Судя по цифрам в названии поколений PlayStation — от первого до грядущего пятого, — кажется, что развитие платформы было ровным и последовательным. На самом деле, за 25 лет команда PlayStation прошла одну из самых трудных дорог в индустрии. За это время визионеры, инженеры и разработчики программного обеспечения создали новый бренд с нуля, вознесли до недостижимых высот, чуть не потеряли лидерство и вернули платформе былую славу. О том, как это было, рассказывают люди, видевшие всё своими глазами.
Всё началось с сотрудничества Nintendo и Sony — компании должны были вместе работать над проектом Super Nintendo, дополнив функционал консоли возможостью читать CD-ROM. В 1988 году, когда компании оформили партнёрство, эта технология была относительно новой. Игры могли быть больше, включать в себя видеоролики и музыку в CD-качестве. В Японии оптические диски уже поддерживала TurboGrafx-16, но большим количеством игр и владельцев консоль похвастать не могла, в отличие от Nintendo. Sony была одним из пионеров формата CD-ROM. Компания планировала разработать специальный формат Super Disc для Nintendo, а также консоль, которая смогла бы эти диски читать. Такую систему должны были назвать PlayStation.
Инженеры Sony во главе с Кеном Кутараги продолжали работать над проектом, пока другие отделы потихоньку издавали игры под лейблом Sony Imagesoft. На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1991 года Sony публично объявила о своих планах насчёт PlayStation. Новость с особым оживлением восприняли в Северной Америке, где в это время ещё не продавалась Super Nintendo. Новая консоль стала бы не только преемником крайне популярной NES, но и поддерживала бы игры на компакт-дисках. Через несколько часов Nintendo сделала заявление, которое многие сочли предательским: компания объявила о партнёрстве с Philips — конкурентами Sony.
Казунори Ямаучи (президент Polyphony Digital Inc.): В отделе, куда я пришёл после колледжа, работали над PlayStation. Это был совместный проект подразделений аппаратного обеспечения Sony и программного обеспечения Sony Music. Этот проект возглавлял Кутараги-сан. Тогда я впервые узнал, что новая разработка называется PlayStation, и мы делаем её вместе с Nintendo. В двух словах, это была SNES с приводом CD-ROM. Также в это время у нас делали игры для этой системы — моей первой работой были конечные титры для одной из этих игр. Работа была скучноватая. Я знал, что на SNES сильно много не сделаешь, и больше интересовался трёхмерной графикой.
Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment): Я был в токийском офисе в ту ночь, когда на CES прошла та злосчастная пресс-конференция: Phillips стала новым партнёром Nintendo, а Sony оказалась жертвой нарушенных договорённостей. А я в это время отвечал за корпоративные коммуникации в Sony Corporation. Мне из Лас-Вегаса звонил Кен Кутараги, и мы соображали, как исправить ситуацию — какое заявление теперь нужно сделать.
Ямаучи: Однажды утром я заметил, как помрачнело настроение в Sony — я тогда только начал работать в компании. Кажется, это было на следующий день, когда были нарушены договорённости между Sony и Nintendo. Я помню, что Кутараги-сан решил, что мы сделаем собственную консоль. С трёхмерной графикой. Для меня это были отличные новости. Мне, честно говоря, не хотелось делать игры для SNES.
Кен Кутараги (бывший почётный председатель Sony Computer Entertainment): Nintendo — удивительная компания, которая не раз потрясала мир невероятными играми и консолями. Значительный вклад в историю сделала SNES, для которой Sony делала цифровой звуковой чип и работала над инструментарием разработки. К сожалению, надежды Sony на развитие отрасли и стремление Nintendo продолжать контролировать производство свели на нет любое возможное сотрудничество между компаниями. В конечном итоге это привело к разработке Sony PlayStation. Однако из-за того, что каждая сторона решила играть по-своему, мы поодиночке вывели индустрию видеоигр на ранее невиданные высоты.
Хаус: Не думаю, что я вообще тогда понимал, что происходит — я просто приступил к работе. Только через несколько лет я понял, насколько решающим был тот момент и осознал свою небольшую роль в нём.
PlayStation 1
3 декабря 1994 года (Япония)
9 сентября 1995 года (США)
Когда шок прошёл, Кутараги укрепился в своём решении. Проект Nintendo PlayStation был обречён, зато ничто не останавливало Sony от самостоятельной разработки. Заручившись поддержкой президента Sony Норио Ога, Кутараги собрал команду, которая воплотит концепцию PlayStation 1.
Кутараги: Многие в Sony были против того, чтобы тратить ресурсы на создание «детских игрушек». А мы считали, что могли добиться успеха в эре новых развлечений и с точки зрения технологий, и с точки зрения бизнеса. Поэтому я сразу поделился своим видением проекта с господином Огой, в то время — президентом Sony. Он разбирался в программном и аппаратном обеспечении, и его мечтой тогда было создание нового крупного бизнеса Sony с нуля. На встрече руководителей, которая должна была решить будущее проекта PlayStation, я рассказал о своём проекте господину Оге, на что он ответил: «Если вы верите, что можете это сделать, то сделайте это!» Я помню его ответ, как будто это было вчера.
