Найти в Дзене
Gamers Legion Show

Почему No Man’s Sky переоценена

No Man’s Sky, релиз которой в 2016 году сопровождался беспрецедентным ажиотажем, до сих пор остаётся предметом споров в игровом сообществе. Несмотря на усилия разработчиков из Hello Games, годами исправлявших первоначальные ошибки, игра продолжает получать незаслуженно восторженные оценки. Её превозносят как пример «искупления через обновления», но за этим фасадом скрываются фундаментальные проблемы, делающие No Man’s Sky переоценённым проектом. Основные причины — неоправданные ожидания, поверхностный геймплей и иллюзия глубины, маскирующаяся под бесконечность процедурной генерации. Провал старта и культура «обещаний»
No Man’s Sky изначально строилась на планах, которые не могли быть реализованы. Перед релизом Сонни Мюррей, глава Hello Games, активно рассказывал о функциях, которых в итоге не оказалось в игре: многопользовательский режим, уникальные экосистемы, масштабные космические битвы. Игроки, купившие проект на волне хайпа, столкнулись с пустым миром, где даже встречи с другими у

No Man’s Sky, релиз которой в 2016 году сопровождался беспрецедентным ажиотажем, до сих пор остаётся предметом споров в игровом сообществе. Несмотря на усилия разработчиков из Hello Games, годами исправлявших первоначальные ошибки, игра продолжает получать незаслуженно восторженные оценки. Её превозносят как пример «искупления через обновления», но за этим фасадом скрываются фундаментальные проблемы, делающие No Man’s Sky переоценённым проектом. Основные причины — неоправданные ожидания, поверхностный геймплей и иллюзия глубины, маскирующаяся под бесконечность процедурной генерации.

-2

Провал старта и культура «обещаний»
No Man’s Sky изначально строилась на планах, которые не могли быть реализованы. Перед релизом Сонни Мюррей, глава Hello Games, активно рассказывал о функциях, которых в итоге не оказалось в игре: многопользовательский режим, уникальные экосистемы, масштабные космические битвы. Игроки, купившие проект на волне хайпа, столкнулись с пустым миром, где даже встречи с другими участниками были технически невозможны. Этот провал навсегда оставил шрам на репутации игры. Даже спустя годы, когда часть обещаний была выполнена (например, добавлен мультиплеер в обновлении
Next), доверие подорвано. Игроки не обязаны прощать недоработки только потому, что их «исправили» — изначальный обман остаётся частью истории No Man’s Sky.

-3

Процедурная генерация: бесконечность без смысла
Главная «фишка» игры — 18 квинтиллионов планет — превратилась в её проклятие. Процедурная генерация создаёт иллюзию разнообразия, но уже через несколько часов исследования становится ясно: алгоритмы комбинируют одни и те же элементы (растения, животные, ландшафты) без уникальной логики. Планеты отличаются лишь палитрой цветов и формой существ, но их экосистемы лишены правдоподобия. Например, хищники пассивно бродят рядом с травоядными, а «пустынные» и «ледяные» миры генерируются по шаблону, где меняется только текстура грунта. Это приводит к тому, что исследование теряет ценность: открывать новое попросту неинтересно.

-4

Петля геймплея: рутина вместо приключений
Игровой процесс сводится к циклу «добывай ресурсы — улучшай корабль/костюм — лети дальше». Механики слишком примитивны: боевая система упрощена до наведения прицела, торговля — до обмена ресурсов по шаблонным цепочкам, а задания от NPC лишены нарративной глубины. Даже базы, добавленные в обновлениях, не меняют сути — это лишь декорации для того же сбора материалов. Подобная механика могла бы работать в инди-проекте, но не в AAA-игре, претендующей на революцию в жанре.

-5

Мультиплеер: дополнение, а не основа
Несмотря на добавление совместного прохождения, социальные взаимодействия в No Man’s Sky остаются вторичными. Игроки почти не влияют друг на друга: нельзя создавать гильдии, участвовать в масштабных миссиях или конкурировать за ресурсы. Даже строительство общих баз выглядит надуманным — в бескрайней вселенной нет стимула объединяться, когда каждый может улететь на свою планету. Мультиплеер здесь — заплатка для критики, а не органичная часть геймдизайна.

-6

Миф о «возрождении» и роль сообщества
Hello Games заслуживают уважения за упорство, но их труд не должен затмевать объективный анализ. Сообщество и СМИ, восхищаясь «исправлением»
No Man’s Sky, часто закрывают глаза на её недостатки. Например, обновление Beyond хвалили за VR-режим, хотя его реализация страдала от технических проблем. История «возрождения» стала удобным нарративом для медиа, но она не отменяет того, что игра до сих пор не предлагает по-настоящему глубокого опыта. Это не «шедевр», а грамотный пиар-проект, где количество контента важнее его качества.

-7

Главное
No Man’s Sky — это пример того, как крупные планы сталкиваются с техническими и креативными ограничениями. Да, она превратилась из провала в условно успешный продукт, но её хвалят не за реальные достижения, а за контраст между ужасным стартом и текущим состоянием. Процедурная генерация остаётся бездушной, геймплей — монотонным, а обещания «бесконечности» — пустой метафорой.
Игра заслуживает признания за труд разработчиков, но не за то, что её называют «вехой в игровой индустрии». Её переоцененность — следствие желания верить в красивые мифы, а не анализировать реальность.