Тонны лута и ветвистое древо прокачки — это, конечно, здорово, но хорошая RPG — это прежде всего интересные квесты. Истории, которые крепко отпечатываются в памяти благодаря юмору, драме, нелинейности… В этом материале сотрудники StopGame рассказали о своих фаворитах в ролевом жанре. Место нашлось как тяжёлому душевному грузу, так и дурачеству.
Джуби. The Elder Scrolls IV: Oblivion, кульминация квестов Тёмного Братства
Харизматичных персонажей в серии The Elder Scrolls можно пересчитать по пальцам, и большинство из них собрались в самой неоднозначной фракции, Тёмном Братстве. То ли дело в сценаристах, которым нравится писать злодеев, то ли в нас, игроках, которым нравится этим злодеям сопереживать. Братство в Oblivion — единственная организация, которая встречает новичка как давно потерянного и драгоценного родственника — снабжает недешёвой экипировкой и помогает советами, несмотря на скверную репутацию, ужасные ритуалы и поклонение Ситису. Именно поэтому так тяжело расставаться с новообретённой семьёй в ходе задания «Очищение».
Напрямую протагониста вовлекают во внутренний конфликт после выполнения нескольких контрактов — в убежище неожиданно приходит распоряжение от высокопоставленного члена Братства, спикера Люсьена Лашанса. Руководящим советом, Чёрной Рукой, было принято решение избавиться от всех подозреваемых в ходе ритуала Очищения, и, так как герой примкнул к организации позже, чем начались убийства, ответственную работу доверяют ему. Целью игрока должны стать жители родного убежища в Чейдинхоле.
Никто из товарищей не подозревает о готовящихся убийствах: братья и сёстры лишь завидуют тому, что герой заслужил расположение Лашанса и теперь выполняет его личные поручения, а вечно грубый каджит-торговец даже извиняется и предлагает зарыть топор вражды. Но несмотря на сложившиеся приятельские отношения, игрок должен помнить, что один из его товарищей — предатель, существование организации под угрозой, а приказ выдан самой Чёрной Рукой.
Каждый член Братства — сильный противник, особенно в замкнутом пространстве. Поэтому герою придётся прибегать к бесчестным методам — например, подложить вампиру чеснок и разбросать по убежищу отравленные яблоки. Во время схватки братья и сёстры то и дело будут недоумённо спрашивать, почему член их семьи так вероломно вонзил им нож в спину, но протагонист должен избавиться от предателя, несмотря ни на что. Тут уж не до личных чувств.
Награды за этот контракт в виде золота, нового титула и знаменитой лошади Теневой Гривы удовольствия не приносят. Поручения Люсьена продолжаются, только теперь возвращаться в убежище больше нет смысла: излить душу и советоваться по поводу заданий не с кем — сам Лашанс с героем не встречается и передаёт контракты с помощью системы тайников. А когда протагониста делают пешкой в игре настоящего предателя и обманом заставляют вырезать большую часть Чёрной Руки, подставив Лашанса, спикер и вовсе бросается в бега, поручив герою поиски виновного.
Спустя время Тёмное Братство пришло в упадок, и роль предателя в этом была значительна. Большинство уведомителей, душителей и даже сам спикер были убиты, склеп Матери Ночи оказался сожжён в ходе войны, а выжившие члены Братства таскали её гроб по всему миру в поисках нового дома. В Skyrim от могущественной организации, которую боялись и уважали, осталась лишь горстка наёмных убийц, которая не чтит ни Догматы, ни Мать Ночи с Ситисом.
С упадком испарилась и харизма членов Братства: ни один квест в «Скайриме» не подарил мне так много эмоций, как когда-то в Oblivion, — даже возвращение Лашанса в форме призрака, убийство императора или предательство Астрид. Сюжетная линия Тёмного Братства оставила настолько сильный отпечаток на моей психике (а мне тогда было 11!), что даже спустя столько лет я бросаю выполнение квестов на Очищении, чтобы не становиться причиной гибели своих товарищей, или устанавливаю модификации, способные это предотвратить.
Максим Милязев. Dragon Age: Inquisition, «Злые глаза и злые сердца»
Одни называют Dragon Age: Inquisition первым провалом BioWare, другие — её последней хорошей игрой. Но все обычно сходятся на том, что лучшая часть приключений Инквизитора — насыщенная событиями сюжетная кампания. А лучшая часть этой лучшей части, на мой взгляд, — глава Wicked Eyes and Wicked Hearts, она же грандиозный бал в Халамширал.
Когда я разбирал, из чего состоит правильная ролевая игра, то даже приводил это задание в качестве примера — оно хорошо почти со всех сторон. После многочисленных упоминаний императорского двора по ходу игры нас погружают в самое сердце орлейской роскоши и плетущихся за её блеском интриг.