Эрик Лемпел (старший вице-президент, глава отдела всемирного маркетинга, Sony Interactive Entertainment): Я работал в Acclaim, когда однажды в начале 1994 года нас всех собрали и объявили, что Sony выпустила новую игровую систему. Я подумал, что это интересно — я уже видел безуспешные попытки других японских компаний, — и спросил, как она называется. Мне сказали, что её назвали Play Station («Игровая станция») — именно так, в два слова — и я подумал: «Это смехотворно. Это вообще не сработает».
Эван Уэллс (президент Naughty Dog): Я думаю, название PlayStation себя оправдало. Оно остаётся неизменным на протяжении пяти поколений. Оно прямолинейно — как «водопровод», который проводит вам воду. Так и здесь — станция, на которой вы играете.
Я выбрал светло-серый цвет, который никто до того не использовал, потому что хотел, чтобы PlayStation выделялась на фоне тёмно-серого телевизора Sony, с которым её предполагали использовать. Этим телевизором был Kirara Basso, который я проектировал.
— Тейю Гото (в составе Sony Merchandising Strategy New Business Group проектировал первую PlayStation. Сейчас — президент Teiyu Goto, Inc.)
Хаус: Я написал первую англоязычную версию пресс-релиза о создании Sony Computer Entertainment. С этим странным проектом я был связан долгое время — с одной стороны, его команда хотела переманить меня к себе, с другой — тогдашний мой руководитель ничего не хотел об этом слышать… Сначала я лишь немного помогал остальным, а затем полностью перешёл в отдел, который работал над PlayStation — тогда он напомнал стартап. Когда я рассказал своему боссу, что не принимаю его предложение, а перехожу к парням из PlayStation, он наорал на меня: «Это же игрушка! Просто игрушка! Зачем тебе работать над игрушками?»
Шухей Йошида (глава Sony Independent Creators Initiative): Когда мы начали контактировать с японскими разработчиками и издателями в 1993 году — показывали PlayStation и обсуждали возможность выпуска игр на ней — то столкнулись с двумя большими препятствиями. Первым было недоверие — Sony делала бытовую электронику, и компании не верили, что мы понимаем индустрию видеоигр и можем удовлетворить потребности разработчиков и издателей. Вторым была трёхмерная графика, главная особенность PlayStation: кроме гонок и боевиков в аркадных автоматах ей не могли найти применение.
Джим Райан (президент и глава Sony Interactive Entertainment): Бизнес-модель с картриджами, по которой тогда работали платформодержатели, была не очень эффективной — издатели должны были вносить массивную предоплату. На этапе планирования Sony приняла решение предлагать более дружественную модель публикации игр на дисках. Это было важным решением, и я думаю, что оно далось нам проще именно потому, что мы были компанией «со стороны» и могли посмотреть на рынок свежим взглядом.
Хаус: Переход на компакт-диски перевернул игру (каламбур нарочный — прим. пер.) в индустрии.
Марк Черни (главный системный архитектор, PlayStation 5): Я разрабатывал игры на картриджах, и в плане денег это был кошмарный опыт. Производство картриджей было таким дорогим, что издателям возвращались крошечные доходы, и денег еле хватало на разработку новых игр. Я думаю, что из 50 долларов, которые покупатель тратил на игру, её авторам перепадал где-то доллар на разработку следующих игр.
Работа с дисками оказалась большим шагом вперёд. Даже на 3DO объём хранилища данных был довольно крутым. Я не знаю, делало ли чёрное покрытие что-то особенное, но выглядело оно здорово!
— Эван Уэллс (президент Naughty Dog)
Хаус: Помню, мы с командой по коммуникациям сидели на совещании с Кутараги-саном, и он рассказывал, как система с дисками перевернёт индустрию с ног на голову. Это сыграет на руку разработчикам — снизит риски, поможет разбираться с запасами копий игр, а также позволит заказывать их производство не за три месяца. Это также выгодно для покупателей — цена на игры упадёт, и больше игроков смогут их купить. Я помню, что сказал на встрече: «Это звучит революционно, обязательно должно сработать». За один разговор меня убедили, что мы начали делать что-то значимое.
Черни: PlayStation оказала большое влияние на рынок как первая успешная консоль с оптическими носителями. Компакт-диски были намного дешевле картриджей, и расчёты издателей значительно изменились. Теперь из заплаченных за одну копию игры денег стало возможно потратить до 10 долларов на разработку следующих игр. Это значило, что и игровой опыт покупателей становился богаче, и индустрия могла позволить поддержать больше авторов! Карьера многих из нас началась с решения Кена Кутараги использовать CD-ROM в играх PlayStation.
Nintendo Playstation была обречена изначально?
