Найти тему
Mishootka Gamer

«Причем здесь Билли Айлиш»: о важности сеттинга в играх

Что это такое, зачем нужно, и почему это так легко сломать

"Ведьмак" - это фэнтези. Но уникальное в своем роде, с массой особенностей, которые кому-то могут нравиться или не нравиться. Таким, на мой взгляд, и должен быть хороший сеттинг. Он не в состоянии угодить всем сразу
"Ведьмак" - это фэнтези. Но уникальное в своем роде, с массой особенностей, которые кому-то могут нравиться или не нравиться. Таким, на мой взгляд, и должен быть хороший сеттинг. Он не в состоянии угодить всем сразу

Начну с того, что в свое время я очень любил читать «Властелин колец» Толкина в переводе Муравьева и Кистяковского. Перечитывал все книги не один раз и был в восторге от самого мира, и от того, каким языком мне про него рассказывали. Да, многие имена и названия переврали, но зато с образностью и атмосферой все было отлично.

А потом в руки попал другой перевод на русский язык. И я был неприятно удивлен. Вроде бы исходник тот же самый. А магии этого мира, того, за что я его любил – просто нет. Это обычный сухой текст, который никак не передает духа фэнтези.

Причем здесь игры, спросите вы? А дело в том, что и в игровых проектах значение сеттинга нельзя преуменьшать. Даже в наш век, когда многие в играх считают лишь цифры урона и способы «нагибать», и абсолютно не вникают в сюжет и лор. Хотя, справедливости ради – есть в этом и сомнительная заслуга разработчиков игр, которые подчас уделяют очень мало внимания глубине мира и качеству сценария.

Тем не менее, я убежден. Нет сеттинга – нет игры. По крайней, это касается большого количества игровых жанров. Об этом сегодня и поговорим.

Хорошо знакомое новое

Для начала определимся с тем, что вообще такое этот сеттинг. Четкого и однозначного определения этого понятия нет, поскольку все очень сильно зависит от конкретной задумки авторов и жанра. Если кратко, то:

Игровой сеттинг – это среда, в которой происходит действие. Время событий и их условия. А также художественное описание мира, его настроение, характер и манера повествования авторов.

Поверхностно сеттинг в играх делится на фэнтези, постапокалипсис, нуар и так далее. Впрочем, на практике каждый из этих «сеттингов» имеет множество внутренних градаций. К примеру, фэнтези может быть «дженерик» и темным, а постапокалипсис – ядерным, зомби- или каким-то еще.

Более того – элементы разных сеттингов могут смешиваться. А самое главное – должно быть в сеттинге что-то свое, более-менее уникальное. Чего-то, чего нет в среднем по жанру. К примеру, «Ведьмак» мог бы быть обычным «дженерик-фэнтези». С героями, злодеями, волшебниками, драконами. И… все это там, конечно, есть. Но с налетом восточно-европейских мотивов и пресловутой «неоднозначностью». Когда герои оказываются не такими уж и героями, а злодеи прикрываются вполне правдоподобными причинами для своих злодейств.

Как испортить мир

Чтобы понять истинную важность сеттинга, стоит обратить внимание на антипримеры – случаи, когда этот самый сеттинг в силу разных причин был сломан.

Вспомнить хотя бы серию Assassin’s Creed. Которая на своей заре давала нам возможность погрузиться в другие эпохи и имела какую-никакую историю, а сегодня пришла к «Вальгалле», где карикатурные викинги скачут на гигантских ездовых волках. Фэнтези – это, конечно, хорошо. Но в случае с «Ассассинами» такая замена не стала равнозначной, и ни о каком погружении в это «сказочное средневековье» речи не идет. По крайней мере, для меня.

"Ассассины" давно лишились своего собственного мира. Превратившись в геймплейный паттерн, который просто примеряет разные "скины", чтобы создать видимость изменений
"Ассассины" давно лишились своего собственного мира. Превратившись в геймплейный паттерн, который просто примеряет разные "скины", чтобы создать видимость изменений

Другой пример – 4X-стратегия Civilization VI. В четвертой и пятой частях серии мир игры и тон повествования были достаточно серьезными. В пятерке лидеры «цивилизаций» были реалистично прорисованы. Оттого и все происходящее на альтернативной политической карте ты воспринимал всерьез. В «шестерке» же Firaxis пошли по другому пути. Вместо убедительного вида сверху на «как будто реальный мир» нам нарисовали мультяшную карту с мультяшными же болванчиками. Главы государств стали карикатурами на самих себя. Да, по-своему забавно видеть на экране потешную версию Петра I или Клеопатры. Но именно как исторических персонажей ты их не воспринимаешь.

