Найти тему

Как эволюционировали компьютерные игры

История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры

Первые экземпляры игр

1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

Первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов»
Первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов»

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хиггинботэм – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год.

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

Формирование игровых компаний

1973 год.

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки - владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели - братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» - аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра - «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель - Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год.

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.

Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.

25 марта американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega».

1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель - Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» - Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

2000–2005: затишье перед кризисом, open-world и MMO

Игроделы успешно освоили 3D. Игры становятся более технологичными и растут «в глубину». Это дает возможность делать не простые линейные игры в стиле «прийди из точки А в точку Б», а проекты в открытом мире, где игрокам дают свободу действий. Например, Rockstar Games переводят GTA 3 в трехмерное русло и задают новый тренд. За феноменальным успехом третьей части следует быстрая разработка GTA Vice City.

-3

2010–2015: развитие инди-сектора

Пока растут бюджеты, но сокращают финансирование, незаметно возникает новый сектор инди-игр. Зачем вымаливать десятки миллионов у инвесторов с риском провалить проект и обанкротиться, если можно создать локальную студию из нескольких человек и делать игры «для своих». Да, с простой графикой, зато с новыми идеями. Иногда такие игры создавались на энтузиазме, совсем без инвестиций, только благодаря краудфандинговым платформам, количество которых увеличилось до 450 к 2012 году.

Инди доказали, что постановка и не вылизанная графика делает игру интересной. На первое место ставят идею. Лучшими представителями такого жанра можно назвать Braid, World of Goo, FeZ, Hotline Miami, The Binding of Isaac, Super Meat Boy и Minecraft. Успешность последнего можно вообще не комментировать.

Инди-сектор стал своего рода артхаусом от мира игр, доказав, что гениальные игры можно делать усилием нескольких людей.

2020: расцвет игр-сервисов и эра ремастеров

К 2020 году играм тяжело предложить что-то новое. Серьезных прорывов в графике нет со времен Unreal Engine 3 и Frostbite 2 (игровой движок у Battlefield 1 и Battlefield 5). Пока разработчики выпускают похожие друг на друга игры, неустанно растет мобильный гейминг. К 2019 году на него приходится 50 % прибыли от всей игровой индустрии.

Формула проверена: сделать простую по механике и графике игру, добавить внутриигровые покупки и стимулировать геймеров заходить в магазин, потому что так легче и быстрее. Механику берут на вооружение издательства Electronic Arts и Ubisoft, где практически в каждом проекте теперь есть внутриигровые покупки.

Но без новых трендов не обошлось, хотя бы в сегменте онлайн.

Королевская битва

Глотком свежего воздуха в это время стал так называемый режим королевской битвы, сочетающий в себе элементы классического deathmatch и так называемого last man standing, где победителем сражения может стать лишь один игрок. Законодателем моды в этом направлении стал проект Playerunknown’s Battlegrounds. В 2017 году эта игра произвела фурор.

Сейчас королевскую битву добавляют чуть ли не в каждую вторую игру, даже в новых Worms.

Интерес к Battle Royale вовремя заметили ведущие студии Call of Duty, Fortnite, Apex Legends, Battlefield 5, Warface — это лишь часть игр, в которых удалось удачно реализовать этот режим.

Шутерами дело не ограничилось. Fall Guys: Ultimate Knockout — аркадный платформер с теми же принципами королевской битвы. И он продался более чем 2 миллионами копий за первые две недели после старта.

Королевская битвая не обязательно должна быть серьезной. Это доказали разработчики Fall Guys.

Эпоха ремейков и ремастеров

Еще один важный тренд 2020-х — перезапуск старых игр. Разработчики боятся рисковать, выпуская новые франшизы, поэтому аккуратной тактикой стало переиздание уже известных и культовых серий.

Вот неполный список известных игр, которым дали вторую жизнь: Mafia: Definitive Edition, Tony Hawk: Pro Skater 1+2, Battletoads, Destroy All Humans!, Final Fantasy VII Remake, Resident Evil 3 Remake, Warcraft 3 Reforged, Command & Conquer Remaster Collection, Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered, Сrysis Remastered, Wasteland Remastered, Neighbours Frome Hell: Remastered.

Иногда эксперименты были удачными, но порой разработчики ограничивались подтянутыми текстурами и.... все. Так произошло с Need For Speed: Hot Pursuit. Но есть и прямо противоположные случаи, например, выпуск Mafia: Definitive Edition, реймека первой части, в котором буквально переработали все.

Вот как нужно давать вторую жизнь старым хитам. Хотя в случае с Мафией довольны остались не все.

Игры-гиганты

Несмотря на осторожность разработчиков, находятся единицы студий, которые готовы рисковать, и бюджет которых составляет сотни миллионов долларов на разработку, и примерно столько же на рекламу. Red Dead Redemption 2, Destiny 2, Star Citizen, Cyberpunk 2077. Порой разработчики играют all-in, и провал проектов такого уровня может означать банкротство студии. Но люди еще умеют рисковать, и это прекрасно.

-4

Игра Cyberpunk 2077 (PS4)
[18+, приключения, экшн, ролевая игра, дата выхода: 10.12.2020, полный русский перевод, Blu-ray BOX]

Что дальше?

Ноябрь ознаменовался переходом на новое поколение консолей. Но ни PlayStation 5, ни Xbox Series X/S не дают качественного технологического скачка в плане графики, как это было раньше. Будет правильно назвать next-gen отретушированной версией current-gen, с быстрыми загрузками и стабильным FPS.

Некоторые считают, что это последнее поколение консолей в их привычном виде, а будущее за облачным геймингом. Google Stadia и GeForce Now уже показывают впечатляющие результаты. За фиксированную подписку (10-15 долларов в месяц) игроки получают доступ к определенному списку игр. Не тянет ПК? Оплати пару месяцев, пройди интресующие проекты и отмени подписку. Иногда это более выгодно, чем отдавать пару-тройку тысяч долларов за хороший ПК. Единственной проблемой остается необходимость в быстром интернет-соединении.

Будущее гейминга в 2020 + туманно, и если разработчики будут придерживаться прежних концепций, геймеры получат однодневные попкорновые игры на один раз с огромным количеством доната. Это уже произошло в сегменте AAA-кино, это приходит и в игровую индустрию. Прибыль и окупаемость ставится во главу угла вместо новых идей. Продолжится ли это в ближайшие пять леть? Время покажет.

Спасибо за прочтение статьи!

Источники

https://club.dns-shop.ru/blog/t-64-videoigryi/40259-kratkaya-istoriya-igrovyih-trendov-2000-2020-ot-ploskoi-grafiki-k/

https://www.playground.ru/misc/news/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_1_chast-114034