Sony и Nintendo обвиняли друг друга в смерти проекта Nintendo PlayStation из-за лицензионных разногласий. Но эта причина может быть не единственной. Инженер и видеоблогер Бен Хекендорн (более известен под именем Ben Heck) попробовал восстановить один из прототипов и сделал его частично рабочим. На основании опыта работы с Nintendo PlayStation, а также знаний об оборудовании той эпохи, он предположил, что могли быть и другие причины, из-за которых проект мог быть отменен.
«Обычно я просто взламываю консоли. Это определенно самая редкая вещь, над которой я работал — и одна из самых редких консолей вообще. Через некоторое время магия исчезает, шока и страха уже нет, и тогда ты просто говоришь себе: «Ох, надо заставить эту проклятую штуку работать». Ничего особенного делать не пришлось. По сути, любой человек, наполовину компетентный — ну, может быть, на три четверти компетентный — в пайке, мог бы сделать то же самое, чтобы её починить.
Когда я изучал систему, то смотрел на неё с технической точки зрения и думал, почему она не смогла бы выйти на рынок. У Super Nintendo уже были лучшие звук и графика [по сравнению с Sega Genesis], это точно. Но по скорости работы и памяти Sega Genesis была далеко впереди. Super Nintendo была 16-битной системой, но у неё была 8-битная шина данных. В прототип нужно было вставлять картридж — в загрузочном картридже были модули оперативной памяти, на которые записывались данные с CD-ROM, чтобы запустить игру.
Даже несмотря на действительно хорошие графику и звук, процессор у SNES был дерьмовым. Практически с самого запуска в картриджах с играми Super Nintendo были цифровые сигнальные процессоры и математические сопроцессоры, которые помогали консоли. Для игр, которые выходили на старте продаж SNES это было безумием. Например, в Pilotwings был математический сопроцессор. Это одна из причин, почему эти картриджи исторически были такими дорогими — их авторам приходилось втискивать часть вычислительных мощностей прямо в картриджи Super Nintendo, а в картриджах Sega Genesis были просто ROM с игрой.
В RAM-картридже не было никаких дополнительных сопроцессоров или чего-то такого. Только куча оперативной памяти и резервная батарея. Я зацепился за этот вопрос, потому что мы бы не увидели многих крутых вещей в играх Super Nintendo с таким картриджем — ведь в нём не было дополнительного железа. Эта консоль была бы обычной Super Nintendo с кучей места для хранения данных на CD-ROM и неплохим объёмом оперативной памяти.
Подумайте, насколько дерьмовыми были игры на Sega CD — ну, большинство из них. И это с 16-битной шиной данных, вдвое быстрым процессором — а с оперативной памятью он работал вчетверо быстрее. К тому же, у Sega CD был сопроцессор для работы с видео. И со всем этим железом игры всё равно работали так себе, а загрузки длились долго. Слияние систем Super Nintendo и PlayStation не принесло бы преимуществ. Я думаю, что консоь работала бы чертовски медленно, и это одна из возможных причин, по которым Nintendo не хотела работать над ней — результат бы выставил Sega в хорошем свете».
***
PlayStation была не первой 32-битной консолью и даже не первой консолью, работавшей с CD-ROM и трёхмерной графикой. Однако компании удалось скомбинировать эти элементы так, чтобы получился коммерчески успешный продукт. Даже на ранних стадиях производства издатели оценили его очень позитивно.
Райан: Я помню, как увидел первые демо на PlayStation — они были на световые годы впереди всего, что было на 16-битных платформах, — «Ого, это выглядит абсолютно удивительно».
Черни: Кен Кутараги лично показывал демо нескольким разработчикам — я был в их числе, — демонстрируя возможности PlayStation. Больше всего мне запомнилось демо с шагающим динозавром — оно было действительно впечатляющим.
Тед Прайс (основатель и глава Insomniac Games): В 1994 году мы с Элом Гастингсом закончили первое демо самой первой игры под названием Disruptor и колесили по Калифорнии: названивали издателям и показывали им демо на VHS-кассете. Однажды мы оказались в офисе Sony, а у них в это время был прототип PlayStation, и они показывали демо с динозавром. Это был Тираннозавр Рекс, на то время — очень высокополигональная модель; он был анимирован на чёрном фоне. Мы с Элом просто выпали. Я подумал, что а) очень круто, что именно Sony решила присоединиться к игровому бизнесу и б) ого, им удалось воплотить на экране то, о чём никто и подумать не мог — в плане количества полигонов, чёткости текстур и прочего.
Йошида: Пока мы с трудом пытались завоевать интерес издателей, Sega представила Virtua Fighter на выставке аркадных автоматов. В этот день нам начали звонить издатели, которые интересовались, могут ли они использовать PlayStation для создания чего-то вроде Virtua Fighter. После этого дня никто не сомневался в потенциальне трёхмерной графики в видеоиграх.
