Понедельник наступил, а значит, я снова рассказываю, как учусь в Вышке (также известной как НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.
К слову о предыдущей части - она вызвала бодрую дискуссию о зарплатах в геймдеве, что, как мне кажется, здорово - комментарии показывают, что я пишу не в стол и не в тишину. Тем более, было, что обсудить. На всякий случай я ещё раз повторю то, что писала многим в комментариях: очевидно, имелись в виду “средние по больнице” зарплаты, на них можно ориентироваться при наличии некоторого опыта, но, естественно, они могут быть и больше, и меньше. Скорее больше. Я не написала всё это в самом тексте, потому что сочла слишком очевидным, и допускаю, что это была моя ошибка. Впредь постараюсь быть с цифрами аккуратнее и, как минимум, пояснять, откуда они взялись. А как максимум - перепроверять.
Надеюсь, с этим вопросом мы разобрались, поэтому поехали смотреть, что случилось за минувшую неделю. Она началась с лекции про управление командой от Сергея Голубкина, основная тема которой - оптимальная команда под проект.
Обязательный костяк команды
Мне было особенно интересно послушать, так как к этому моменту команда, которая делает Paper Bum, изначально состоящая из меня и супруга, разрослась до восьми человек, что для нас оглушительно много (и сейчас мы судорожно пытаемся адаптировать, рассказать, объяснить и раздать задачи - всё как у взрослых).
Итак, костяк команды, без которого не получится сделать небольшой проект - это: продюсер/ПМ или биздев, разработчик, геймдизайнер и дизайн лид. То есть должны быть закрыты четыре компетенции: разработка, геймдизайн, графический дизайн и управление. Без них проект сделать, конечно, можно, но будет крайне сложно (да, все мы помним пример космического соло-дева в Stardew Valley, но у всех ли есть четыре года, железная сила воли и понимающая девушка?..).
Причём, что интересно, необязательно в команде должно быть четыре человека, главное, чтобы были распределены компетенции: это можно сделать и между двумя людьми. Но лучше, чтобы было всё-таки четверо.
Разумеется, нагрузка зависит от проекта: программировать условный текстовый квест несложно, а вот написать тексты к нему - целая история. Поэтому стоит оценить, как распределяется нагрузка, рассмотреть разные варианты комплектования команды с точки зрения эффективности использования кадров.
Я сразу почувствовала, какая “болевая точка” есть у нас - графикой на нашем проекте занимаюсь только я, она “ручная”, карандашная, с покадровой анимацией, и скоро её будет очень много. Пока я жадничаю и ни с кем не делюсь, потому что бьюсь за единый стиль рисовки на весь проект. Однако это, очевидно, пресловутое “узкое место” и может возникнуть ситуация, когда вся команда ждёт одного человека. Так что, подозреваю, рано или поздно придётся поделиться - и это нормально. Разумеется, при условии, что стиль останется единым.
Что ещё мне показалось полезным в этой части лекции:
- Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, и это не все понимают в начале разработки. Варианты решения: перевести людей на другой проект, совместить роли в одном человеке, договориться о сроках или этапах работы над проектом либо использовать аутсорс.
- Если специалистов одного типа больше двух - полезно выделить среди них лида, тогда эффективность работы повысится.
- Не должно быть моментов, когда кто-то в команде долгое время не занят задачами, а значит, надо следить за балансом разработчиков, дизайнеров и управленцев.
Тернистый путь к инвестициям
Дальнейший ход мысли может удивить, поэтому отмечу, что есть один нюанс - иногда тема лекции меняется на ходу из-за интересного вопроса слушателя. К этому можно по-разному относиться, но мне кажется, что интерактивность в образовании - круто. Это был один из случаев интерактивности, так что дальше мы говорили про инвесторов и издателей.
Есть разные ситуации: готовая игра сделана за свои деньги; ничего нет, и деньги нужны на то, чтобы что-то появилось. В зависимости от стадии проекта есть разные варианты привлечения инвестиций.
Вариант 1 (самый сложный) - привлечение инвестиций на стадии, когда есть только документация. Какие ключевые документы нужны: вижн/концепт, бюджет/бизнес-план и feature-лист. Круто, если второй и третий документы сопровождаются роад-мапом. Неплохо приложить к этому арт-стайл-гайд и, теоретически, с этим можно пойти к инвестору. Почему теоретически? Потому что шанс привлечь инвестиции “с нуля” - меньше 1 %. То есть, чтобы вам дали денег на стадии документации, нужно быть либо достаточно известным в индустрии человеком, либо обзавестись командой с хорошим бэкграундом - выпущенными проектами (подозреваю, что ещё и успешными). Как нам говорили на другой лекции - Кодзиме денег и за документацию дадут, а нам всем надо постараться:)
Вариант 2 - поход за деньгами при наличии MVP (работающего, “тыкабельного”, который можно показывать). Скорее всего, в этом случае условия (в среднем) будут такие: дадут денег на разработку и оставят вам примерно 20 %, а 80 % уйдут инвестору или издателю. Если же в дополнение принести аналитику по рынку и показать своё понимание, сколько игра может заработать, то условия могут значительно улучшиться (но могут и не улучшиться, это тоже следует учесть).