Внимательные геймеры на тот момент уже в курсе, что страну разрывают на части три силы: императрица Селина с её лоялистами; великий герцог Гаспар де Шалон с мощной оппозицией; и мятежные эльфы во главе с бывшей любовницей Селины Бриалой. Разумеется, каждая фракция представлена множеством агентов и держит фигу в кармане, где заодно надёжно спрятан острый кинжал. Но кроме этого, как выяснится вскоре, есть здесь и люди Корифея, готовящие убийство императрицы, и пятая сила, которая может стать другом или врагом почти каждой из сторон — возглавляемая игроком Инквизиция.
Да, мы сами, пообщавшись с участниками действа, вольны выбрать, чьи претензии на орлесианский трон стоит поддержать. Раскрыть заговор, помочь Гаспару вырвать корону у Селины, примирить враждующие фракции — или просто остаться в стороне, с попкорном и бокалом красного антиванского наблюдая за врывающимися в зал ассасинами?
Геймплейно это представлено довольно изобретательно. У нас тут высший свет — значит, надо поддерживать необходимый уровень одобрения двора, иначе выкинут на мороз и даже на прежние заслуги не посмотрят. Приходится поддерживать куртуазные беседы, не опаздывать на важные мероприятия и как можно меньше выставлять себя дураком. Причём изначально уровень одобрения зависит от предыстории персонажа: например, дворянин получает бонус к отношению, а вот эльфу сразу выдают обидный штраф.
Кроме разговоров с действующими лицами (пяти, напомню, фракций!) и выяснения, кто тут вообще чего хочет, есть и тёмная сторона придворной игры — сверкающие в темноте клинки и льющаяся в закоулках, там, где никто не видит, кровь. Время от времени Инквизитор с командой отлучается, чтобы пробиться через вооружённых сторонников одной из партий в отдалённые залы дворца, и хорошо бы ему вернуться прежде, чем подозрительное отсутствие заметят окружающие, — иначе опять пострадает расположение! Это заработать репутацию тяжело, а вот растратить — легче лёгкого.
Примечательно, что степень погружения в этот клубок интриг тоже зависит от вас. Можно разобраться в мотивации каждого из участников, отыскать на них компромат, устранить тех, кто договариваться не намерен, — и завершить гражданскую войну малой кровью. Но для этого придётся потрудиться, в том числе добиваясь обожания со стороны придворных — задачка совсем не элементарная. Гораздо проще выйти на приемлемый для героя вариант, разогнав всех недовольных латной перчаткой. Ну и пусть страна полетит в трубу и персонажи интересные до титров не дотянут — зато перед всякими напыщенными павлинами выделываться не придётся. Тем более что к отыгрышу многих инквизиторов такой подход окажется даже ближе.
Ну и нельзя не заметить, как бал в Зимнем дворце выглядит! Восхитительные барочные залы, помпезные костюмы придворных, пронзающая воздух изысканная музыка… В таком месте хочется побывать и без насущной сюжетной необходимости! Просто ходить, любоваться сверканием чистого золота и ловить краем уха разговоры изящных дам и кавалеров.
Отдельная история — то, как в необычном окружении раскрываются старые знакомые. Глядя на советников и сопартийцев, волей-неволей задумаешься. Почему Блэкволл так странно реагирует на встречу с сослуживцем? Что же всё-таки на уме у бродяги Соласа? Отчего у Сэры такое отношение к эльфам-слугам? Миссию можно переигрывать только для того, чтобы брать с собой разных подопечных и смотреть, как они себя поведут. Ну и как можно забыть эффектное появление Морриган, которую мы ждали с самого финала первой части серии?
«Злые глаза и злые сердца» — не просто одно из самых ярких воспоминаний о Dragon Age: Inquisition, а прекрасная иллюстрация того, как должна работать хорошая ролевая игра. Эх, если бы всё остальное в истории Инквизитора было сделано на том же уровне!
Дмитрий Карнов. The Elder Scrolls III: Morrowind, «Задание Шеогората»
Morrowind способна удивлять даже сейчас — что уж говорить про начало нулевых, когда многие только открывали для себя мир видеоигр? Тогда мой опыт знакомства с RPG был невелик и ограничивался Fallout, Baldur’s Gate, серией Might & Magic и рядом менее известных игр, о многих из которых сейчас я уже и не вспомню. Во всех этих «ролёвках», разумеется, встречались интереснейшие задания, но ничего даже близко похожего на квест Шеогората в них не было.
Шеогорат — даэдрический принц безумия во вселенной TES, и ничем, кроме как безумием, назвать дальнейшие события я не берусь:
В Святилище Шеогората мы беседовали с Принцем Безумия Даэдра. Он предоставил мне возможность оказать ему услугу. Сначала мне нужно получить от безумного отшельника, живущего на острове за северной оконечностью Тамриэля, могущественный артефакт, Вилку Щекотки. Потом мне следует убить огромного самца-нетча, живущего рядом с этим островом. Если я это сделаю, Шеогорат обещает хорошо наградить меня.
