Игровая индустрия больше не является нишевой ареной для определенной возрастной группы или потребительского сегмента. С появлением мобильных игр и улучшением оборудования, используемого для игры в эти игры, игры стали жизнеспособной формой развлечения для игроков любого происхождения и возраста. Этот переход к мейнстриму также привел к увеличению доходов, получаемых отраслью
Усовершенствования аппаратного обеспечения, такого как звуковые карты, графика и более быстрые процессоры, привели к соответствующему росту и развитию игровой индустрии. В результате современные игры, особенно те, которые основаны на ПК, стали очень требовательными, поскольку приложения и серьезные игроки являются одними из тех, кто покупает мощные персональные компьютеры, чтобы идти в ногу с новейшими играми.
В этой статье мы рассмотрим 1) историю игровой индустрии, 2) типы игр, 3) цепочкусоздания стоимости, 4) экономику игровой индустрии, 5) конкурентное соперничество в игровой индустрии и 6) перспективы на 2015год.
ИСТОРИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Игровая индустрия претерпела существенную эволюцию с 1970-х годов и превратилась из второстепенной деятельности в мейнстрим. В 1971 году была выпущена аркадная игра Computer Space, за которой последовала первая коммерчески успешная видеоигра Atari Inc - Pong. Игры официально появились на домашнем рынке с выпуском ранней игровой консоли под названием Magnavox Odyssey. Рынок потерял импульс в 1977 году и был восстановлен в 1978 году другой успешной игрой под названием Space invaders. С этим аркадные автоматы начали появляться в обычных общественных местах, таких как торговые центры, магазины и рестораны. В 1982 году Space invaders заработали 2 миллиарда долларов. В конце 1970-х годов также появились игры на персональных компьютерах, и развитие вычислительной техники привело к одновременному прогрессу и в игровых технологиях.
В 1983 году отрасль пережила очередной крах по сравнению с успешным периодом в начале 1980-х. 1982 год ознаменовался пиком отрасли с доходом в 8 миллиардов долларов, который превысил годовые доходы от поп-музыки и голливудских фильмов вместе взятых. Крах произошел в Северной Америке из-за слишком большого количества некачественных игр. Развлекательная система Nintendo вновь оживила индустрию. К концу 1980-х годов на рынок также стали выходить портативные системы, такие как Gameboy
В течение 1990-х годов в отрасли были достигнуты некоторые важные успехи, включая использование компакт-дисков для хранения и распространения программного обеспечения, а также крупномасштабное внедрение графического интерфейса пользователя-основанные на операционных системах. Наряду с этим появились достижения в области 3D-графики, и они стали стандартом для визуальных эффектов видеоигр. Скорость обработки и сложность компьютеров также продолжали развиваться, а размер аппаратного обеспечения значительно сократился, что предвещало развитие мобильных игр. Популярность интернета позволила проводить многопользовательские игры и соревновательные игры. Индустрия продолжала приносить значительные доходы, например, в 1994 году продажи игровых автоматов составили, по оценкам, 7 миллиардов долларов, а домашних консолей - 6 миллиардов долларов только в США, что почти в 2,5 раза превысило доходы, полученные от фильмов в стране за тот же период времени.
Индустрия оставалась непредсказуемой в 2000-е годы, поскольку игры сторонних разработчиков развивались и развивались быстро. Некоторым удалось удержаться, таким как казуальные и инди-игры, Braid и Limbo. Игры для мобильных телефонов начали разрабатываться для устройств iOS и Android, и появилась новая игровая платформа в виде сайтов социальных сетей. После 2010 года отрасль продолжает развиваться, и прибыль способствует технологическому прогрессу, который затем приносит пользу другим секторам отрасли. Казуальные и инди-игры по-прежнему присутствуют, и продолжается разработка компьютерных, консольных и мобильных игр.
ВИДЫ ИГР
С годами видеоигры эволюционировали и стали включать в себя целый ряд различных сред. Эволюция привела к тому, что с течением десятилетий консоли становились все более совершенными, компьютерные игры становились многопользовательскими и более сложными, а также целой экосистемой мобильных игр. Давайте посмотрим, что все это означает.