Я хотел создать контроллер, которым одинаково легко смогли бы пользоваться и взрослые, и дети, — и при этом фокусироваться на игре. До Playstation контроллеры были плоскими, и игрокам приходилось с помощью пальцев и держать их, и нажимать на кнопки. В моей разработке есть левая и правая рукоятки. Это упрощает процесс игры: держать контроллер можно несколькими пальцами, а остальными — нажимать на кнопки. Я сделал контроллер компактным, рассчитав идеальное место для расположения кнопок и сделав их настолько маленькими, насколько возможно. Вместо того, чтобы проектировать контроллер специально для рук взрослого человека, я сделал его подходящим для людей с разными размерами рук. Четырьмя лицевыми кнопками можно контролировать движения конечностей персонажа (например, удары руками и ногами). Кнопки-«гашетки» создавались для людей, которые любят игры со стрельбой, и этому помогал дизайн рукояток. Сейчас множество компаний — не только Sony Interactive Entertainment — делают контроллеры, в основе дизайна которых лежат эти рукоятки, я польщён. Контроллер PlayStation даже рисуют на иконках для отображения видеоигр в целом.
— Тейю Гото (в составе Sony Merchandising Strategy New Business Group проектировал первую PlayStation. Сейчас — президент Teiyu Goto, Inc.)
Уэллс: Я работал в Crystal Dynamics, и мы тогда сосредоточились на 3DO, делали Gex. Когда работа над игрой подходила к концу, мы заполучили первый девкит PlayStation в Америке, потому что Марк Черни работал в Crystal и как-то достал его через свои связи. Нас потрясло, насколько это было шагом вперёд по сравнению с 3DO. Довольно волнительно было попробовать его первыми.
Прайс: PlayStation полностью поддерживала 3D — это показали игры, вышедшие вместе с консолью и выпущенные в следующем году. Мы тоже хотели делать трёхмерные игры. Мы выросли, играя в двухмерные игры, но теперь получили возможность строить миры, в которые легче поверить и втянуться.
Кутараги: Незадолго до японской даты релиза — 3 декабря 1994 года — я заехал в офис Namco, авторов Ridge Racer, одной из стартовых игр. Я увидел, что у них готово, и расстроился. Машины не ехали по трассам или вообще по поверхности — они застревали в воздухе и носились в пустом пространстве. Но случилось чудо, разработчики Namco не только закончили игру вовремя — они даже добавили Galaxian в качестве милого бонуса. А в ночь перед релизом фанаты видеоигр выстраивались в длинные извилистые очереди перед игровыми магазинами повсюду. В течение нескольких часов они должны были дождаться момента истины — официального запуска PlayStation. Это зрелище вызвало слезы. Именно тогда я понял, что PlayStation действительно удалась.
Черни: Когда PlayStation пришла на рынок, продолжалась борьба между 3DO и Atari Jaguar, и ни одна из этих консолей не продалась тиражом больше нескольких миллионов экземпляров. Я думал, что дела у PlayStation пойдут «неплохо», но никогда не представлял, что продажи перевалят за сотню миллионов консолей.
***
После запуска PlayStation вдохновила новые команды втянуться в индустрию видеоигр, а также подтолкнула опытных разработчиков к экспериментам.
Хаус: Это были хорошие годы — ты продавал 100 тысяч копий игры, и она считалась громким хитом. В Японии мы снимали несколько рекламных роликов, где люди буквально кричали о проданных сотнях тысяч дисков. С точки зрения сегодняшнего дня, это просто показатель того, что рынок только зарождался.
Йошида: После первоначального успешного запуска в декабре 1994 года с Ridge Racer продажи замедлились, и к концу 1995 года нас опережала Sega Saturn со своими новыми релизами — Virtua Fighter 2 и Devil Summoner.
Хаус: Я думаю, люди упускают одну вещь. Nintendo, при всём моём глубочайшем уважении, была в то время компанией, которая всё досконально контролировала. Они бы заставляли разработчиков прогонять свои игры через их отдел контроля качества, а Nintendo бы оставалась «номером один» — так сложилось, что собственные игры Nintendo доминировали на их платформах. Я думаю, что японские разработчики нуждались в платформе, которая предоставит им бóльшие рыночные возможности. Более того — ни Sony, ни наша команда не ставили ограничений [по контенту игр], их было совсем немного. Мы говорили «Послушайте, мы хотим стать платформой для творчества разработчиков. Вы сможете выпустить игру вроде Aquanauts Holiday, где нужно просто нырять и исследовать подводный мир». Это вообще игра? Я не знаю, но было забавно почувствовать себя под водой. Такое ни за что не вышло бы на других платформах, но это хороший пример, когда в PlayStation говорили: «Конечно, если вы найдёте аудиторию, издавайтесь на нашей платформе».
Уэллс: Это был дикий запад. Можно было сделать кучу разнообразных игр. Стоило пробовать любую концепцию — мы тогда только пытались осмыслить, что можно делать с этими новыми 3D-технологиями. Тогда было очень много игр для нишевой аудитории.
Прайс: Было здорово: никаких правил, всё нужно было открывать впервые. Из-за ограничений железа нам приходилось более рационально подходить к работе: как грамотнее нарисовать персонажа и окружение, как просчитать взаимодействие между предметами, какие использовать приёмы, чтобы заставить игру работать.
