Защитники жестоких компьютерных игр утверждают, что связь между играми и насилием в реальной жизни отсутствует. Они высмеивают псевдоэкспертов, путающих Фаллаут с Фортнайтом, и на голубом глазу пытаются доказать нам, будто видеоигры не имеют никакой связи с оффлайновым миром: что происходит на экране компьютера, остаётся на экране компьютера.
Исследования показывают, что защитники видеоигр ошибаются. Между уровнем преступности и распространением компьютерных игр прослеживается чёткая связь. Чем сильнее распространены в обществе компьютерные игры, тем меньше полиция фиксирует офлайновых преступлений.
https://3dnews.ru/1035263/igri-spasut-mir-feature
…интерактивные развлечения способны уменьшать уровень преступности. А точней, самый распространённый её подвид — уличную преступность, в которую вовлечены молодые люди…
В своём исследовании [учёные] отмечают: взаимосвязь между склонностью конкретного человека к насилию и предпочтением им игр с элементами жестокости (заметьте, не наоборот) наблюдается. Но позже подводят к очевидной мысли: если такой человек проводит время за играми, сублимируя антисоциальный пыл на NPC, а не ходит по улицам в поисках утоления своих низменных порывов, то это — однозначно позитивная тенденция. Удерживая внимание человека дома у экрана, игра буквально уничтожает интерес, например, к перспективе вступления в уличную банду, к праздному вандализму или, что страшнее, грабежу, разбою или убийству. Да и времени с энергией на противоправные действия просто не останется…
В этих умозаключениях с ними солидарна учёная группа университетов Вилановы и Рутгерс — в своём качественном исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»). В качестве доказательств гипотезы о воздействии видеоигр на уровень преступности авторы приводят любопытную статистику: они сопоставили данные по продажам больших игровых хитов (изображение выше) и количество насильственных преступлений (изображение ниже), совершённых в этот же временной период. Оказалось, каждый раз, когда на прилавках появлялась новая Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, число правонарушений заметно падало. И, кроме того, держалось на этом уровне несколько месяцев — ведь на прохождение большой игры потребуется немалое количество времени.
Как говорили советские офицеры, «солдат без дела — потенциальный преступник». Когда подростку нечем заняться, он сколачивается в уличную банду, пьёт пиво под грибом на детской площадке, защищает свою репутацию жёсткого парня в компании себе подобных. Такое времяпровождение настойчиво толкает молодых бездельников на криминальное поведение.
Напротив, любитель компьютерных игр сидит дома, самоутверждается в голосовых чатах и при всём желании не может ударить собеседника кулаком через протокол TCP-IP. Идеи уровня «пойдём подломим ларёк» или «давайте пощупаем карманы у вон того лоха» даже не возникают в его компании, так как и ларёк, и прохожий с соблазнительными карманами находятся где-то далеко за игровым полем — на реальных улицах города.
Вторая причина, по которой игры снижают уровень насилия, заключается в том, что игры учат. Природа заложила в животных умение играть именно для того, чтобы они заранее симулировали важные жизненные ситуации в игре. Взрослый кот охотится на крыс, используя навыки, которые натренировал ещё котёнком, во время «охоты» на комок бумаги.
Видеоигры дают подросткам целый ряд важных уроков. Например, наглядно демонстрируют, что они не самые сильные парни в городе, и что жизнь преступника неизбежно приводит его в морг, или на больничную койку, или в тюрьму. Размышляя над амбициозным планом товарища, молодые люди невольно вспоминают: «а ведь Поли тоже предлагал ограбить банк, и как же плохо в итоге всё для закончилось для моего героя».
Некоторые думают, будто компьютерные игры — это современная сома для плебса, успокаивающий наркотик, позволяющий держать деклассированные элементы под контролем властей. Это давно уже не так. Даже по бюджетам индустрия компьютерных игр уже примерно вдвое больше, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятые. В разработку игр и в киберспорт с каждым годом перетекает всё больше и больше талантов. Некоторые программисты не играют в видеоигры, это правда, однако в лучших программистских коллективах процент заядлых игроков всё же очень велик. Игры — высокоинтеллектуальный вид досуга, и потому нет ничего странного в том, что игры привлекают людей с высоким уровнем интеллекта.
Впрочем, ожидать полного благорастворения воздухов не стоит. От идеального общества, в котором овечки будут тискаться со львами без риска получить когтистой лапой по морде, мы всё ещё очень далеки. Коронавирусный карантин мягко толкнул нас в эпоху киберпанка, в которой виртуальное пространство стало полноценной реальностью: как минимум столь же большой и важной, как и традиционный офлайн.
В новой реальности открылось широкое поле для новых преступлений. Если ещё каких-то 10 лет назад главным киберпреступлением было пикнуть Антимага в саппорты, то сейчас возможных преступлений огромное количество — от торговли наркотиками за криптовалюту до публичных призывов к выходу на несанкционированный митинг. Дальше поле действий для потенциальных преступников будет только расти.
Уже в этом году на российские беспилотники спустят с поводка — машинам разрешат ездить без водителей и контролёров по дорогам общего пользования:
https://www.kommersant.ru/doc/4730707
Какие широкие возможности перед криминалом откроют хакнутые беспилотные такси, объяснять, думаю, не нужно. Какие мысли будут приходить на ум некоторым из миллионов водителей, которых беспилотные автомобили лишат работы, мы с вами также можем надёжно предсказать.
Эксперты полагают, что рабочие места будут становиться всё более и более высокотехнологичными. В обозримой перспективе планета продолжит страдать от дефицита программистов и от переизбытка офисных клерков:
https://www.gazeta.ru/business/2021/03/20/13518536.shtml
Роботы могут надёжно заменить только тех, кто переучиваться на программиста будет разве что под страхом полной финансовой катастрофы. Это значит, что в обозримой перспективе у нас появится армия безработных, которую, возможно, не получится перенаправить ни в такси, ни в доставку пиццы, ни в другие снимающие социальную напряжённость отрасли. Компьютерные игры могут оказать огромную услугу обществу: как повысив уровень жизни живущих на пособие, так и создав для них рабочие места гриндеров.
Глобальная экономика будет чувствовать себя хорошо, так что базовых ресурсов хватит на всех. Ещё монахи древности доказали, что очень скромная еда, тихая келья и доступ к монастырской библиотеке обеспечивают вполне достойное времяпровождение. Тесное жильё, макароны с курочкой и немного устаревший компьютер для игр будут, полагаю, у каждого. Просторная квартира, роскошный автомобиль и тому подобные радости жизни — только у тех, кто найдёт себе высокотехнологичное рабочее место в новой реальности.
Отдельная тема — проведение государственных границ в интернете. Преступники уже сейчас получили массу возможностей совершать преступления в других странах, оставаясь тем самым вне досягаемости правоохранительных органов. Дальше проблема «иностранцев» будет только нарастать.
Если бы мы жили в мире киберпанка из научной фантастики, нейтрализацией таких преступников занимались бы крупные международные корпорации, работающие по всему миру. В реальности корпорации слишком слабы, чтобы заниматься чем-либо, кроме зарабатывания денег. К примеру, даже маленькая Австралия сумела без особого труда нагнуть монструозный Фейсбук, вынудив последний пойти на её условия:
https://www.gazeta.ru/business/2021/03/16/13513010.shtml
Следующий очевидный шаг — деление единого интернета на отдельные суверенные зоны, переход между которыми будет серьёзно затруднён. Впрочем, это уже тема для другого поста.