Маркетологи испытывают синдром упущенной выгоды в связи с популярностью метавселенной и запускают волну активности от брендов — от фирменных игровых персонажей до NFT. Но по мере того, как бренды начинают чаще активироваться в виртуальном пространстве, они рискуют лишить потребителей концепции метавселенной, прежде чем она сможет по-настоящему сформироваться, пишет Digiday.
После ребрендинга Facebook как Meta в октябре 2021 года бренды начали в спешке заявлять о своих претензиях на метавселенную. 49% маркетологов считают, что метавселенная повлияет на их стратегии в 2022 году, согласно отчету TINT о состоянии пользовательского контента за 2022 год, и такая же доля утверждает, что у их компании уже есть такая стратегия. Упоминания этого термина выросли более чем на 135% в отчетах о прибылях компаний за 4 квартал 2021 года, согласно отчету GlobalData.
Многие из сегодняшних активаций брендов в этой сфере предназначены скорее для демонстрации готовности экспериментировать с новыми технологиями, чем для получения высокой рентабельности инвестиций или создания возможностей e-commerce. Например, метавселенная NASCAR предназначена для того, чтобы дать бренду возможность постепенно совершенствовать свои знания о виртуальных технологиях, а не привлекать новых поклонников или продавать билеты и товары.
На данный момент в метавселенной нет ничего определенного; неясно, какие платформы все еще будут существовать через десятилетие, а информацию о демографии и поведении пользователей пока трудно отследить. Те, у кого есть бюджет на исследования и ресурсы для Metaverse, должны быть готовы к неудачам. Те, кто не может инвестировать сразу, возможно, захотят сначала посмотреть, что именно работает.
Тот же фактор, который стимулирует энтузиазм брендов по отношению к метавселенной, также может быть причиной того, что некоторые потребители скептически относятся к этой концепции. Потребительский взгляд на многие из этих вещей обусловлен ребрендингом Facebook в Meta, считают эксперты. Рош Сингх, управляющий директор по Европе, Ближнему Востоку и Африке Unit9, студии цифрового производства: «Если когда-нибудь и будет колебаться флаг для нового, виртуального существования, Facebook, вероятно, не лучший защитник для того, чтобы вести нас в это новое будущее»
Вместо того, чтобы рисковать выгоранием потребителей, продвигая концепцию метавселенной, некоторые разработчики начали с того, что дали своим пользователям четкие причины проводить время в виртуальных пространствах, не подчеркивая связи между метавселенными открыто. Хотя Epic Games уже давно открыто заявляет о своей цели создания метавселенной, она в значительной степени сосредоточилась на том, чтобы сделать свою основную игру/платформу Fortnite привлекательной игровой площадкой для своих пользователей-подростков. Когда миллионы пользователей вошли в систему, чтобы испытать побывать на концерте Трэвиса Скотта в Fortnite в апреле 2020 года, большинство из них думали об этом просто как о продолжении видеоигры, а не как об окне в грядущий виртуальный мир Epic.
По мере того как и бренды, и потребители будут лучше знакомиться с концепцией метавселенной — и им будет удобнее перемещаться по виртуальным пространствам, — конкурирующие FOMO и выгорание, окружающие концепцию, скорее всего, достигнут своего рода равновесия. Благодаря нынешнему безумию активности бренда маркетологи учатся тому, как лучше всего отслеживать отдачу от виртуальных активаций; по мере того, как подростки, которые заполняют такие платформы, как Roblox, будут взрослеть, они сформируют когорту потребителей, которые по своей сути менее скептически относятся к метавселенной. Несмотря на шумиху, метавселенная с нами надолго.