«Могущественный артефакт» представлял собой обычную столовую вилку, заполучив которую я почувствовал себя на месте персонажа известного фильма. Учитывая не самую удобную боевую систему игры, где, имея даже могучее оружие, попасть по врагу не так-то просто, выполнение этого квеста превращалось в театр абсурда.
Возможно вышеописанное и не выглядит как самый интересный квест всех времён, но всё дело в контексте. Большинство ролевых игр, с которыми я успел познакомиться тогда, ничего подобного предложить не могли — задания в них укладывались в логику игрового мира, предлагая поработать доставщиком, убийцей крыс или спасителем очередной вселенной. Квесты выполнялись ради награды, будь то получение опыта, денег или артефактов.
Наградой же за выполнение миссии Шеогората был сам процесс, при котором я ругался, стучал по столу, чувствовал себя идиотом и одновременно восхищался талантом гейм-дизайнеров, заставивших меня заниматься абсолютно бессмысленными действиями ради развлечения заскучавшего принца безумия. Причём своего отношения к игроку Morrowind не скрывала:
По моём возвращении в Святилище Шеогората Принц Даэдра вновь разговаривал со мной. Похоже, он доволен выполненным заданием… Не то чтобы ему нужна была смерть самца-нетча, но мои усилия его очень позабавили.
Да, с точки зрения эмоциональной привязанности игрока квест Кровавого Барона в The Witcher 3 и «Самоубийственная миссия» в Mass Effect 2 работают гораздо сильнее, а влияние принятых решений на судьбу NPC отлично раскрыто в Fallout и на суде в Neverwinter Nights 2, но для меня вилка Шеогората стала одним из первых доказательств того, что игры могут быть искусством. Задание принца безумия не было обычным квестом — это был настоящий перформанс.
Иван Лоев. Fallout 2, туалет в Модоке
Говорят, квесты в RPG должны служить истории, оказывать влияние на внутриигровой мир, чтобы игрок чувствовал важность своих действий и осознавал вес решений, которые ему предстоит принять.
Впервые полноценно этот вес я осознал, когда проходил Fallout 2 и добрался до небольшого городка Модок. Там, конечно, есть своя большая история — о противостоянии фермеров и подземных жителей. Её можно раскручивать с миллиона разных ракурсов, однако в конечном счёте влияние на мир сведётся к тому, что отдельные локации станут доступны (или наоборот), а некоторые персонажи переместятся.
С другой же стороны, маленький квест по поиску пропавших часов, в исчезновении которых два закадычных приятеля обвиняют друг друга, оборачивается сначала не очень приятным спуском в недра туалета и обнаружением завала, за которым игрок видит что-то блестящее. Чем разбирают завалы? Правильно — взрывчаткой. Что скапливается в местах, где много какашек? Правильно — метан! Что будет, если объединить эти сущности? Правильно, нефиговый взрыв, который покроет дерьмом весь город. Вот что я называю квестом, который оказывает влияние на окружающий мир!
С Модоком и браминьим дерьмом связана ещё одна потешная история. В ходе разработки F2 Томас Френч (Thomas French), отвечавший за скрипты на локации, решил, что будет уместно, если коровы станут испражняться. Набросал скрипт, добавил в игру, посмотрел и порадовался — фермерские угодья стали выглядеть гораздо живее!
Однако потом из отдела контроля качества пришла записка: «Из-за дерьма, которое спавнят брамины в Модоке, игра крашится, если находиться в городе слишком долго».
Илья Шарифов. The Elder Scrolls V: Skyrim, «Незабываемая ночка»
Таверна — неотъемлемая часть любого фэнтези-мира. Это место встречи шпионов, воров, наёмников, искателей приключений и прочих любителей опрокинуть кружку эля и закусить порцией свежих слухов. Именно сюда я держу путь всякий раз, когда погружаюсь в игры вроде «Готики», Divinity или The Elder Scrolls. Если таверна не даёт зачина для интересной цепочки квестов… горе её хозяину!
