История серии Fallout за все своё существование перетерпело множество внедрений и последующих изменений в качестве проработки практически всех составляющих любой компьютерной "стрелялки". К примеру взять способ повествования ( от любимого произведения Bethesda " Отцы и дети" , до перипетий уровня "Пока бегал за пижоном в клетчатом костюме успел познакомиться с индивидами, имеющих крайне спорное понятие выражения "вкусная пища" , в страхе потерять конечность бежать от ямки к ямке по раздолбленному разными видами взрывчатки полигону направляясь в ангар, чтобы потом участь полигона унаследовало племя рабовладельцев, отправлять фанатиков с обожженной радиацией плотью в неизвестное направление авиарейсом "Мультяшная ракета которая по итогу все равно превратится вместе с гулями в фарш", и так далее) , в атмосфере ( от серого и враждебного Вашингтона, до ярких пейзажей и ощущение надежды Бостона ) и прочие важные факторы.
Менялась ли серия в лучшую сторону это дилемма вечная, ответа на неё, так же как и ответа на вопрос, как организованная армия, которая имеет охват в огромное количество человеческого ресурса и за счёт экономически развитого ( в масштабах вселенной пережившей ядерную войну, где о понятии экономика разве что слышала Сэнкчуари - Хиллз, из которой ты так яро пытался сделать хоть что-то похожее на поселение, но по итогу благополучно забивал из-за нудности процесса и ограниченности количества возможных сооружений с прочим декором) может иметь в инвентаре жалкую боевую винтовку и тряпки в виде брони, в то время как кучка ( хоть и довольно большая) дикарей, в своем кармане носит пушки 12,7 калибра, в принципе одни из самых сильных в игре, различные винтовки, пулемёты и разнообразные оружие ближнего боя, экзотичные варианты " Шиш-кебаб" и бензопила включительно.
Но эта уже тема немного другая, конкретно сейчас, речь пойдет о другой визитной карточке Тодда Говарда, Fallout 4.
Перед студией стояла цель, удовлетворить жажду постъядерных приключений фанат по обе стороны фронта. С одной стороны - псы старой закалки, те, кто еще за гэкком с копьем за спиной бегали, или, в лучшем случае папашу искали ( старая аудитория в общем ). С другой же стороны - ребята, которые в будущем будут искать во что поиграть, и наткнуться именно на новую часть Fallout ( новая аудитория ). За спиной, казалось бы, примеров вагон - бери уровень проработки и любовь к деталям второй части, квесты из Нью Вегаса, атмосфера мрачности из третьей ( ведь именно когда вокруг все серо, сама жизнь к тебе враждебна, только тогда ты чувствуешь полное погружение в это отчаяние, в эту романтику погибшего, и жестокого мира Fallout ) все это отполировать новым геймплеем, сюжетом и графикой - и вуаля, получается конфетка. Но Говард и команда решили пойти несколько другим путём.
Забегая вперед хочется уточнить, что геймплейно, к сожалению или к счастью, сиквел воспринял слишком буквально, уйдя много глубже в жанр шутера. Стрельбе в серии Fallout безусловно отводилось особенное положение, но именно в четвертой франшизы на этом сделан максимально большой акцент. Оружие стало ощущаться, теперь игрок держит не деревянную палку, хаотично выплевывающую свинец, а настоящее оружие, которое имеет вес, отдачу, разброс и все вытекающее. К слову о самом оружии в Fallout 4, Bethesda решила порадовать игрока обширной системой различной кастомизации вооружения Выжившего. Теперь почти из любого ствола можно слепить почто что угодно.
Сюжет, к сожалению, от 3 части далеко не ушел. *Ситуация в офисе Bethesda
- Господа, скоро выход новой части одной из самых популярных наших серий игр, графон завезли?
- Да, Тодд. Передовые технологии позволили воссоздать нам вполне кинематографичную картинку.
- А что с геймплеем?
- Восприятие игры стало совершенно другим. Новый движок расширил наши возможности, и мы сделали продукт, который может порадовать фанатов вселенной
- Так, отлично. А с сюжетом что?
