Обучение детей английскому языку с использованием геймификации с самого начала стало одной из основ развития Novakid. К сегодняшнему дню идея создания игровой площадки воплощена в проекте Novakid Game World. Образовательные функции интегрированы в сказочный мир, а разработчики плечом к плечу с преподавателями создают условия для развития у детей навыков самостоятельной работы с новым материалом в привычном им игровом формате.
Приступая к разработке проекта, мы изначально собирались использовать развлекательные мини-игры в качестве обособленного контента – в дополнение к онлайн-занятиям, упражнениям и домашней работе. Однако в итоге концепция платформы была логически переосмыслена в пользу синергии геймификации и образовательного процесса.
Ранее в нашем блоге мы уже рассказали об отличии образовательных игр от обычных, развлекательных, а также о мотивации обучающихся игроков и об основных этапах создания образовательной игры в Novakid. Сегодня мы готовы поделиться подробностями создания Novakid Game World, рассказать о структуре и особенностях игровой платформы, а также о первых успехах и планах на будущее.
От идеи к первому этапу – Kids’ Area
Приступая к разработке базовой концепции платформы, мы исходили из необходимости размещения обучающего контента внутри игры таким образом, чтобы усилить обе составляющие такой интеграции. То есть, игровой процесс должен был сохранить свою повторяемость и связь с контентом без потери привлекательности, при этом основной целью процесса все же должно было оставаться обучение – несмотря на все атрибуты игрового окружения.
Международная онлайн-платформа Novakid специализируется на обучении английскому языку детей в возрасте от 4 до 12 лет. Разумеется, еще до старта нашего проекта мы были осведомлены о ряде предубеждений среди родителей относительно игр, и все подобные замечания были учтены в процессе разработки.
Ряд научных исследований в этой области подтверждает тезис о положительном воздействии игр на развитие когнитивных навыков у молодежи. Так, например, ученые из Университета Глазго экспериментально подтвердили позитивное влияние игр на улучшение адаптивности, находчивости, способности поиска нескольких способов решения задачи, которые также зачастую способствуют развитию критического мышления и рефлексивного обучения.
Исследование влияния компьютерных игр на когнитивные функции, психику, мотивацию и социальное поведение человека, проведенное в отечественном Центре прикладных исследований и разработок СПбГУ, подтвердило отсутствие связи между играми и антисоциальным поведением и разрушило стереотип о геймере как об изолированном, необщительном человеке.
Также рекомендуем почитать интересный материал сотрудника московского центра исследований видеоигр о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.
Разработка концепции Novakid Game World стартовала в начале 2020 года с проведения внутренней фокус-группы, по итогам которой была выбрана академия – Magic Academy, как один из наиболее широких и понятных образов. Тогда же началась проработка концептуальной связки между компонентами проекта, включая сторилайн, уроки и мини-игры.
Первым этапом стало создание Kids’ area – своеобразного «личного кабинета» ребенка, где были собраны все активности ученика, включая «пройти урок» и «пройти домашку». Была добавлена кастомизация и механика, когда ученик после выполнения заданий получал монетки и звездочки.
Цикл замкнул лидерборд, на котором дети могли увидеть результаты других игроков и их персонажей – компаньонов и рамочки. Соответственно, рамочки компаньонов они могут купить в магазине за звездочки, звездочки они получают за уроки и домашнюю работу. Цикл начал работать.
От Kids’ Area к применению концепции Magic Academy на куррикулуме и NGW
У нас была цель запустить Kids’ Area к сентябрю 2020 года, и в целом так и вышло. По итогам изменений мы провели фокус-группы, которые подтвердили достижение основной цели – создания пространства, где детям интересно находиться.
Настал этап перехода от базового цикла к эксперименту с одним из блоков нашего куррикулума с концепцией. В качестве персонажей было решено использовать красочных «прикольных животных» из fantasy setting. Решение ограничить вариативность кастомизации персонажей сэкономило нам время и ресурсы, а также дало возможность масштабировать его впоследствии на любую концепцию.
