Найти тему
OVERCLOCKERS.RU

Об "иммерсивности" в видеоиграх

Обзорщики, журналисты и даже рядовые игроки, обсуждая видеоигры, часто говорят об "иммерсивности" отдельных тайтлов, ставя эту категорию наравне с вполне понятными и конкретными (производительность, качество сценария, количество и проработка игровых механик). Но что такое "иммерсивность" и можно ли измерить какими-то количественными критериями степень погружения игрока в виртуальный мир? Об этом сегодня и поговорим.

Для начала стоит дать определение рассматриваемой категории. Современной Толковый словарь живого русского языка начала XXI века предлагает рассматривать иммерсивность как "комплекс ощущений человека, находящегося в искусственно созданном трехмерном мире, в котором он может менять точку обзора, приближать и удалять объекты и т. п."

Чуть шире к вопросу подходят исследователи из Высшей Школы Экономики, которые определяют термин как категорию, описывающую способность медиума (игры, кинокартины и др.) погрузить зрителя в свое пространство. Авторы отмечают, что явление связано в большей части с распространением цифровых технологий: симуляторов, экспериментов с виртуальной реальностью или развитием эффектов присутствия в кино. Так ли это на самом деле?

"Иммерсивность" как термин: в широком и узком смысле

Всем известна история, связанная с одним из первых кинофильмов братьев Люмьер "Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота". На первых показах 48-секундного фильма зрители вскакивали со своих мест в страхе и разбегались в стороны, боясь того, что машина выскочит прямо с экрана и раздавит их. Картина имела феноменальный успех, и даже Максим Горький, наблюдавший фильм на Нижнегородской ярмарке, посвятил ей статью:

И вдруг что-то щёлкает, всё исчезает, и на экране является поезд железной дороги. Он мчится стрелой прямо на вас — берегитесь! Кажется, что вот-вот он ринется во тьму, в которой вы сидите, и превратит вас в рваный мешок кожи, полный измятого мяса и раздробленных костей, и разрушит, превратит в обломки и в пыль этот зал и это здание, где так много вина, женщин, музыки и порока.

Можно ли назвать фильм конца XIX века "иммерсивным"? Безусловно, и паника аудитории тому наилучшее подтверждение. Не будучи знакомыми с кинематографическим форматом, зрители, привыкшие видеть камерные театральные представления, искренне поверили в реальность приближающегося состава, даже несмотря на монохромность, отсутствие аудиального сопровождения и низкое качество картинки, а также короткую продолжительность картины (около 48 секунд). Чем добились братья-режиссёры такого эффекта?

Исследователи-кинематографисты отмечают, что неискушённые зрители в первую очередь обратили внимание на выразительность образов (быстро приближающийся поезд, ожидающие прибытия люди) и формат съёмки (недвижимость камеры относительно движущегося к объективу объекта), что сделало показ особенно правдоподобным. Если сегодня посетители кинотеатров автоматически принимают условность происходящего на экране, то во времена братьев Люмьер "искуственность" образов не была очевидной.

Пример "Прибытия поезда" доказывает очень важный для дальнейшего анализа факт — "иммерсивность" как характеристика произведения может быть применена практически к любую творению и не связана напрямую с последним развитием технологий. И хотя фактор культурного шока от раннее невиданных форматов, безусловно, играет свою роль, "иммерсивной" может быть названа и старая игра, не поражающая сегодня качеством эффектов или детализацией окружения, и фильм, и даже картина.

Этот вывод позволяет нам сформулировать определение "иммерсивности" на двух уровнях:

В широком смысле — как свойство любого контента погружать лицо, его воспринимающее, в свою, антропогенную, реальность;

В узком (в отношении игр) — как категорию, отражающую способность видеоигры создать ложное ощущение реальности происходящего и убедить игрока в рамках игрового сеанса в существовании его (зачастую в роли игрового персонажа) в рамках виртуального мира.

Иммерсивность в играх

-2

Определившись с терминологией, рассмотрим "иммерсивность" в узком смысле применительно к опыту взаимодействия с видеоигрой. Многие игроки и даже критики считают, что иммерсивность как характеристика применима лишь к условному жанру immersive sim, в который включают такие игры, как Bioshock, Dishonored, Prey и др. Конечно, такое рассуждение не имеет никакого смысла.

Во-первых, вопрос о том, является ли immersive sim самостоятельным жанром, остаётся актуальным и на сегодняшний день. Отцы-основатели Arkane, студии, каждую первую игру которой относят к "симуляторам иммерсивности", рассуждают следующим образом: immersive sim можно условно назвать любую игру, которая даёт игроку достаточно свободы для того, чтобы по своему усмотрению действовать практически в любой ситуации. На реализацию этого просто принципа должны работать все элементы проекта: от окружения с множеством развилок, обходных путей и скрытых проходов, до набора вооружения и инструментов, которые могут применяться самыми неочевидными способами.