Авторы «Скайрима» меня в своё время очень порадовали и удивили. Думал, зайду в заведение, дёрну хмельного, поглазею на служанок, потрещу с местными и отправлюсь восвояси. Но тут я натыкаюсь на человека (человека ли?) по имени Сэм Гевен, который предложил с ним… забухать! Разумеется, отказать путнику в такой заманчивой просьбе я не мог. Но я даже не подозревал, к чему приведёт ночь хмеля и разврата в таверне Вайтрана…
Упившись пивом до беспамятства, я очнулся в совершенно другом месте — то был храм Дибеллы, настоятельница которого была явно не рада моему приходу в разгар вчерашнего «мероприятия». Первым делом она назначила герою наказание в виде уборки. И как ей откажешь? Ты неведомо где, неведомо как и неведомо кто — а жрица Дибеллы напрочь отказывается объяснять, что вчера было! Выполнив её требования, узнаёшь о том, что в кратчайшие сроки умудрился натворить Довакин на пару с мистером Гевеном. А натворить мы успели немало, учитывая, что в храм драконорождённый пришёл с пальцем великана в кармане…
Оказалось, что во время кутежа мой персонаж то и дело упоминал Рорикстед. От Вайтрана до Рорикстеда путь неблизкий, да ещё и драконы распоясались, но что поделать — надо же выяснить к чему привело наше приключение. Однако, покинув храм, я оказался полностью дезориентирован: передо мной раскинулся абсолютно незнакомый город — странные петляющие улочки, вырубленные в скалах дома… Да где я, Белиар тебя задери?! Вынув из-за пазухи карту, я обнаружил, что под хмельком проковылял аж до Маркарта, то есть через пол-Скайрима на запад от злополучной таверны! Благо до Рорикстеда не так далеко…
Я добрался до следующей точки, помеченной (не уточняйте) ночью двумя пьяными вандалами. И на меня тут же обрушился крестьянин с фермы Коровья Лепёшка — он обвинял Довакина в краже козы! Меня начали посещать чёрные мысли о том, что мой герой мог вытворять с бедным животным находясь в алкогольном угаре, но, хвала богам, он всего лишь продал её местному великану — так вот откуда у меня был великаний палец…
Следующей остановкой стало обиталище того самого Полифема. Великаны в Скайриме — существа несговорчивые: сразу рвутся в драку. Потому загадкой, не открытой мне по сей день, остаётся то, как именно драконорождённому удалось договориться с великаном о продаже козы. Пришлось усыпить бывшего партнёра по бизнесу и вернуть копытное его истинному владельцу. Фермер в качестве благодарности отпустил мне ночные грехи и передал записку, написанную рукой моего собутыльника. Дебош в храме Дибеллы и приключения с козой оказались лишь цветочками, ведь я ещё и умудрился влезть в долги!
Дорога привела меня назад в Вайтран. Задолжал я торговке Изольде, которая к тому моменту уже успела обзавестись собственным магазинчиком. Она пересказала мне ту историю, что ночью Довакин заливал ей вперемешку с лапшой: при свете луны и звёзд я повстречал незнакомку ослепительной красоты, успел с ней полюбиться и даже сделал ей предложение руки и сердца! Мне не хватало только одного — кольца для суженой. Его-то мне и одолжила леди Изольда, и теперь, узнав, что свадьба не состоялась, она требует его вернуть. А колечка-то у меня с собой и не было! Пришлось отправляться на поиски невесты в место, где я и повстречал её в ночи, — рощу Ведьмин Туман.
Ни один дракон не заставил меня нервничать так, как цель путешествия… Суженая оказалась дряхлой ведьмой, которая тут же бросилась ко мне на шею, желая «слиться со мной в экстазе». Но так как я был ни сном ни духом, ворожея заподозрила меня в измене. И как бы я ни пытался её уговорить вернуть драгоценность Изольды, старуха на мои речи вестись не хотела, а потому разделила участь великана.
Я вернул кольцо торговке и узнал, что заключить брак мы планировали в старом форме Морвунскар, который, как выяснилось в дальнейшем, кишел враждебно настроенными колдунами. Но и они оказались не помехой для драконорождённого, так что я вошёл в таинственный портал…
Довакин очутился в волшебной роще, окутанной густым туманом, где играла музыка, витал пряный запах, журчал ручей… И дожидался Сэм. Этот пьянчуга оказался не так прост: он принял облик дреморы и назвал своё истинное имя — принц Разгула, даэдра Сангвин. Он всего лишь хотел повеселиться и позволить герою погулять от души, но в процессе ему так понравилась компания драконорождённого, что он решил сделать его носителем своего магического посоха — Розы Сангвина. Дремора не кутил так уже сотни лет, а потому с чистым сердцем расстался с артефактом и отправил меня домой.
Всё это действо разворачивалось в рамках одного большого квеста, который очень легко пропустить, если не иметь привычку тыкать всех NPC подряд (и пить с незнакомцами). А ещё довольно просто лишить себя отдельных частей, дополняющих этот театр абсурда, применяя на персонажах навык убеждения или прибегая к подкупу. В таком случае ни заниматься уборкой, ни искать козу, ни встречаться с «невестой» не пришлось бы. Именно эта история запомнилась мне в игре больше всего. Да что там, это был один из самых запоминающихся квестов в принципе!
***
А какие задания и почему впечатлили вас? Делитесь в комментариях!
Автор: Редакция
Оригинал: Лучшие квесты в RPG по мнению авторов StopGame