Компьютерные игры
Компьютерные или персональные компьютерные игры воспроизводятся на компьютере с помощью клавиатуры, мыши, джойстика или геймпада. Эти игры характеризуются отсутствием центрального контролирующего органа и большими возможностями для ввода, обработки и вывода. Компьютерные игры ненадолго уступили рынок консолям в середине 90-х, но вновь появились в середине 2000-х благодаря цифровой дистрибуции. В игры можно играть локально или онлайн.
Консольные игры
Устройство, которое используется для игры в игры, называется игровой приставкой. Консоль выводит видеоизображение, отображающее игру. К консолям относятся те, которые используются для игр дома, портативные консоли, микроконсоли и специализированные консоли. Консоль превратилась в единое устройство, которое можно использовать как телеприставку, веб-браузер и проигрыватель компакт-дисков и DVD-дисков.
Мобильные игры
Видеоигра, в которую играют с помощью мобильного устройства, такого как смартфон, планшет или даже калькулятор или умные часы, называется мобильной игрой. Самой первой мобильной игрой был Tetris на устройстве Hagenuk MT-2000 в 1994 году, а в 1997 году последовал Snake от Nokia. В настоящее время мобильные игры загружаются на смартфон или планшет через App Store или встраиваются в устройство при покупке. В игры можно играть как на устройстве, так и через облако.
ЦЕПОЧКА СОЗДАНИЯ СТОИМОСТИ
Разработка видеоигр имеет свою собственную цепочкусоздания стоимости. Эта цепочка определяет конечную цену игры по мере того, как она доходит до потребителя. Эта цепочка состоит из следующих жизненно важных частей.
Инвестиции
Инвестиции в эту отрасль растут, поскольку сама отрасль пользуется популярностью. Инвестиции могут поступать от платформы, на которой будет представлена игра, или от крупной издательской организации. Независимые разработчики также могут финансировать свои собственные игры. Главной задачей на данном этапе является предотвращение нарушения авторских прав и пиратства.
Дизайн и Креатив
Именно здесь игра творчески разрабатывается художниками, дизайнерами и разработчиками. Игра построена от базовой концепции до плана проекта. На этом этапе создаются документы и руководства для поддержки разработки игр. К ним относятся документы, разъясняющие цель игры, игровой процесс, сюжет, описания персонажей и концепт-арт. Затем это более подробно переводится в проектную документацию. Руководство по художественному стилю также создано для того, чтобы обеспечить единообразие во всей игре и добиться одинакового внешнего вида. В заключение будет составлен план проекта, чтобы держать всех в курсе событий и установить временные рамки.
Производство и Инструменты
Это аппаратное и программное обеспечение, которое будет использоваться во время фактического производства игры. Производственные инструменты могут включать инструменты для моделирования и графических манипуляций. Более крупные установки могут иметь свой собственный игровой движок, в то время как более мелкие могут использовать лицензионное промежуточное программное обеспечение.
Издатель / Распространение
Здесь издатель игры будет работать над маркетинговым инструментом и каталогами, чтобы вывести игру на рынок и обеспечить возврат инвестиций.
Аппаратное обеспечение
Эта часть цепочки создания стоимости включает поставщиков игрового оборудования. Эти компании могут работать на разных платформах, поскольку доступ к большинству игр, разработанных в наши дни, возможен аналогичным образом. Некоторые из этих компаний могут доплачивать или заключать специальные сделки, чтобы запустить игру на своей платформе изначально и исключительно в течение ограниченного периода времени. Крупнейшими из этих компаний являются Microsoft, Apple, Sony и Nintendo.
Конечный пользователь
Ключевой частью цепочки создания стоимости является конечный пользователь или игрок. Большинство из них - мужчины всех возрастов, но женщины также составляют значительную часть рынка, особенно с появлением мобильных и онлайн-игр.
ЭКОНОМИКА ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Чтобы понять конкуренцию в отрасли, важно понимать ее экономику. Чем прибыльнее отрасль, тем больше потребность получить свой кусок пирога. Эта потребность затем приводит к большему количеству инноваций, инвестиций и беспощадному соперничеству за лидерство в группе.