Брайан Флеминг (сооснователь и продюсер Sucker Punch Productions): Мы с Крисом Циммерманом и Брюсом Обергом вынашивали идею основать собственную видеоигровую компанию, и решающим событием стал даже не выход консоли в США, а выход Abe’s Odyssey. Забавно: эти игры ставили нас, инженеров-программистов, и наши планы в невыгодное положение. Они были настолько кинематографичными, и настолько качественными по исполнению — всё благодаря CD-ROM, который позволял вмещать столько контента. Поэтому мы решили начать с игр для Nintendo 64, ведь тогда мы думали, что это последняя консоль, которая работает на картриджах, а там могут пригодиться наши навыки инженеров. На платформе с картриджами «технари» ещё могли победить «творческих ребят»: склад ума и навыки инженеров были преимуществом при работе с картриджами небольшого объёма. Мы были уверены, что если уж начинать бизнес, то это был наш последний шанс. Nintendo 64 была нашим вариантом, чтобы наработать опыт и навыки, а также собрать команду. Начинать бизнес сложно, так что Nintendo 64 стала точкой входа из-за PlayStation
Создание логотипа PlayStation
Логотип PlayStation — одна из самых стойких деталей бренда. Мы поговорили с дизайнером Манабу Сакамото об источниках вдохновления.
«Тогда одной из главных особенностей PlayStation стала трёхмерная графика с полигонами. И цель в создании логотипа была в передаче этой «трёхмерности». Я, однако, старался избежать привычной передачи объёма — придания элементам изображения «толщины». Я хотел придать ощущение глубины через нечто незаметное с первого взгляда, какую-то оптическую иллюзию. Тейю Гото, который проектировал дизайн консолей, также был очень увлечён созданием логотипа. Он хотел, чтобы от него исходило ощущение чего-то «весёлого».
Мы хотели, чтобы он был весёлым, поэтому важно было сделать его красочным. Я выбрал эти основные цвета, потому что они настолько просты, что их можно просто назвать, и все поймут, о чём вы: красный, жёлтый, зелёный — его пришлось слегка отредактировать для гармонии — и синий. Я считаю, что такая простота — ключ к успешному бренду. Современный логотип одноцветный, но его нарисовали в то же время для случаев, когда цветной использовать невозможно.
Я как-то видел изображения татуировок с логотипом PlayStation. Не знаю, настоящие ли они — не замечал их вживую. Забавно встречать логотип на промо-материалах: футболках, куртках, кружках и так далее. Хотелось бы собрать это всё себе в коллекцию».
***
На ранних этапах маркетинг PlayStation строился на ощущении «крутизны», что было необычным для большей части игровых компаний. Вместо того, чтобы сосредоточиться на семейном развлечении или дружелюбных маскотах, Sony подошла к делу немного острее — во многом благодаря кое-какому сумчатому животному.
Хаус: Американский офис тогда — до моего прихода — хотел переименовать продукт. Они думали, что название PlayStation было слишком детским и не подходило их маркетинговым целям. Консоль хотели назвать PSX. Но высшее руководство и слышать об этом ничего не хотело — вполне разумно — им нужен был единый бренд во всём мире.
Лемпел: Её не продавали как обычную бытовую электронику. Это был развлекательный продукт для особой аудитории.
Уэллс: В ней удачно сложились цена, мощность и объёмы данных. Это было удачным попаданием по трём целям, а ещё я был впечатлён, как Sony и PlayStation позиционировали себя. Они несли игры в мейнстрим и делали их крутым способом провести время — раньше игры считались развлечением для задротов, ботанов и всего такого прочего. Но появились такие игры, как WipeOut со всей этой лицензионной музыкой, — и это стало крутым и привлекательным, супермейнстримным.
Михель Ван Дер Леу (содиректор и технический директор Guerrilla): До этого я имел дело с ПК, где, чтобы просто запустить игру, нужно было копаться в файлах, настраивать драйвера и заниматься прочим дерьмом. На PlayStation игры были гораздо круче — тот же WipeOut с отличной музыкой от Underworld и Future Sounds of London, всеми этими модными вещами. Саундтрек к WipeOut был настоящей клубной музыкой из Лондона — а он тогда был столицей клубной музыки. Маркетологи поработали отлично.
Хаус: Я думаю, команда с самого старта обрела дизайнерское и маркетинговое чутьё, которое, к сожаленю, Sony начинала терять в это время в других областях. Многие эти навыки пригодились в Sony Computer Entertainment.
Уэллс: Когда мы разрабатывали Gex 2, то увидели первые скриншоты Crash Bandicoot, и они нас поразили. Мы смотрели на то, что получалось у Naughty Dog, и чесали головы: «Почему наша игра выглядит отвратно, а их — так о**енно?». Это действительно заставило нас задуматься.