Immersive sim сильно разнообразили классический игровой процесс шутеров и слэшеров от первого лица, используя для этого элементы из других жанров и приправив это возможностью погрузиться с головой в виртуальный мир и самостоятельно исследовать его. В отличие от линейных игр с набором заготовленных локаций и методов их прохождения, симуляторы иммерсивности часто ставят перед игроком абстрактные задачи и дают свободу в поиске решения.

-3

Тем не менее, слишком велико различие между Dark Messiah of Might and Magic и System Shock, чтобы с считать эти игры одного поля ягодами. Механики, подходы к дизайну локаций и даже набору возможностей игрока могут быть совсем разными от релиза к релизу, и тем не менее все эти игры объединяет одно — желание разработчиков создать у игрока ощущение реальности происходящего. Если проводить аналогию, то можно сказать, что создатели immersive sim стремятся к тому, чтобы сделать нити, управляющие марионетками на сцене театра, как можно более незаметными для зрителя.

Immersive sim — это не столько жанр, сколько философия, которой придерживаются геймдизайнеры, разрабатывая концепт своего будущего детища. Заигрывая с такими человеческими свойствами, как внимательность, воображение и сосредоточенность, разработчики тратят время на создание достоверного и правдоподобного виртуального пространства.

На иммерсивность влияет огромное количество факторов, она субъективна, а из этого следует, что разные люди могут по-разному оценить одну и ту же игру с точки зрения степени погружения, в зависимости от их внимания к отдельным игровым элементов, креативности и увлечённости миром и историей проекта.

Факторы и приёмы, влияющие на иммерсивность

-4

На то, чтобы создать у игрока ощущение погружения, тратят свои силы художники, дизайнеры интерфейсов, создатели игровых уровней и рядовые разработчики. Рассмотрим несколько правил, которым следует практически любая действительно иммерсивная игра:

1. Повествование через окружение

Так нелюбимые многими геймерами игроками записки и аудиозаписи, встречающиеся сегодня в каждой второй игре, нагляднее всего отражают этот принцип. Вместе с ними архитектура, мебель, декорации, плакаты и пятна крови на стенах — в руках умелого левел-дизайнера всё это представляется отличными инструментами для создания соответствующей атмосферы.

Ошибки же в подготовке локации, например, несоответствующие временному периоду объекты или одинаковые здания на улицах, могут, напротив, выбивать из погружения, а значит снижать степень иммерсивности.

2. Чёткая мотивация

В хорошей, а главное — в иммерсивной, игре у игрока не должно возникать вопроса "А что я сейчас здесь делаю?". Понятная и конкретная мотивация персонажа и доходчивое её объяснение игроку помогают погружать геймера в происходящее. Чем серьёзнее кажутся игроку проблемы, возникающие у главного героя, чем действеннее кажутся выбранные методы их решения, тем сильнее будет иммерсивность.

3. Не отнимать управление у игрока

Чем больше в игре разнообразных кат-сцен и quick-time-ивентов, тем недостовернее кажется проект игроку. Это не делает игру автоматически плохой, отнюдь, но проект начинает восприниматься со стороны, как кино. Задача геймдизайнера, который хочет сделать своё творчество иммерсивным, состоит в том, чтобы свести к минимуму или вовсе избавиться от таких моментов, с чем, например, прекрасно справились Valve в играх серии Half-Life.

4. Эмоциональная отдача

Практически каждая глубокая RPG, предполагающая богатый выбор реплик в диалогах и личную связь со спутниками, характеризуется игроками как крайне иммерсивная. Чем сильнее эмоциональная отдача, чем глубже конфликты, возникающие по ходу повествования, тем сильнее будет погружение. Для этого не обязательно показывать военные противостояния вселенского масштаба, как в Mass Effect, достаточно всего лишь сделать образы окружающих игрока персонажей достоверными, а их проблемы — реальными, как, например, в Life is Strange.

5. Геймплейная свобода

Последний по счёту, но не последний по значимости принцип — это полная геймплейная свобода. Невидимые стены, ограничение в выборе оружия или автоматический провал миссии при обнаружении противником — всё это должно быть выброшено на помойку. Вместо этого геймер должен понимать: что бы он не выдумал — это может сработать.

Идеальный пример игровой свободы — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Физика, природа и даже погода в мире Хайрула напрямую влияют на механики взаимодействия игрока с миром, а совмещение различных навыков и внешних обстоятельств может использоваться для создания необычных ситуаций и даже решения головоломок.

-5

Заключение

Подводя итоги, можем заключить, что иммерсивность — характеристика, позволяющая вывести опыт взаимодействия с игрой на новый уровень. Действительно иммерсивные игры, в разработку которых вложено много времени и сил, не только предоставляют более глубокое погружение в игровой мир, но и открывают возможности для создания собственных уникальных и неповторимых игровых сценариев.

С другой стороны, ожидать выхода большого количества иммерсивных игр (тем более immersive sim-ов) в ближайшее время не стоит. Несмотря на то, что immersive sim пользуются относительной популярностью, на разработку подобных игр уходит слишком много ресурсов, а разработчикам гораздо выгоднее работать над играми с прямой монетизацией.

📃 Читайте далее на сайте