Итак, работа над концепцией Novakid Game World (NGW) стартовала в начале осени 2020 года и завершилась к концу года. Отправной точкой стало подтверждение базового цикла, после чего мы взяли часть нашей программы (несколько юнитов) и использовали его для создания минимально рабочего продукта (MVP) в сторилайн-обвязке для дальнейшего тестирования.
Novakid Game World: внутри проекта
Как и на начальной стадии развития платформы, личный кабинет ребенка Novakid Game World доступен всем ученикам без исключения. Однако для учеников с доступом в наш MVP (Magic Academy) предусмотрено концептуально иное наполнение кабинета. В него, в частности, уже входят:
- 4 мини-игры в рамках образовательного контента юнита. В зависимости от уровня и юнита изменяется игровой контент. Раньше пользователь не мог играть в мини-игры до окончания домашней работы. Сейчас функциональность повтора материалов в домашке заменена/продублирована игровыми досками в играх.
- Книга (комикс) – своеобразная награда по завершению урока. В комиксе игроку рассказывается история приключений персонажей в рамках пройденного урока, а также дается представление о новом контенте, который появится на следующем уроке.
Таким образом, ученикам предлагается своеобразный «шлейф активностей» после урока. Урок тоже представлен в переработанном формате: с персонажами комикса, повтором ряда сцен и предметами из истории.
Фактически, весь урок выстраивается на контенте из истории, и такая связка игрового контента с работой педагога во время урока работает невероятно эффективно. Ребенок смотрит историю, и тут же обсуждает с преподавателем фактически ее содержание.
Создание персонажей и сложности международной локализации
Сложность многофункциональных иллюстраций для детского контента заключается в том, что эти картинки впоследствии применяются и в комиксах, и в книге, и в играх. Персонажи необходимо создавать с учетом их последующей анимации – то есть, с возможностью разделения на разные слои для незаметной для зрителя отрисовки эмоций. Кроме того, не стоит создавать очень короткие лапки, которые очень сложно анимировать, а также нельзя делать странные неморгающие глаза. И все это должно органично сочетаться в едином стиле.
В игровых историях, внедряемых в уроки, обычно действуют 2-3 персонажа, которые попадают в передряги и выпутываются из них. Анимация включает 11 коротких мультиков к каждой главе. Книга – это совсем другая отдельная история (приквел), где ее герои уже служат в Академии и обладают своими жетончиками. Истории в игре идут после событий книги. У ученика есть уровни, по мере их прохождения он открывает сюжеты, «покупает» персонажей.
Характеры и визуал главных героев Magic Academy были продуманы заранее, до начала работы над приквелом. Так, Луна «поддерживающий» персонаж, скорее записывает занятия за компьютером. Она получилась рассудительной, немного неуверенной в себе. Астро тоже «тьютор», но стал забиякой: он помогает детям освоиться больше в техническом плане.
Остальные аватары создавались под характеры. Есть забияка Енот, есть технический гений робот Марти – так у каждого ребенка появляется достаточный выбор персонажей. Для запуска концепции было выбрано 6 персонажей, рассчитанных на различия характеров и возрастов учеников, но по мере развития истории их количество постепенно начало увеличиваться.
Пока что магазин предлагает выбор из шести начальных персонажей, но уже в ближайший месяц мы намерены запустить регулярное добавление новых персонажей из истории с комиксами - тем более, что там уже тоже появились свои любимчики.
Концепты создавались в программах редактуры и создания фото, затем переводились в вектор и в ряде случаев дополнялись тестовой анимацией. Сама по себе Академия – это здание в ветвях огромного магического дерева со своей лесной средневековой эстетикой. Недалеко от Академии расположен небольшой городок, в котором проживают обитатели сказочного мира. В качестве референсов для иллюстраций использовались аниме и Поттера для текста истории. Для интерьера помимо кадров Поттера использовались референсы средневековых эстетичных замков и школ.