Лемпелл: Один из моих любимых рекламных роликов — о нём и сейчас вспоминают на совещаниях по два-три раза в год — тот, где Краш Бандикут без приглашения появляется у офиса Nintendo, стебётся над её играми, говорит: «Смотри, что у меня есть! У нас есть 3D!» и прочее, а потом его прогоняет охранник. Люди любили эту рекламу.
Шивон Редди (директор Media Molecule): По-настоящему я зантересовался играми, увидев Resident Evil на PlayStation 1. Это был момент, когда я подумал «Господи, это удивительно!» и в каком-то смысле игры отодвинули на второй план моё увлечение кино, театром, модой, музыкой и всем таким. Я действително захотел в это погрузиться, начать работать в индустрии… Это было интересное время, выходили блестящие игры, а за ними последовал настоящий взрыв, не правда ли?
Хаус: Не знаю, была ли в этом заслуга контента или маркетинга, но в итоге всё сработало. Я думаю, что хоть мы и не предвидели, к каким звёздам всё это взлетит, но верили, что всё будет хорошо.
PlayStation 2
4 марта 2000 года (Япония)
26 октября 2000 года (США)
Sony добилась успеха с PlayStation, построив бренд и собрав армию поклонников всего за несколько лет. Кутараги не стал почивать на лаврах и начал работу над следующим шагом. PlayStation 2 должна была очевидно обладать большей вычислительной мощностью и более детальной графикой, но Кутараги искал нечто большее. Он увидел потенциал в онлайн-играх. Консоль не будет обладать такими функциями, но во многих отношениях PS2 незаметно заложила основу для того, что произойдёт спустя годы.
Хаус: Как только возникает идея обратной совместимости, мнения разделяются. Говорят, что это замедлит запуск и продажи новой системы. Но все наши исследования тогда показывали, что произойдёт наоборот. Кстати, это была идеальная обратная совместимость: она была аппаратной. Чипсет для PlayStation 1 настолько упал в цене, что стало возможно встроить PlayStation 1 — бесплатно, эффективно — в PlayStation 2. Эх, замечательные же времена были?
Йошида: Оригинальная PlayStation была новаторским устройством, которое впервые в истории игровых консолей могло воспроизводить 3D-графику в реальном времени. Необходимо было сосредоточиться на том, как повысить производительность и возможности 3D-графики в PS2. Кроме того, на рынок выходил DVD — совершенно новый носитель для просмотра фильмов и сериалов. Он должен был стать ключевым компонентом, потому что предлагал гораздо больший объем памяти для игр. А ещё это позволило добавить консоли функцию бытового DVD-проигрывателя.
Райан: Момент выбрали очень удачно. По миру пошла волна перехода на формат DVD, а мы оказались на её гребне. Я думаю, успех пришёл из-за того, что мы не только сделали отличную игровую платформу, но и добавили функцию DVD-проигрывателя — покупатели получали больше развлекательных функций.
Хаус: И это был хороший DVD-проигрыватель! В лучших традициях Кена Кутараги всё было выполнено отлично.
***
Заявив о себе как о важном участнике рынка видеоигр, PlayStation продолжала привлекать новых талантливых разработчиков. Мощное железо PlayStation 2 открывало им новые возможности.
Хаус: К тому времени у нас уже было преимущество: узнаваемые и полюбившиеся серии игр. Это было главным испытанием для оригинальной PlayStation. До неё Sony не выпускала оригинальных игр или серий, и на это ушло какое-то время. Ко времени запуска PlayStation 2 мы были уврены, что достигли взаимного доверия с разработчиками и издателями, с которыми уже добились определённого успеха. И хотя мы шутили, что на запуске PlayStation 2 будет всего одна first-party игра, и та — про фейерверки (Fantavision), на самом деле мы могли положиться на сторонних разработчиков, которые были готовы идти вперёд вместе с платформой.
Уэллс: Я помню, как мы ехали в аэропорт забирать спецдоставку, потому что PlayStation 2 считалась суперкомпьютером, и нам приходилось чуть ли не пересылать её контрабандой. Это был первый раз, когда мы держали её в руках. С недоверием читали спецификации: «Да ладно, она и такое умеет?» А потом мы начали с ней работать, и хотя сначала частота кадров была не ахти, консоль могла показывать одновременно огромное кличество полигонов — мы увидели в ней потенциал. Отсюда начались идеи для Jak and Daxter.
На одном совещании я попросил о логотипе (на консоли), который можно поворачивать. Я же был парнем, который отвечает за брендинг! В ответ один из сотрудников отдела продуктового планирования сказал: «О да, мы подумали об этом!», а потом самодовольно показал, как этот логотип можно повернуть. Опять же, это просто еще один пример того, каких талантливых дизайнеров и специалистов по планированию продуктов Sony сумела собрать в рамках небольшого стартапа из более широкой организации.
— Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment)
Ван Дер Леу: У нас был концепт, который мы потихоньку изменяли, под рабочим названием Colonial Marines. И мы загорелись идеей: «Надо выпускать игру на Playstation». Тогда было не так много шутеров на консолях. PlayStation 2 тогда или только анонсировали, или ещё должны были, так что мы нацелились на неё. Выпили за успех разработки и начали делать демо, жутко навороченное. Оно работало на Nvidia 256 с частотой пять кадров в секунду, мы напихали туда до предела графических украшательств и обещали сделать самую красивую игру с самой реалистичной графикой, потому что PlayStation 2 должна была стать самой быстрой машиной в мире.
Энджи Смитс (директор и исполнительный продюсер Guerilla): Сейчас это звучит смешно, но тогда это был эталон графики, который, как мы думали, сможет выдать PlayStation 2. Но мы не имели ни малейшего понятия — только надеялись, что так будет, потому что не знали спецификаций консоли. В Sony встретили демо с восторгом.
Уэллс: Мы хотели рассказывать больше интересных историй. Мы хотели игры с катсценами, где будут монтаж и большие диалоги. Конечно, мы только начали прокладывать этот путь с играми про Краша — использовали переходы между уровнями, чтобы рендерить там более детализированные версии персонажей, а в некоторых местах, где можно было показать только голову крупным планом, рендерили только детализированные головы. Количество персонажей на экране было ограниченным, и когда мы заканчивали с Crash Team Racing, то с нетерпением ждали перехода на новое железо. Мы уже потестировали его, и это был не шаг, а квантовый скачок вперёд. Знакомство с ним было для нас .
Прайс: У персонажей игр PlayStation 1 было небольшое количество суставов. В Ratchet & Clank мы неожиданно смогли создать более правдоподобные выражения лиц, более правдоподобную деформацию персонажей. Ведь Ratchet & Clank — мультяшная игра, а растягивание и сжатие персонажей — важные детали анимации. Мы определённо не могли делать такое на PlayStation 1, потому что это требует больше сочленений в моделях и более хитрых анимаций в реальном времени.
***
Playstation 2 — самая успешная консоль в мире, но это не значит, что всё шло без проблем. Нехватка деталей и низкий уровень продаж в Европе стали головной болью на раннем этапе жизни консоли.
Хаус: Один из худших телефонных звонков, что я делал — это разговор с издателями по конференц-связи за несколько недель до запуска. Я говорил им, что производство сократилось вдвое, и теперь они получат только половину консолей, о которых мы договаривались, из-за проблем с компонентами, о которых я не мог рассказывать. Были трудности с приводами. В ответ я столкнулся с гробовым молчанием, которого больше никогда не слышал.
Райан: Вне сомнений, это самая успешная в мире консоль. Но в первый год мы не могли продать её в Европе. Доллар тогда был сильным, а европейские валюты — тогда ещё не было евро — в большинстве своём очень ослабели. Цены исчислялись тысячами лир, сотнями песет, марок и швейцарских франков — консоль была очень дорогой в Европе. Мы просто были не способны её продать. Американский офис Sony, наши коллеги в то время, добивались огромного успеха, а у европейского результаты были просто жалкими. Господин Катураги недвусмысленно дал нам понять, что… не в восторге от этого. В это время вышла GT3, первая игра серии Gran Turismo для PS2, и мы сделали бандл с PS2 в красивой красной коробке. На него обратили внимание покупатели, и дело пошло на лад.
Ямаучи: Мы ценим каждую часть Gran Turismo, но у нас никогда не было времени почивать на лаврах после их релизов. Я всегда держал в голове: «Мы не смогли сделать вот это» или «эту штуку недоделали», и мы начинали идти к новой цели. Но когда на совещании я отчитался о продажах GT3, аплодировало всё руководство SCE. Это был первый раз, когда я понял: «Ага, я всё-таки смог сделать что-то стоящее для PlayStation», и был совершенно счастлив.
Райан: У этой истории счастливый конец: мы достигли в Европе того же успеха, что и до этого — в США. Просто нам нужно было немного больше времени. Но сначала было трудно, а люди предпочитают этого не помнить. Иногда успех приходит не сразу, приходится попотеть.
***
Разработка игр — сложная задача, а скудные инструменты и малопонятная документация её не облегчают. Sony позже сгладит эти неудобства, но в ранние дни PlayStation существовал культурный барьер между Японией и остальным миром.
Ван дер Леу: В руководстве для работы для картами памяти было столько инструкций, что проще было их описать схемой. Если, например, вы вставляли карту, и данные на ней были битыми, то нужно было вывести окно с предложением отформатировать её. А ещё игрок мог вытащить её в любой момент… Правила расписывали каждую ситуацию использования PS2, а мы боролись со всеми возможными багами, которые при этом возникали. Энджи (Смитс) тогда была дизайнером, и она нарисовала блок-схему, как со всем этим работать. И мы все такие, «неужели нельзя было сделать так сразу? Ведь все будут мучаться точно так же!»
Смитс: Слотов для карт памяти было два, а ситуаций, при которых что-то могло пойти не так — дофигаллион. Инструкции были написаны, конечно, по-английски, но мы всё равно не могли ничего понять.
