Эта статья посвящена соревнованиям по видеоиграм. Смоделированные виды спорта в видеоиграх см. в разделе Спортивные игры. Для многопользовательских игр в целом см. раздел Многопользовательская видеоигра.
Чемпионат мира по Лиге легенд - это ежегодный турнир Лиги легенд, который вращает свои площадки по всему миру.
Киберспорт (также известный как электронный спорт, киберспорт или киберспорт) - это форма соревнований с использованием видеоигр.[1] Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в командах. Хотя организованные соревнования уже давно стали частью культуры видеоигр, они проводились в основном между любителями до конца 2000-х годов, когда участие профессиональных геймеров и участие зрителей в этих мероприятиях через прямую трансляцию увидели большой всплеск популярности. К 2010-м годам киберспорт стал значительным фактором в индустрии видеоигр, и многие разработчики игр активно разрабатывали и финансировали турниры и другие мероприятия.
Наиболее распространенными жанрами видеоигр, связанными с киберспортом, являются многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), шутер от первого лица (FPS), боевые действия, карты, королевская битва и стратегии в реальном времени (RTS). Популярные киберспортивные франшизы включают League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. и StarCraft, среди многих других. Такие турниры, как Чемпионат мира по Лиге легенд, Международный турнир по Dota 2, серия Evolution Championship для файтингов (EVO) и Intel Extreme Masters, являются одними из самых популярных в киберспорте. Во многих других соревнованиях используется серия игр в лиге со спонсорскими командами, такими как Лига Overwatch. Хотя легитимность киберспорта как настоящего спортивного соревнования остается под вопросом, они были представлены наряду с традиционными видами спорта на некоторых международных соревнованиях в Азии, а Международный олимпийский комитет также обсудил их включение в будущие олимпийские соревнования.
К концу 2010-х годов, по оценкам, общая аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а выручка увеличится до более чем 1 миллиарда долларов США. Растущая доступность онлайн-платформ потокового мультимедиа, в частности YouTube и Twitch, стала центральной для роста и продвижения киберспортивных соревнований. Несмотря на то, что аудитория составляет примерно 85% мужчин и 15% женщин, при этом большинство зрителей в возрасте от 18 до 34 лет, женщины-геймеры также играли профессионально.Популярность и признание киберспорта впервые произошли в Азии, наблюдается значительный рост в Китае и Южной Корее, где с 2000 года лицензированы профессиональные игроки. Несмотря на большую индустрию видеоигр, киберспорт в Японии относительно слабо развит, и это в значительной степени объясняется его широкими законами о борьбе с азартными играми, которые запрещают платные профессиональные игровые турниры. За пределами Азии киберспорт также популярен в Европе и Америке, где в этих регионах проходят как региональные, так и международные мероприятия.
Хотя обычно видеоигры разрабатываются с учетом того, что опыт игрока в игре является единственным приоритетом, многие успешные киберспортивные игры с самого начала были разработаны для профессиональной игры. Разработчики могут решить добавить специальные функции для киберспорта или даже пойти на компромиссы в дизайне, чтобы поддержать конкуренцию высокого уровня. Такие игры, как StarCraft II, League of Legends, и Dota 2, были разработаны, по крайней мере частично, для поддержки профессиональной конкуренции.
Режим зрителя
В дополнение к разрешению игрокам участвовать в данной игре, многие разработчики игр добавили специальные функции наблюдения для удобства зрителей. Это может варьироваться от простого предоставления игрокам возможности наблюдать за ходом игры с точки зрения конкурирующего игрока до сильно измененного интерфейса, который предоставляет зрителям доступ к информации, которой даже у игроков может не быть. Состояние игры, просматриваемое в этом режиме, может, как правило, задерживаться на определенное количество времени, чтобы помешать любой из команд в игре получить конкурентное преимущество. Игры с этими функциями включают Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, Dota 2, и Counter-Strike. Лига Легенд включает функции зрителей, которые ограничены пользовательскими режимами игры.
В ответ на выпуск гарнитур виртуальной реальности в 2016 году некоторые игры, такие как Dota 2, были обновлены, чтобы включить поддержку просмотра виртуальной реальности.
Онлайн
Очень распространенным способом подключения является Интернет. Игровые серверы часто разделены по регионам, но высококачественные соединения позволяют игрокам устанавливать соединения в режиме реального времени по всему миру. К недостаткам онлайн-подключений относятся повышенная сложность обнаружения мошенничества по сравнению с физическими событиями и большая задержка в сети, что может негативно повлиять на производительность игроков, особенно при высоком уровне конкуренции. Многие соревнования проходят онлайн, особенно для небольших турниров и выставочных игр.
С 1990-х годов профессиональные команды или организованные кланы организовывали матчи через сети ретрансляционного чата в Интернете, такие как QuakeNet. По мере развития киберспорта игроки также стали часто использовать автоматизированные клиенты для подбора партнеров, встроенные в сами игры. Это было популяризировано выпуском Blizzard в 1996 году Battle.net, который был интегрирован как в серию Warcraft, так и в серию StarCraft. Автоматическое сопоставление стало обычным явлением и в консольных играх, с такими сервисами, как Xbox Live и PlayStation Network. После того, как конкуренты связались друг с другом, игрой часто управляет игровой сервер, либо удаленно для каждого из конкурентов, либо запущенный на одной из машин конкурента.
Локальная сеть
Дополнительная информация: Участник локальной сети
Кроме того, соревнования также часто проводятся по локальной сети или локальной сети. Меньшая сеть обычно имеет очень небольшое отставание и более высокое качество. Поскольку конкуренты должны присутствовать физически, локальные сети помогают обеспечить честную игру, позволяя проводить прямую проверку конкурентов. Это помогает предотвратить многие формы мошенничества, такие как несанкционированное изменение аппаратного или программного обеспечения. Физическое присутствие конкурентов помогает создать более социальную атмосферу на мероприятиях локальной сети. Многие геймеры организуют локальные вечеринки или посещают интернет-кафе, и большинство крупных турниров проводятся по локальным сетям.
Отдельные игры использовали различные подходы к поддержке локальной сети. В отличие от оригинального StarCraft, StarCraft II был выпущен без поддержки локальной игры, что вызвало некоторую резко негативную реакцию игроков. League of Legends первоначально была выпущена только для онлайн-игры, но в октябре 2012 года было объявлено, что в разработке находится клиент локальной сети для использования в крупных турнирах. В сентябре 2013 года Valve добавила общую поддержку локальной игры в Dota 2 в патч для игры.