Актер, озвучивший G-Man о разработке игры
Возможно, имя Майк Шапиро и не широко известно, но, держу пари, вам приходилось слышать его голос когда-либо за последние два десятилетия. Актер озвучивания с более чем двадцатилетним опытом, он впервые подсобил своими голосовыми связками в игре Super Punch-Out, вышедшей в 1994 году, и с тех пор над чем только не работал – от Dota 2 до GTA 5.
Впрочем, его наиболее известная работа – это вклад в серию Half-Life от Valve: озвученные охранник-перекочевавший-в-Сопротивление Барни Калхаун, равно как и опрятный, таинственный и ускользающий недруг Гордона Фримена – G-Man.
Нижеследующее интервью было проведено в прошлом году, перед Reddit-сессией «Спроси меня о чем хочешь» с Гейбом Ньюэллом, в котором я спросил Шапиро, каково это работать с Valve, почему он был привлечен к озвучиванию персонажей Half-Life и какие у нас шансы когда-нибудь увидеть возвращение Барни и G-Man’а.
PC Gamer: Перед работой с Valve над оригинальной Half-Life ты успел приложиться к нескольким видеоиграм, включая более юморную Super Punch-Out, - что подтолкнуло тебя к озвучиванию персонажей видеоигр?
Майк Шапиро: Озвучивание в играх всегда была одним из моих любимых занятий. У тебя куча творческого взаимодействия с писателями и разработчиками, и зачастую ты перевоплощаешься в целый ряд персонажей даже в рамках одного тайтла. Особенно в былые времена, когда сфера интерактивных развлечений только расцветала, подобная занятость ощущалась как вполне себе естественная форма развития театральной игры.
PC Gamer: Будет ли справедливым сказать, что оригинальная Half-Life была для тебя самой крупной видеоигрой, над которыми приходилось работать на тот момент? Чем этот тайтл отличался от прочих?
Майк Шапиро: До Half-Life я работал над разными проектами. Сиэтл был просто-таки рассадником видеоигр в 90-х, и некоторые из них представляли из себя амбициозные для своего времени тайтлы (кто-то сказал McZee?). Но с самого начала Half-Life была абсолютно новым уровнем во многих отношениях. На ранних стадиях, когда Барни и G-man все еще находились в разработке, пререлизная версия игры просто-таки сорвала мне «крышу». Она выделялась на фоне других FPS в отношении реализма и интерактивности, а также опережала кинематографическим рядом, над которым было жутко увлекательно работать.
PC Gamer: Half-Life 2 была явно побольше, насколько это сопоставимо с работой над оригинальной Half-Life и каковы были твои ожидания?
Майк Шапиро: Это всегда временная деформация – в этом отношении приятная – вновь вернуться в образ (или таинственную, всемогущую сущность) героев, которых ты переживал годом ранее. Перед тем как мы вообще начали работу над Half-Life 2, игра открыла новые горизонты и завоевала широкое признание.
Что более существенно, мы могли почувствовать аудиторию – ненасытную, вовлеченную, творческую. Это имеет большое значение для актера. И когда настало время собрать команду вместе, студия Valve буквально бурлила энергией. Я посетил некоторое количество Comic Con’ов и конвенций и всегда с нетерпением ожидал встречи с фанатами. Вот он – неподдельный момент апофеоза проделанной работы, когда проект, работу над которым мы начали в 1998 году, приобрел реальные очертания прямиком в настоящем времени.
PC Gamer: Посещало ли тебя какое-либо чувство в тот период – в процессе или вскоре после, – что ты работал над видеоигрой, которой суждено будет стать одной из величайших в истории?
Майк Шапиро: Творцы из Valve, продюсеры, вся команда – они профессионалы высшего класса. Из нашей первой встречи было ясно, что они выпускают не просто новый тайтл, они планировали изменить мир. Все строилось на подаче сюжета и взаимодействии, которые создавали захватывающий, внутренний, совершенно новаторский подход. Разумеется, мы предчувствовали, что Half-Life откроет новые перспективы, даже на этапе бета-версий это было довольно очевидно.
Когда мы впервые приступили к записи Барни и Илая, G-man’а, Джины, всех этих персонажей из Черной Мезы… С самого начала и вплоть до недавней работы над Dota 2 весь этот опыт с Half-Life был крайне приятным.
PC Gamer: Говоря о процессе в целом, насколько сильно внутриигровые персонажи Half-Life 2 походят на озвучивающих их актеров?
Майк Шапиро: Итак, ты спрашиваешь, похож ли я внешне на G-man’а? Очень надеюсь, что нет! Начнем с того, что я стараюсь бывать на солнце немного больше. А у Барни экипировка намного круче, чем та, которую я вообще когда-либо надеюсь примерить.
Без сомнений, возникает симбиоз, который развивается между тобой и твоим персонажем – проявляется ли он с точки зрения внешнего вида, это уже решать фанатам, когда они встречаются с нами. На мой взгляд, сходство лежит на плечах самоотверженных косплееров, которые более всего напоминают наших персонажей. Некоторые из них действительно потрясающие!
PC Gamer: В нашей предыдущей беседе ты упомянул, что Барни и G-man относятся к числу твоих «самых любимых персонажей», - что их делает такими особенными для тебя даже сейчас, после стольких лет?
Майк Шапиро: Мне доставляет много удовольствия побывать в образе G-man’а, пускай и опосредованно – это темное царство и секреты, которые он, и только он один хранит. Само собой, тебе не захочется быть тем парнем, который в одиночку столкнется с ним в темном помещении. Аналогично, есть что-то в духе Барни Калхауна неукротимое. И преданное. Пускай он далеко и не такой искусный стратег. Барни что-то вроде идеальной противоположности G-man’у. Поэтому отыгрывание обоих в рамках одной сюжетной линии приносит уникальное чувство удовлетворения.
Они также в числе моих любимчиков потому, что фанаты у Half-Life очень преданные и хорошо осведомленные: когда мы встречаемся, воспоминания об этих персонажах не заставляют себя ждать. Барни и G-man – оба характера очень детально прописаны, и в некотором роде также архетипичны. Игроки всегда это подмечают.
PC Gamer: Повторюсь, много времени прошло с тех пор, как в серии Half-Life было пополнение. В какой степени ты лично надеешься/ уверен, что Valve вернется к ней в будущем?
Майк Шапиро: Между оригинальными частями и колоссальным фанатским творчеством Half-Life необычайно жива, и трудно поверить тому, что мы слышали в последний раз от Альянса. Я не вправе обсуждать какие-либо подробные планы, но я частенько контактирую с игроками, которые ясно дают понять, что люди изголодались по очередному добавлению в серии. Будет ли это киносотрудничество с Bad Robot или самостоятельный релиз? Я определенно отношусь с оптимизмом к этим сценариям, и вселенная Half-Life является для меня миром, в который я всегда счастлив погрузиться.