В последнюю неделю я тут два раза порывался написать о жанрах и классификациях развёрнутую статью, но а) в одну статью всё не уместить, б) сначала надо закончить с ЦА. А что с этой аудиторией-то? Вопрос "кто виноват?" более-менее понятен, но что-то же делать всё-таки надо. Если не работает (точнее не работает нужным нам образом) объединение игроков по пожеланиям, то надо искать рабочие способы классифицировать. Можно опереться на опыт успешных проектов - но это означает играть по чужим правилам, ведь нам надо перетягивать игроков к себе, стало быть, предлагать им больше. Но чего именно? Казалось бы, можно провести сбор ещё большего объёма информации, кластеризовать результаты внутри жанра... Но ещё раз, это даст крайне немного с точки зрения работы над формированием ЦА. Потому как у основной массы игроков спрашивать что-то интересное нам абсолютно бесполезно. Они просто не поймут вопроса. Причина - недостаточная вовлечённость в тему. Особенно, если мы попробуем экспансию в совсем нерелевантную сторону. В целом же, циничная суть всего анализа игроков - в приобретении губозакатывательной машинки, для себя или для заказчика. Ибо рассказывает простую истину - шире некоего значения игроков не охватить. И больше некоторой суммы с них не выдоить. Эта сумма обычно вполне достаточна для всех потребностей и хотелок, но получать её обычно долго, муторно и невозможно прямо с нуля (к чему приводит последнее - посмотрим ниже).
В предыдущем абзаце я упомянул важное слово - вовлечённость. Это материя достаточно тонкая, но с философской точки зрения (и весьма приблежённо), вовлечённый игрок - это игрок, которому интересно играть именно в эту игру, а не просто играть. В противовес им, невовлечённые игроки - это те, кому, в принципе, не до игр в целом и/или не до вашей в частности. Можно сказать, что это они играют в игру 5 минут и пишут негативный отзыв (но это будет некоторым преувеличением). Можно выстроить сложную вертикальную градацию вовлечённости в зависимости от проявляемой активности. Можно выстроить горизонтальную иерархию (например, рассматривать вовлечённость в игры в принципе, в отдельные жанры, в поджанры, игры и даже в игровые активности...). Важно то, что динамика этих параметров будет объективным показателем качества работы. С другой стороны, прямиком в бабло оно само конвертироваться не будет...
Бытовая логика подсказывает, что а) количество продаваемых копий больше зависит от менее вовлечённой части игроков (потому как их банально больше), б) заманить игроков поиграть пару часов (или сколько нужно, чтоб нельзя было просить рефанд) гораздо проще... По этому принципу, похоже, работают многие крупные издатели. И именно этому подходу они обязаны репутации, которую можно обозначить неологизмом анти-Мидас. Но во-первых, на это у большинства никогда не будет бюджета, и во-вторых, эти самые корпорации уже начали понимать, что проели таким макаром все нефинансовые ресурсы и платить им просто так уже не все готовы. С другой стороны, стоит посмотреть в сторону ММО, где продаются не копии - и увидеть тотальное преимущество от большей вовлечённости:
- большая длительность сессии даёт больший онлайн, что само по себе хорошо и можно демонстрировать в качестве успеха и маркетингового преимущества
- вовлечённые игроки покупают намного больше необязательных продуктов (дополнений, косметики итд)
- они же дают неплохую рекламу через "сарафанное радио"
- они вряд ли пишут неконструктивные негативные отзывы - просто потому что не сваливают свой ошибочный выбор на игру
- большой онлайн делает игру лучше - поскольку повышает плотность взаимодействия между игроками, если таковые требуются (условно, даже на не самую популярную активность будет можно найти партнёра)
Кое-где один вовлечённый игрок приносит больше денег, чем сотни "мимопроходилов" (а то и тысячи). Да, для традиционной модели не все эти плюсы актуальны. Но и там можно спорить, стоят ли "мёртвые покупки", портящие разнообразные метрики, вырученных с них цен базовых версий (со скидкой). Убисофт думают, что стоят... В любом случае понятно, вовлечённые игроки - это хорошо. Да, иногда (очень редко) имеет смысл разогнать болото старых фанатов, чтоб набрать гораздо больше новых. Но это не следует понимать (и реализовывать), как "разогнать фанатов, чтоб привлечь казуалов" (ну, только если вы не используете термин "казуал" в прямом смысле и не делаете при этом казуальную игру).
Осталось понять, откуда этих вовлечённых игроков брать. И вот тут есть проблема - только дизайном этот вопрос не решить. Есть методы, вообще не использующие дизайн - чисто маркетинговые. Но не наоборот. Потому как основной источник таких игроков - игроки невовлечённые. Которые зашли посмотреть/попробовать - и остались.
То есть, задача 1 - привлечь игроков с потенциалом к вовлечению, задача 2 - вовлечь их, собственно. Способы решения задачи 1:
- Известная франшиза. Не обязательно игровая, к слову. Этот способ объясняет, наверное, 80+% покупок игр по "Игре Престолов" (причём, 80+ - это про теллтейловские поделия, у остальных, вероятно, все 95+). Что плохо - франшиза должна уже быть.
- Известный нишевый разработчик/знаковый геймдизайнер. Примером тут будут неномерные стратегии от Парадоксов, например, или Тотал Вары. Или те же игры от помянутых выше TellTale. Или игры от Миядзаки (понятно, которого, надеюсь). Можно сюда же отнести и случаи "игр от Кодзимы (Мулиньё, Шаффера, Гарфилда)", но там чуть сложнее именно с потенциалом - эти персонажи привлекают "на посмотреть", а не на "предсказуемо интересно". Что плохо - в принципе, то же самое - известность должна уже быть.
- Всё остальное. Агрессивная реклама, "сарафанное радио", раздача бесплатных демок, нещадная мимикрия...
Способы решения задачи 2:
- Понимание мотивации
- Понимание мотивации
- Понимание мотивации
.... и о мотивации поговорим таки в следующий раз.
#геймдизайн #разработкаигр