Найти тему
Oreoker

Как ворваться в геймдев? Часть 1. Базированная база в играх.

Доброго времени суток, уважаемые пользователи Дзена. Я представляю Вам статью, рассказывающую основу игр, на которой они зиждились испокон веков.

А ты уже стал разработчиком? (Gears)
А ты уже стал разработчиком? (Gears)

Моя история

Начал я пробовать создавать компьютерные игры ещё в 13-14 лет, когда мой старший брат познакомил меня с CryEngine. Эта программа стала для меня развлечением на некоторое время, но находясь в ней, я, конечно же, ничего не понимал. Грубо говоря, я ничего не приобрёл в ней. Через год брат поставил Unreal Engine 4 на замену. И, хоть по началу программа мне не нравилась, однако в будущем я осознал, что она лучше предыдущего движка.

Первые пару лет я пытался освоить анрил по видеоурокам и стримам из интернета, но особого профита от этого я тогда не получил, потому что не понимал самой сути алгоритмизации, не знал таких понятий как массивы, переменные, условия и прочее.

Также параллельно движку я стал осваивать 3д Макс и прогресса в нём было больше, поэтому я ушёл туда целиком. Тем не менее, немного разобраться в анриле уже успел и понял, что такое переменные. И вот, в когда я попал ушел на 1 курс колледжа, условно в 16 лет, я впервые столкнулся с программированием на Паскале (в школе нас не учили этому).

Я пытался разобраться в этой дичи, и на удивление она легко мне давалась, т.к. движок уже помог мне приобрести логическое мышление. И вот с каждым курсом мой уровень логики рос, а дома я прогрессировал в разработке игр и получилось так, что они взаимодополняли друг друга, но я выгорел на неопределённый срок, когда не мог продвинуться дальше.

3 курс стал решающем для меня. В 19 лет я вдруг резко осознал суть создания логики игры. Помогло изучение C#, который, к слову, я изучал довольно быстро, потому что уже имел опыт создания блюпринтов (логические цепочки в UE из готовых функций, заменяющие написание кода). Также примерно где-то к концу 2021 я вспомнил о такой популярной серии игр как Five Nights at Freddy's, когда вышла 9 часть. Я решил создать свою пародию и, что интересно, в разработке я бустанулся. Вспомнив основы движка, я начал собирать проект со своей самобытной вселенной, но так его и не закончил.

Параллельно с ним я делал сурвайвал-хоррор, который менял свою концепцию несколько раз. О нём я бы рассказал подробнее, но не в этой статье. Сделаю это в следующий раз. Итак, закончив с подводкой, стоит ответить на вопрос, поставленный в заголовке статьи, но перед этим немного теории.

Игры условно можно поделить на 4 части:

  • Геймплей — это основная составляющая игры. Без него даже текстовая игра с потрясающем сюжетом, красивыми артами и прекрасным звуком просто не может существовать, я считаю. Ведь геймплей, грубо говоря, является нашими действиями в игре.
  • Сюжет — сценарий, написанный для проекта, в нашем случае, для игры. Хороший сценарий сочетается с геймплеем, но он не обязан объяснять каждую возможность персонажа (зависит от сеттинга игры, проработанности и целевой аудитории).
  • Звук — важнейшая часть для погружения в мир игры. Сюда входит и саундтрек, и сами звуки. Звук может вызывать эмоции. И этим необходимо пользоваться, но аккуратно.
  • Графика — визуальная составляющая игры. Большинство людей любят глазами и это не секрет. Но лично для меня это самая незначительная часть. Однако прекрасно, когда в игре все есть в нужных пропорциях.

Теперь, разобравшись с главными составляющими любой игры, можно перейти к более подробной информации о каждой из них.

Геймплей

Все мы любим играть, поэтому игра обязана быть интересной в этом плане. И в ней совсем не обязана быть хорошая графика, музыка или сюжет (его вообще может не быть). Простые примеры: тетрис, сапер, косынка. Все о них знают, а те кто играют, получают от них удовольствие так или иначе.

Чтобы сделать хороший геймплей многого не нужно. Идея, её развитие в виде создания кода, добавления различных механик и компиляция. Например, игра, где к зданию будут идти зомби волнами, чтобы его разрушить, а игроку необходимо нажимать на них, чтобы убивать. В моменты пока волн нет, он может обустраивать базу, добавляя укрепления и турели. Основные механики: искусственный интеллект, спавн волн врагов убийство врагов, строительство, поражение. Разделив геймплей на необходимые механики, можно заняться ими отдельно и потом собрать всё воедино.