Ван дер Леу: Этот английский был очень японским… Sony сейчас и Sony тогда — разные компании. Тогда она была очень странной. Казалось, что японцы сделали консоль с кучей наворотов, отгрузили их в Европе, и осталось её только продать. Но коммуникации между Америкой, Европой и Японией были очень плохими. Это был японский продукт, который продавали в Европе и Америке, но он был очень неодинаковым в первые годы.
Флеминг: Самым большим ужасом была угроза того, что твоя игра сотрёт другие сохранения на карте памяти. Это буквально самая страшная вещь. А чтобы создать иконку для сохранённой игры, нужна была картинка в особом формате из полигонов с шейдерами. Я почти уверен, что Брюсу (Обергу), одному из основателей студии, приходилось конверировать 3d-модель в этот формат, и это было безумием. Уже никто не помнит, что это была за модель… но что-то там было абсолютно сумасшедшим. Помню, что даже преобразование данных в этот формат было похоже на исследовательский проект.
Уэллс: Работа с системой карт памяти была кошмаром, скажу я вам. Вы были ограничены в разрешении картинки, и нужно было стать очень-очень креативным, чтобы нарисовать что-то, что выглядело бы хорошо. Обычно её рисовали в конце работы над игрой. Вы уже и так были к этому моменту в состоянии завала, поэтому сделать её всегда было стрессом. По сравнению с разработкой игры это крошечная работа, но ей необходимо было уделить должное внимание.
***
PlayStation 2 была первой консолью Sony, которая поддерживала игру в онлайне. Игроки сражались с врагами в SOCOM или отправлялись в приключения в Final Fantasy XI. Консоль сама по себе не поддерживала сетевую игру — нужно было покупать дополнительное оборудование.
Масаясу Ито (исполнительный вице-президент по проектированию оборудования, Sony Interactive Entertainment): В то время наш офис находился в Аояме, далеко от здания центрального офиса. В некотором смысле, мы стояли особняком: работали в отдельном месте, а проект требовал очень высокой степени секретности. Мы даже не отчитывались о том, что делаем, поэтому, я думаю, нас считали странной группой, которая занимается чем-то любопытным.
Лемпел: Когда я присоединился к компании до запуска PlayStation 2, дела вели конфиденциально. Возникла идея, что консоль в какой-то момент станет поддерживать сетевую игру. Идея о сообществе игроков, которые смогут играть друг с другом, не выходя из дома, а также получать новый контент, была запредельной. Вспомните 2000 год — тогда многие не могли даже представить себе такое. Я был частью небольшой команды, которой Кен Кутараги подал эту идею. Это звучало как светлое будущее, и я был очень рад видеть, что история творится на наших глазах.
Райан: Я думаю, он предвидел эру сетевых игр и говорил о ней задолго до того, как она наступила. И задолго до того, как большинство людей заговорили об этих перспективах. Он говорил об этом задолго до того, как мы действительно осознали, о чём он говорил.
Кен Кутараги выступал против выхода на рынок портативных игр. Я думаю, что на него надавили такие люди, как я, — из отделов маркетинга и продаж. Одна из причин его протестов, по-моему, заключалась в том, что он предвидел появление смартфонов еще до того, как iPhone оказался у всех на слуху. Я помню, как он говорил, что все средства массовой информации и развлечения объединят в одно коммуникационное устройство. И поэтому, я думаю, он скептически относился к специализированному рынку портативных устройств. Но это не помешало нам добиться хороших успехов с PSP в то время, особенно на японском рынке.
— Эндрю Райан (бывший президент Sony Interactive Entertainment)
Ито: Когда мы создавали консоль, господин Кутараги предполагал и предвидел возможность подключиться к Интернету для игры по сети, и эта идея была включена в проект. Но готовые консоли не были готовы для подключения, поэтому нам надо было сначала придумать способ подключения к Интернету, а потом сделать из него продукт.
Лемпел: Получился сетевой адаптер, который нужно было прикрутить к задней части PlayStation 2 с помощью монетки в пять центов. Так было и написано в инструкции — «пять центов», потому что она хорошо подходила в качестве инструмента.
Ито: В Японии «инструмент» был дороже, чем в США — у нас в инструкциях требовалась монета в 500 иен!
Прайс: Мы ввели многопользовательский режим на PlayStation 2 в Ratchet & Clank: Up Your Arsenal. Наверно, это один из первых, если не первый, онлайн-платформер. Многопользовательские режимы было очень весело делать. Они были умеренно популярными, но их время только начиналось.
Смитс: А помнишь, как первый раз пытался выйти в сеть?
Ван дер Леу: Ага. Было круто.
Смитс: Чтобы активировать учетную запись, надо было отправить заявку обычной почтой. Кажется, это было 100 лет назад, но это было не так давно. Мы быстро продвинулись вперёд.
Ито: Когда я только устроился в SCE, то думал, что переживаю сложные времена. Оглядываясь назад на то, что было после того, и какие проекты мы делали в дальнейшем, возможно, тот период был не таким и тяжёлым.