Потому что у сеттинга есть определенный градус серьезности, к которому привыкли игроки. И, если стрелка вдруг слишком сильно сдвигается, то магия нарушается.

Похожая история, к примеру, произошла в Borderlands 3. Да, сама эта серия всегда во многом была про юмор. Но в первой и второй частях это не мешало миру выглядеть более-менее убедительным. В то время как в тройке и сюжет, и персонажи стали проваливаться в откровенный фарс.

Непросто все и с серией Diablo. Справедливости ради стоит вспомнить, что даже культовую вторую часть поначалу не все приняли благодушно. Нашлись и те, кто поругал ее за то, что вместо гнетущих подземелий героям пришлось бегать по поверхности. Дескать, это нарушило ТУ САМУЮ атмосферу. Впрочем, время все расставило по местам, и позже все убедились в том, что с атмосферой в Diablo 2 все вполне в порядке.

А вот третья часть превратилась в какой-то мультик, где даже жестокость выглядит совсем неубедительно. В четвертой Blizzard, казалось бы, снова встали на путь истинный – навернули привычной для серии мрачности, тщетности и вот этого всего. И все бы ничего…

Но озадачила презентация и маркетинг проекта. Сперва в игровом трейлере в качестве саундтрека нам поставили какой-то разудалый рэп. А потом – Билли Айлиш. И, когда видишь подобные вещи, то сам собой возникает вопрос – авторы, вы сами-то понимаете, про что ваша игра?

Геймплей «без настроения» и наоборот

Как мы уже говорили, сеттинг – это не какая-то вещь в себе. Он неразрывно связан с геймплеем, сюжетом и всем прочим, что есть в игре.

Помню, какое странное впечатление у меня вызвала Scorn – игра с великолепным дизайном и редким «гигеровским» сеттингом, но… почти полным отсутствием вменяемого геймплея. И лично мне по этой причине проникаться этим миром было трудно. Потому что он не увлекал, а, следовательно – не было ощущения реальности персонажа и локаций, в которых происходили события.

И напротив – если из некоторых игр убрать сеттинг, то по факту мало что останется. К примеру, мой любимый соулс-лайк Bloodborne – да, геймплейно это отличная игра. Но возвращаешься в нее зачастую именно из-за изумительной, ни на что не похожей атмосферы.

Да и вообще – в хорошей сюжетно-ориентированной игре сложно разделять геймплей и сеттинг. Фактически это одно целое.

Хотя бывают и исключения – к примеру, игры Bethesda. Fallout 4 не случайно называют «Скайримом с пушками». А готовящийся к выходу осенью 2023 года Starfield, вероятно, будет чем-то вроде «Скайрима в космосе». Потому что геймплейная база у этих игр очень похожа. Но на эту основу накладываются особенности сеттинга, видоизменяя облик мира, нарратив и сам игровой процесс.

Трудно сказать, с чем у Fallout 4 больше общего - с первыми частями серии или все-таки со "Скайримом"
Трудно сказать, с чем у Fallout 4 больше общего - с первыми частями серии или все-таки со "Скайримом"

Бывает, что ты не хочешь играть в игру просто из-за того, что тебе не близок ее сеттинг. Я, в частности, совсем не проникся серией Star Wars Jedi. Вроде бы неплохой экшен, боевая система близка к любимой мною соулс-серии… Но не люблю я «Звездные войны» и все. А значит – и не хочу погружаться в этот мир.

И, конечно, ни одна игровая серия не может и не должна оставаться неизменной – иначе она превращается в жалкое подобие себя в банке с формалином. Проблема только в том, что многие разработчики сегодня не очень понимают, куда и как им свои серии двигать. И в итоге получается что-то невразумительное.

А еще хотелось бы видеть побольше новых оригинальных миров. Которые не копируют идеи прошлого, а предлагают что-то новое, чего до этого еще не было.

А какой сеттинг – ваш любимый? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!