Какие же знания нужны? Во-первых, игровой опыт, желательно разнообразный, чтобы иметь возможность объединять то, что уже существует. Все новое — это забытое старое, как говорится. Однако никто не запрещает применять фантазию, но без примеров будет сложно понять, что нужно. Во-вторых, логическое мышление и знание основ программирования, чтобы построить всё это. Unreal Engine прекрасен тем, что даёт возможность простым смертным делать игры, не сочиняя строки кода, поэтому имеет весьма низкий порог вхождения.

Сюжет

Под сюжетом я имею ввиду не только сценарий, но также весь мир, его условия. Сюжетом можно объяснить почему драконы летают в мире, но делать это необязательно. Говоря об этом, стоит вспомнить вышедший недавно Atomic Heart. Так вот, в нём разработчики объяснили почти все, что происходит в их выдуманном мире. Однако для геймеров, пришедших за стрельбой или просто из-за интересного сеттинга, на эти объяснения будет как-то без разницы. Люди разные и каждому не угодишь.

Чтобы сделать хороший сюжет необходимо потратить не один час. И здесь, на самом деле, столько нюансов, что их все не описать. Сюжет может исходить как от геймплея, так и наоборот. Тем не менее, стоит начать с мира, прописать персонажей, с которыми будет взаимодействовать игрок, вплести их в мир и на основе этого построить сценарий. И когда сюжет грамотно вплетётся в остальные части игры, тогда получится цельный продукт.

Звук

О звуке можно говорить много. Раньше я не понимал насколько он важен, но сейчас это стало очевидно. Когда в игре нет звуков, и когда в ней есть даже несколько звуков, она разительно отличается. Ты чувствуешь этот мир лучше.

Саундтрек не является звуком по определению, но при этом музыка вплетается в общую композицию. Если музыкальное сопровождение цепляет игрока, то он будет слушать его и вспоминать игру. Однозначно она отложится у него в памяти лучше, потому что во время прохождения вызвала эмоции.

Звук является неотъемлемой частью большинства игр. Даже старых, где ещё из графики были пара палочек и точка. Чтобы вышло круто, надо потратить много времени и иметь чёткое представление природы звука. Стоит также учитывать, что в динамичный геймплей надо вставлять динамичную музыку, а в размеренный спокойную и т.д.

Графика

Лично для меня это является не самым важным пунктом, но, тем не менее, графика нужна, и, чем она привлекательнее, тем лучше, разумеется (не всегда всё таки). Создавая графику стоит думать о том как совместить её с сюжетом, потому что, грубо говоря, от графики зависит сеттинг мира в нашем восприятии.

Графика строится из артов, 3д-моделей, освещения, различных эффектов и прочего. Это огромная сфера разработки, и, как мне кажется, является одной из самых времязатратных. Но я ориентируюсь по своему опыту. Мне гораздо проще написать геймплей, запилить легкий саундтрек, скачать стоковых звуков и набросать сюжет, чем наделать кучу моделей. Если это делится не 50 на 50, то хотя бы 70 на 30. Однако создавая простую графику или не делая её, можно сократить время в несколько раз.

Заключение

Чтобы стать разработчиком необходимо понять, что вы хотите делать. Разрабатывать каждый аспект игры самостоятельно или найти единомышленников или собрать группу людей, а самому выступить их куратором. Вариантов много. Можно примкнуть к какой-нибудь студии, если Вы разбираетесь в какой-либо сфере. Но если не попробовать, то ворваться в геймдев будет невозможно.

Геймплей является базой в играх, на которую накладывается все остальное. Потому что синоним слову геймплей — действия. А как играть в игру, в которой нет действий? Дальше определить уже каждый должен для себя, что будет важнее в его проекте: графика, сюжет или звуки.

Не забывайте, что создание игры — это, в первую очередь, творческий процесс. Делайте то, что Вам нравится и помните: нет ничего невозможного.

Примечание. Эта статья — моё мнение, которое выработалось в ходе изучения геймдева. А вот решать, что в ней полезно для Вас, уже Вам.