уже готовых артефактов, либо в качестве рецептов, которые при наличии ресурсов можно материализовать и применять. Механики, связанные со шкалой импульса, являются самыми проработанными в игре. По большому счёту, другой кастомизации в Atlas Fallen нет. Основные характеристики повышаются за счёт брони, но она подбирается по принципу “где циферки больше, ту и надеваем”.

Atlas Fallen

Бóльшая часть наград связана с исследованием открытого мира: поиск сокровищ и наковален (местные контрольные точки), сбор доспехов и реликвий. К счастью, локации не поражают своим масштабом, но за счёт вертикальности — большого количества гор, выступов и прочих возвышенностей — их изучение весьма увлекательно. Боевых трофеев значительно меньше — уничтожить всех элитных боссов, полсотни раз убить монстров сокрушением и т. д.

С первого взгляда трудно понять, нужно ли выполнять какие-то побочные задания для получения платины. Возможно, в некоторых из них в качестве награды будет выдаваться броня или косметические предметы. Об этом мы узнаем уже после релиза, когда энтузиасты изучат каждый квадратный миллиметр Atlas Fallen.

Всех монстров можно разделить на две группы — обычные и особо крупные. Разрекламированная система с повреждением отдельных конечностей относится как раз ко вторым. Мы можем фокусироваться на отдельных частях тела песчаных созданий, чтобы ослабить или лишить их возможности применять определённые атаки. Звучит здорово, но на практике тактическая часть почти не находит применение. Одна из причин — схватки редко представляют собой дуэли. Чаще всего вокруг исполина кружится пара-тройка мелких прихвостней, которые всячески мешают сконцентрироваться на главаре. Более того, гигант не стесняется призывать новых компаньонов, что также наполняет бой хаосом.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

По мере прохождения игры открывается неочевидный факт — в подавляющем большинстве случаев врагов можно просто оббегать и не ввязываться в противостояние. Более того, ресурсы, которые мы получаем за победу, не стоят потраченного времени. Оружие не прокачивается, уровень героя не растёт, а броню, повышающую характеристики, выдают по сюжету просто так. По этой же причине побочные задания тоже можно пропускать — в них просто нет никакого смысла. Как ни странно, но исследовать пустыню, находить тайники, артефакты и ценности намного интересней.

Однако изучать открытый мир мешают вездесущие баги. Уверен, что бóльшую часть из них разработчики смогут поправить достаточно быстро. Например, отсутствие центровки карты на игроке в момент её открытия, невозможность поставить метку отслеживания на задании или банальные вылеты. Но есть и более критичные. Несмотря на свои размеры, монстры обожают застревать в узких пещерах, что порой делает их неуязвимыми. Иногда боссы не получают урона просто так, без видимой на то причины. Подобные проблемы требуют уже более глубокой проработки.

Создаётся впечатление, что Atlas Fallen неправильно позиционировали в трейлерах. Боевая система хоть и имеет ряд интересных фишек и механик, но выглядит недоделанной из-за малого разнообразия атак и врагов. Ровно так же ощущаются и ролевые элементы: прокачки фактически нет, побочные задания примитивны, а из экипировки — только камни Сущности с умениями и броня. Реально увлечь игрока может исследование открытого мира и поиск точек интереса, так как разработчики весьма изобретательно подошли к ландшафту и архитектуре. Даже обычное перемещение по пересечённой местности превращается в интересную головоломку с поиском пути. Но это явно не то, что ожидали игроки от подобного проекта.70

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.