Наверняка многие уже видели эту презентацию по этому просто пересказывать ее не имеет смысла. Я хочу копнуть чуть глубже в технические детали и немного порассуждать о том, когда и как это отразится на игровой индустрии.
Как вы, наверняка, знаете, трехмерная графика в большинстве случаев задается с помощью полигонов - треугольников, расположенных в пространстве.
Этому полигону присвается изображение - текстура, благодаря которой он выглядит похожим на какой-то материал. Полигон - это минимальная единица трехмерной модели. Проще всего с помощью полигонов изобразить прямоугольные объекты. В этом кубике их 12.
Гораздо сложнее в отношении округлых объектов сложной формы. При недостатке полигонов они выглядят угловатыми.
В верхнем шарике 224 полигона, а в нижнем 14160.
Казалось бы тогда - в чем проблема? Делайте больше, чтобы выглядело лучше! Но дело в том, что на отображение каждого полигона компьютер тратит время и вычислительные ресурсы. Мало отобразить сам по себе треугольник, его надо затенить в зависимости от того, как на него падает свет. Современные текстуры - это не просто картинки, отдельно просчитывается рельеф, блеск, отражение.
Когда делают компьютерную графику для фильмов, то на количестве полигонов особенно не экономят ради того, чтобы итоговая картинка выглядела по достовернее. И в итоге один кадр такой графики просчитывается десятками компьютеров одновременно в течение нескольких часов. В случае же с компьютерными играми за одну секунду необходимо просчитать 30-60 кадров. По этому разработчикам приходится выкручиваться как только можно, чтобы игра и выглядела красиво и не тормозила.
Огромное количество сил уделяется оптимизации. К примеру, те объекты и полигоны, что не попадают в поле зрения игрока - не принимаются в расчет. Если дерево находится вблизи - оно отображается полностью, а если вдали - то полноценная модель сначала подменяется на упрощенную, а затем и вовсе на плоскую картинку. Камни, трава, мелкие детали с увеличением расстояния исчезают, чтобы из-за обилия полигонов игра не начала тормозить.
Собственно говоря, вся история графики компьютерных игр (о которой я писал тут) заключалась в росте производительности видеокарт благодаря которой они могли отображать все большее и большее число полигонов на экране.
Очень сильно выкручиваться приходится при изготовлении моделей. Одни части, вроде лица, пальцев рук - делаются высокополигональными, а другие - вроде ног, спины - низкополигональными.
В современных играх на экране одновременно отображается несколько сот тысяч полигонов. Обычно более-менее детализированные персонажи и плоские пол-стены.
А теперь вернемся к презентации Unreal Engine 5.
Эта модель статуи состоит из 33 миллионов полигонов. Более того, далее нам показывают комнату в которой около 500 таких статуй и сцена в целом состоит из 16 миллиардов полигонов.
Собственно, в этом кадре каждая цветная точка - это отдельный полигон. И разработчки заявляют, что в среднем каждой точке на экране соответствует отдельный полигон. При разрешении в FulHD (1920x1080) это около двух миллионов точек - что в общем-то даже совсем и немного (33 миллиона в одной статуе). Т.е. даже приблизившись в упор - все равно можно будет разглядеть новые детали.
Интересно, что модели подобного уровня детализации получаются в том числе и при таком процессе, как фотограмметрия, когда реальные камни и скалы воссоздаются в виде 3D моделей на основе обработки множества фотографий с разных ракурсов. Этакое 3D сканирование.
Эта технология упоминалась разработчиками The Elder Scrolls VI о чем я писал в соответствующей статье. Так что, возможно, Тод Говард в теме и данный прорыв - сюрприз лишь для нас...
Ну а теперь закономерный вопрос - когда мы это все увидим в играх?!
Понятно, что любая новая технология должна сначала освоится разработчиками игр. Потом, стоит учесть, что такого уровня игры разрабатываются по 3-5 лет.
И хоть и показали эту демку на реальном железе PlayStation 5, я думаю, что полноценные игры на этом движке появятся через несколько лет уже на PlayStation 5 Pro.
Можно с уверенностью говорить, что эти игры буду занимать ОЧЕНЬ много места. Полагаю, что 200 и более гигабайт. Причем запускать их придется не с жесткого, а с SSD диска. Причем не такого, которые используются сейчас, а более высокоскоростные.
Так же будут необходимы соответствующие видеокарты с ДЕСЯТКАМИ гигабайт видеопамяти. Собственно, я полагаю, что в ближайшие 3-4 года нас будут раскручивать либо на покупку консолей нового поколения, либо на компьютерное железо за 150к.
Понятно, что все это только первая демка и вряд ли стоит ждать значительных подробностей в ближайшее время. Вероятно что-то появится (вангую) к концу этого (2020) года. Посмотрим еще как они выпустят PlayStation 5 и новый X-box.
Честно говоря, я не думал, что графика подобного уровня появится так быстро... Но... посмотрим)
Если вам интересно, могу рассказать еще о второй части той презентации. Что особенного в той новой системе освещения - "Люмен".
Спасибо всем за ваше внимание к этому проекту! Ваши лайки замечаются и ценятся! Не стесняйтесь задавать вопросы и комментировать статьи. Если подпишетесь на канал, то не только сами будете видеть свежие статьи, но и поможете другим увидеть их.