До того, как технологии развились до того, что есть сейчас, разработка видеоигр стоила относительно дешевле, и, следовательно, была большая маржа прибыли. Часто игры разрабатывались одним программистом или небольшой командой, и на подготовку уходило несколько месяцев. Это приводит к нескольким выпускам каждый год. С улучшением игровых технологий возникла необходимость в более крупных командах разработчиков для решения возросших сложностей в дизайне, связанных с технологическими достижениями. Теперь в эти команды входили программисты, художники, геймдизайнеры и продюсеры, и многие начали получать более высокие зарплаты, тем самым увеличивая стоимость рабочей силы. Сроки разработки также увеличились до одного-трех лет. Это привело к многомиллионным бюджетам, поскольку расходы на маркетинг также взлетели до небес.
Индустрия продолжает приносить доходы и оказывать влияние на экономику: такие игры, как Call of Duty: Black Ops, принесли 650 миллионов долларов продаж в первые несколько дней после запуска. Мировой рынок видеоигр оценивается в 93 миллиарда долларов.
КОНКУРЕНТНОЕ СОПЕРНИЧЕСТВО В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Учитывая этот огромный потенциал получения дохода, неудивительно, что игровая индустрия остается чрезвычайно конкурентоспособной. Отрасль растет, и потенциал для успеха остается огромным. Тем не менее, компании отрасли находятся в постоянном состоянии стресса. Быстро развивающиеся технологии в сочетании с острой конкуренцией, изменчивыми потребительскими привычками и отсутствием регулирования создают неструктурированную отрасль, в которой нет устойчивых конкурентных преимуществ, а за лидирующие позиции постоянно ведется борьба. Вот почему в компании уделяется большое внимание творческой культуре, в то время как на высшем уровне требуются военные стратегии для выявления и устранения конкуренции.
Рынок остается нестабильным там, где любая игровая платформа пользуется циклическим успехом, а спад носит лишь временный характер. По мере развития технологий в одной области они могут вернуться сильнее, чем когда-либо. Например, в 2012 году компьютерные ОНЛАЙН-игры превзошли по популярности консоли, и сейчас консоли практически не влияют на этот сектор. Эксперты рассматривают этот спад как конец цикла и прогнозируют восстановление для medium.
Трудности в прогнозировании будущего
Со временем было замечено, что прогнозы экспертов в этой отрасли часто оказываются совершенно неверными. Например, в 2006 году Майкл Пахтер из Wedbush Morgan Securities Экспертная фирма заявила: “Я думаю, что рынок компьютерных игр перестанет расти, в то время как продажи консольных игр увеличатся на 50%. Компьютерные игры станут нишей, пусть и небольшого размера, но все же нишей ”. Его мнение было поддержано такими людьми, как Билл Гейтс, и фактами того времени, которые включали в себя неустойчивую популярность ММО или многопользовательских онлайн-игр. Они доминировали в ландшафте с 1995 года. Но вслед за этим заявлением последовал выпуск iPhone, запуск и рост популярности Facebook и разработчика игр Facebook Zynga. В течение шести лет игровой ландшафт полностью изменился по сравнению с тем, что было предсказано. Трудность в прогнозировании будущего означает, что все стратегии в конечном итоге оказываются реакционными, и никакие конкретные планы не могут быть составлены дольше, чем на два-три года.
Работа в условиях Неопределенности
Издатели и разработчики в отрасли научились работать с неопределенностью. Учитывая ожидания потребителей, затраты на разработку не могут быть резко сокращены, а необходимость инвестировать в новые технологии сводит на нет любую производительность, полученную от старых технологий. Но, несмотря на все эти трудности, были также некоторые пути, которые позволили появиться новым бизнес-моделям. К ним относятся онлайн-игры, социальные сети, смартфоны и планшеты. Игры могут быть предложены бесплатно для базового уровня с внутриигровыми покупками или расширенными платными опциями. Это позволяет свести риск к минимуму и встроить канал получения прибыли в игры, которые имеют больше шансов завоевать популярность. Производителям консолей также следует быть осторожными, поскольку разрабатываются новые игры, в которые можно играть на разных консолях, тем самым уменьшение их власти над издателями.