Поскольку онлайн-платформа Novakid ориентируется на работу в различных регионах планеты со своими культурными особенностями, мы решили уйти от Гарри Поттера и сделать проект более универсальным. Вот вам такой забавный кейс: магия в Европе - это одно, а магия в арабском регионе – это джинны. В каждом отдельном случае следует проверять контент на отторжение/непонимание в конкретном регионе.
Любую игру нужно локализовывать: игрушка в Европе, в Китае и в странах Ближнего Востока – это фактически 3 разных игры, начиная от визуала и заканчивая игровыми механиками. Соответственно, мы экспериментируем и смотрим на поведение тех или иных частей продукта. Как вариант, можно делать полностью разные версии куррикулума, или опцию выбора в зависимости от того, чего хочется пользователю.
В любом случае, работа с играми на мировом рынке – это интересный челлендж.
Первые итоги и фидбек пользователей
Полноценное подтверждение гипотезы и раскатка NGW на всех учеников завершились в ноябре 2021 года. Сейчас ученики с высокой интенсивностью занятий быстро выпадают из NGW и попадают на стандартный куррикулум. Это как раз и приносит основной поток фидбека: «Давайте нам новый контент! Мы не хотим на стандартный куррикулум, хотим играть в NGW!».
Фидбек со стороны учителей можно охарактеризовать в стабильно позитивном ключе, им нравится учить по новому контенту. Сложнее с родителями: в их числе есть группа, воспринимающая игры как фактор отвлечения от обучения.
Мы как разработчики NGW считаем своей миссией донести до родителей правду о том, как это работает. Если взглянуть на любой ведущий проект в области современных мобильных игр, в нем можно найти большой набор механик, направленных на удержание пользователя и принуждение к оплате. Мы также используем схожие механики, однако в нашем случае они направлены на лучшее усвоение материала путем его повторения, а также на повышение концентрации внимания ребенка на материалах урока.
Релиз 1 Level вышел всего лишь месяц назад. Среди первых итогов его запуска можно отметить тот факт, что чарн (отток) пользователей на Magic Academy ниже, нежели у основной массы. В ближайшее время мы также надеемся получить достаточный объем данных по пониманию материала и прохождению ассессментов.
Важно также отметить, что всего несколько дней назад у Novakid на первых двух главах NGW также запустился проект Interactive Unit Review (новая система проверки скиллов с еженедельным мониторингом и ассесментом).
Таким образом, первые оценочные показатели будут получены ориентировочно к концу декабря, и уже в январе мы сможем рассказать об этом более подробно.
Что у конкурентов?
Как бы громко это ни прозвучало, но аналогов нашего ноухау – NGW, – на рынке онлайн-обучения детей английскому пока нет (или мы о них не знаем). Есть схожие нишевые проекты – например, VIPkid с получасовыми занятиями с учителем-носителем, но без опыта геймификации процесса обучения, сравнимого с нашим.
Есть игровые аналоги – такие как, например, LinguaLeo и Duolingo, где также применяется лидерборд и накопления с возможностью что-то покупать, но без «живых» преподавателей.
Масштабирование после удачного эксперимента
Уже сейчас наш эксперимент можно считать удачным, а это значит, что необходимо масштабировать его дальше – поддерживать нынешний контент и делать новый. Есть понимание, куда идти и какие нужны ресурсы.
У нас есть план полностью перевести 1 Level до конца 2021 года в NGW, и пока все идет по графику, возможно, даже с некоторым опережением. В ближайшей перспективе у нас есть планы ускориться минимум вдвое. Весь текущий куррикулум (все 5 уровней) планируем перевести в NGW как можно скорее, но не позже лета 2022.
В основном сейчас все упирается в масштабирование команды арта, которая сильно расширилась (7 человек внутри, включая штатных аниматора и специалиста по звуку, а также 4 команды на аутсорсе). Сейчас также за счет аутсорсеров масштабируем команду анимации, и кроме того, рост команды геймификации (айтишников) запланирован минимум еще в 3 раза.
С учетом подтверждения нашей гипотезы планы развития и найма новых сотрудников очень большие: хочется развивать качество и при этом увеличивать скорость производства нового контента.