- Ну... Искать пропавшего из убежища сына)))
Примитивные и читаемые повороты, минимум нелинейности и скучные герои повествования, и это лишь часть из косяков сюжета. Эта самая дилемма поисков родни успела надоесть всему комьюнити. Но команда Тодда Говарда имела по этому поводу иное мнение. Сюжет способен заинтересовать только ближе к финальной части игры, когда главный герой узнает загадочную личность главы Института, по итогу лишь в финальной части возобновляя интерес к основному квесту.
Дополнительные же квесты, конечно, не уровня Нового Вегаса, но сделаны добротно. Здесь вам и расследования убийства в маленьком сообществе роботов, и разборки сумасшедших ученых, и ограбление хранилищ слив постъядерных слив общества. А если необходимы крышки на ядер-колу или очки опыта, чтобы прокачать заветную харизму до своего максимума, всегда есть бесконечные квеста уровня "Очередному поселению нужна твоя помощь". В общих деталях, дополнительные квесты хороши.
Лор же, в свою очередь лишь расцвел, обретя новые детали и дополнения к истории вселенной.
Теперь о главном, рпг составляющем. Система прокачки перетерпела глобальные изменения. Больше никаких раздумий и философских размышлений на тему, стать все-таки умнее, или послать этот интеллект далеко в обливион и выбрать себе какой-нибудь дополнительный урон этим чертовым касадорам, из-за которых стерлись кнопки F5 и F9. Никаких ограничений по стате и только периодической прокачкой параметров, на которых буквально строится картина твоего персонажа ( тот самый S.P.E.C.I.A.L ). Качай когда, где, и когда хочешь качать. Тотальное оказуаливание прокачки вкупе с энным количеством бесполезных навыков ставит под сомнение восприятие рпг элементов игры.
Атмосфера игры явно сменила свою палитру красок. Желтизна Нью Вегаса и серость Вашингтона, которые всем своим видом давали игроку понять - друг, тебе здесь не рады, это пустошь, и она обязательно поглотит тебя ( и может отправит других на поиски гэкк, если и их не сожрет ), теперь лишь отрывки из истории. Бостон приветлив к игроку. Яркие цвета будто вселяют надежду. Одно дело если это объясняется со стороны лора, но нет, человечество не встало на верный путь, разные подобия государств продолжают формироваться, но человечество продолжает вставать на те же грабли, вставать на путь войны. В этом суть Fallout. "Война никогда не меняется", прямо как люди. Бостон же в свою очередь приветлив и дружелюбен, по крайней мере, по внешним показателям, что ни в коем случае недопустимо во вселенной Fallout. Хотя даже учитывая все вышеперечисленное, постапокалипсис, хоть и не на уровне предыдущих частей, но ощущается.
Теперь о самом субъективном явлении всего игростроя, графоне. Графика хороша, очень даже хороша, по крайней мере учитывая технологии 15 года. Явного мыла нет, всратости находишь если только умышленно, разве что гамма местами дает знать о своей яркости. Текстуры красивые, а некоторые пейзажи очень даже радуют глаз. В целом, ребята из Bethesda проделали хорошую работу в графическом плане.
Музыка является одной из сильных сторон части. Признаки эффекта "Вау" не наблюдаются, но не выделить как положительную часть составляющих проекта будет кощунством. Приятные меланхоличные ноты сопровождают игрока все путешествие, своими дорожками лишь дополняя общую атмосферу апокалипсиса.
В заключении, хочется сказать, что Fallout 4, это хорошая игра, но какой плохой Fallout. Игра, будучи наследником великой Нью Вегас и относительно неплохой Fallout 3, перечеркнула многие аспекты и особенности серии, как это в свое время сделала уже упомянутая Fallout 3. Этот революционный настрой Bethesda в очередной раз поделил комьюнити на два лагеря, прямо как 12 лет назад, в 2008 году. Но если тогда, после глобальных перемен в составе студии, свежим кадрам хоть как-то удалось сохранить романтику постапокалипсиса мира Fallout в привычном для неё виде, то сейчас, вышло ещё более мудрено.