Перспективы трудоустройства в игровой индустрии
Итак, если вы интересуетесь игровой индустрией, где вы можете вписаться в эту цепочку создания стоимости? Некоторые возможные пути обсуждаются ниже.
- Композитор – По мере того, как игры становятся все более сложными и детализированными, композиторы музыки могут сыграть большую роль в воплощении игры в жизнь во многих фильмах или телевизионных шоу. Хороший способ начать работу в этой области - поработать на мелкого продюсера или разработчика инди-игр.
- Разработчик – это самая очевидная и ключевая роль в отрасли. Хотя это помогает, если вы прошли соответствующую подготовку в школе для этой роли, люди все чаще могут использовать свои навыки, чтобы стать независимыми разработчиками. Консоль Ouya на базе Android является отличным инструментом для создания игр и бесплатна в использовании.
- Маркетинг – Поскольку ежегодно на игровую арену выходит огромное количество игр, маркетинг этих игр становится ключевой ролью для индустрии. Очень важно отделить игру от других и эффективно продвигать ее, иначе она будет затмеваться другими.
- Журналист – Есть игровые журналисты, которые могут вести блоги или писать для различных изданий и онлайн-сообществ.
- Актер озвучивания – Еще одна работа, которая обычно приходит на ум только для кино и телевидения, - это озвучивание. В игровой индустрии есть большие возможности для такого рода работы.
- Тестировщик игр – Тестировщик видеоигр должен уметь играть во все виды игр в различных жанрах, обращая внимание на детали и оставаясь терпеливым. Недостатки нужно выявлять как в хороших играх, так и в действительно плохих, так что это непростая работа.
ПРОГНОЗ НА 2015 ГОД
Есть несколько интересных тенденций, которые прогнозируются для отрасли в наступающем году. SuperData - исследовательская фирма, которая отслеживает и анализирует цифровые продажи видеоигр. Главными тенденциями для отрасли на 2015 год, по мнению генерального директора Йоста ван Дрюнена, являются:
Виртуальная реальность
Facebook приобрела компанию, создавшую устройство виртуальной реальности, за 2 миллиарда долларов в надежде превратить это устройство в массовый продукт. Sony также работает над собственным устройством виртуальной реальности под кодовым названием Project Morpheus, используя свой значительный опыт и средства.
Twitch
Amazon также все глубже проникает в отрасль, приобретая Twitch за 970 миллионов долларов. Twitch - это видеоплатформа, посвященная стримингу игр и соревнований о вшах. Являясь крупнейшим розничным продавцом видеоигр, Amazon сможет использовать эту платформу для ознакомления потребителей с соответствующим контентом и продуктами и получит доступ к идеальной аудитории для рекламы и стимулирования продаж.
Киберспорт
Популярность таких платформ, как Twitch, во многом обусловлена ростом популярности конкурентных видеоигр и турниров. Чрезвычайно популярная игра League of Legends с 80 миллионами игроков в месяц недавно провела чемпионат мира в Южной Корее, собрав 40 000 участников и 32 миллиона онлайн-просмотров. Это может стать потенциальной платформой для рекламодателей и возможным выделенным кабельным каналом.
Мобильные игры
Предполагается, что мобильные игры принесут в этом году больше дохода, чем консольные игры. Крупные издатели будут продолжать пытаться извлечь выгоду из этого, покупая таланты и права на интеллектуальную собственность у небольших студий и разработчиков. Однако существует также опасность насыщения в этой области.
Больше женщин в индустрии
Наконец-то есть надежда, что индустрия начнет серьезно относиться к женщинам-геймерам как к аудитории. Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела исследование, в котором сообщается, что, по оценкам, 48 процентов всех геймеров в США составляют женщины, что превышает число мальчиков-подростков. Женщины на руководящих должностях в компаниях, занимающихся видеоиграми, становятся все более заметными, и их голос становится сильнее в отношении более разнообразных персонажей и сюжетных линий