Прежде, чем злиться на жадность владельцев капиталов, важно понимать экономику внутри издательств - снова на примерных, но понятных цифрах (специально это оговариваю, как и обещала). Если создатели игры приходят и говорят, что им нужно $100 тысяч, издатель смотрит, сколько подобные игры в среднем зарабатывают. И видит, что, например, миллион долларов. Также издатель знает, что есть комиссия платформы, допустим, Steam плюс налоги съедят примерно 40 % денег. Уже осталось $600 тысяч потенциальной прибыли. Кроме того, часть денег уйдёт на маркетинг (ещё примерно $100 тысяч) и внутренних сотрудников издателя, которые будут помогать на проекте. Деньги пойдут на локализацию, тестирование и кураторство всего процесса, это тоже, к примеру, $100. Итого, учитывая всё это, включая ваш запрос “на сотку”, издателю надо потратить $300 тысяч. А получит он, как мы помним, после учёта комиссии и налогов, $600 тысяч.
Звучит не очень выгодно, и не каждый издатель в такое впишется. А значит, либо откажет вообще (“камень я не дам”), либо предложит такую схему: $100 тысяч он даст (“плотину надо поднять рычагом, я его дам”) и 20 % роялти после того, как продадутся несколько копий игры, например, после первого миллиона долларов. И это издатель, по словам лектора, “минимальной жадности”. Но бывают и сильно жаднее.
Так, если проект потенциально может заработать $2 миллиона при тех же расходах (40 % на комиссии и налоги плюс те же $300 тысяч просителю, на маркетинг и внутренних сотрудников), значит, потенциальная прибыль - $900 тысяч. Турбо-жадный издатель даст просителю $100 тысяч и предложит 15 % роялти.
В любом случае нужно понимать, что при финансировании разработки от издателя доля создателей игры не будет больше 25 %. Никогда. Так что стоит рассчитывать скорее на 15 %, а если где-то дадут 20 % - это хорошо. На некоторые проекты можно выбить и 40 %, но это нужно достаточно громкое имя и репутация.
Вариант 3 (оптимальный) - всё уже сделано за свой счёт и мы идём к издателю за паблишингом и маркетингом. Допустим, это мобильные игры, если разработку получилось сделать на “Дошираках”, а на маркетинг нужно $5 миллионов. В этом случае, если у проекта уже есть метрики, можно рассчитывать 50 на 50. Крупные издатели дадут 60 на 40 (60, понятно, заберут себе). С мелкими можно договориться так же, только 60 в свою пользу (но если проект потенциально масштабируется, нужны ли мелкие издательства?..).
Мне, пожалуй, нечего сказать, кроме “такова жизнь” и “будем надеяться на лучшее”. С другой стороны, лучше, когда о таких вещах узнаёшь заранее, ведь если сразу готовиться к худшему, потом не останется места для разочарований:)
Домашка по покемонам, фантазии о борьбе с пиратством и концерт по заявкам
На этой неделе у нас в целом было много интерактива: так, на занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы поболтали про площадки распространения игр и пофантазировали, как встроить в игру наказание или назидание пиратам, которые решили не платить разработчикам. Также не могу не рассказать, что по этому предмету у нас была такая домашка: поиграть в Pokémon Go и слегка разобрать её на фичи, игровые механики и ассеты. Насколько это полезно - покажет время, но, по крайней мере, довольно весело. В целом предмет мне показался неплохим ликбезом для тех, кто имеет об играх слабое представление, зашёл в сферу с нуля, но в геймдев уж очень хочется.
Закончилась неделя тем, что у нас перенеслось занятие по административному и проектному менеджменту из-за болезни преподавателя (а значит, эта неделя будет насыщенной) и состоялся “концерт по заявкам” от Владимира Агарёва (это его собственный термин из нашего общего чата со студентами и преподавателями).
Суть в том, что всё занятие по игровым механикам было посвящено ответам на наши вопросы, часть из которых мы написали заранее, а другая часть возникла прямо в процессе лекции.
Что мне показалось интересным:
Вопрос: часто в мобильных играх предлагают поделиться достижениями во всех возможных соцсетках. Как много игроков этим действительно пользуются и спамят своим друзьям инфу о том, сколько помидорок выросло на грядке?
Ответ: в мобилки это уже, как правило, не добавляют (то ли запретил Facebook, то ли попросту не работает), но такая функция есть в социальных играх.
Вопрос: как сильно ГДД может меняться в процессе разработки?
Ответ: может меняться довольно сильно и не раз, это нормально.
Вопрос: Насколько сложно игрокам заходят нестандартные механики управления (гироскоп, голос и т. д.)?
Ответ: нестандартные механики проверяются аналитикой. Из мобильной игры может исчезнуть tap and hold, потому что игроки не понимают, как это работает. В целом нестандартные идеи хороши, когда под них заточен UX.
Вопрос: почему в России нет своего “Ведьмака”?
Ответ: к этому стоит относиться как к спорту. Мы хороши в мобилках так же, как в фигурном катании. А с ПК-проектами складывается примерно как с футболом:)
Вопрос: где искать саунд-дизайнера?
Ответ: через знакомых или ходить на конференции, слушать, выбирать, что нравится и ловить контакты.
А на этом всё! Спасибо, что прочитали, подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе! Кстати, следующий выпуск Student Simulator будет последним в этом году:) Надеюсь, получится занятно: у нас будет насыщенная неделя и зачёт по игровым механикам в субботу утром.
P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.
P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - снова оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.