Я уже писал про технологию PDG (https://dzen.ru/media/crfrog/recepty-houdini-pdg-generaciia-fbx-63108f40e490ef41bced141f)
В этой статье расскажу о некоторых нюансах
У нас есть логика по созданию дерева
случайность зависит от параметра seed в null-ноде под названием Ctrl
вместо числового значения seed зададим параметр @seed
теперь необходимо сохранить в файл 100 вариантов, первым делом необходимо выйти на верхний уровень и отключить все объекты, кроме дерева, так как сохраняться будет все что есть на сцене
зайдем в topnet1, зададим Wedge Attribute seed
необходимо создать входы, а если это правки, то удалить и создать
нода ropfbx сохраняет геометрию в fbx
$HIP/SM_Tree_`@pdg_index`.fbx
@pdg_index - позволяет получить индекс входа
по умолчанию просчет ведется в фоне, это очень долго. лучше выполнить в реальном времени
перед тем как запускать все 100 вариантов можно вручную протестировать вход
первый вариант
второй вариант
чтобы посмотреть результат можно сделать такую логику
открываем файл
FileIndex это самодельный параметр
detail("../forcount2","iteration",0)
$HIP/SM_Tree_`chs("findex")`.fbx
X: (detail("../forcount2/","iteration",0)%10)*15
Y: trunc(detail("../forcount2/","iteration",0)/10)*15
RY: fit01(rand(detail("../forcount2/","iteration",0)+457),0,360)
Scale: fit01(rand(detail("../forcount2/","iteration",0)+457),0.7,1.3)