В своём твиттер аккаунте киберспортивный комментатор Паркер Маккей написал твит с вопросом о самом противоречивом мнении об играх. Помимо глупых и классических ответов про ту или иную игру, он, внезапно, получил несколько интересных мнений от непосредственно игровых разработчиков.
В этой статье собраны 7 расширенных ответов этих людей из первых уст.
1. Индустрия видеоигр очень скрытна
Сиренн МакНалти (фриланс продюсер и консультант по производству консолей)
"Индустрия видеоигр является очень скрытной для многих людей. И я не говорю сейчас о секретных "соусах" известных студий. Я говорю о том, что сам процесс создания видеоигр совсем непонятен для обычных обывателей, от чего появляется множество вопросов.
Что происходит во время препродакшена? Чем занимается продюсер? Что такое альфа (а не" альфа-тест", который, как правило, является маркетинговым ходом)? Что же на самом деле влечет за собой портирование игр на консоль? Что такое сертификация? Сколько на самом деле уходит денег на игру у маленькой студии?
Я постоянно отвечаю на подобные вопросы, и нет ни одной причины, почему бы люди могли бы знать на них ответ сами. Большинство споров в игровой индустрии между игроками возникают именно из-за скрытности компаний, которые боятся, что люди не поймут чего-то или не примут правду. И этим самым людям очень неприятно, что они не имеют возможности получить ответы на такие простые вопросы".
2. Покупка скинов в играх от первого лица — это дебилизм
Бэннон Рудис (пиксель-арт художник и директор в студии Wayforward)
"Мне очень нравится, когда игрокам дают свободу выбора. Дать им возможность с помощью инструментов создавать собственные идеи является чем-то, к чему должны стремиться все разработчики. Это может выражаться через прокачку персонажа, позволяя игрокам самим придумывать комбо удары, или через эстетические возможности. Как раз-таки второе меня больше всего и беспокоит в играх от первого лица, где вы не видите ничего, кроме рук/ножа персонажа.
Потратить часы на то, чтобы сделать лицо своему персонажу это круто, но если игра позже вынудит вас надеть шлем, то в чём смысл? Некоторым игрокам просто нравится знать, что их персонаж выглядит красиво. Однако, всё становится куда хуже, когда компании пытаются продать эти скины в виде DLC. Так для кого тогда этот скин вообще? Для игрока, который покупает DLC? Или для тех, кто хочет выпендриваться, что потратил больше денег на DLC, чем другие?
3. Делать игры весело, а продавать их — нет
Алан Зуккони (лектор по искусственному интеллекту и магистр компьютерных игр в лондонском университете Goldsmiths)
"Ребёнком я мечтал стать игровым разработчиком, потому что мне очень нравилась идея делать такие игры, в которые всегда я хотел играть. Я наслаждался и до сих пор наслаждаюсь их разработкой. Но когда ты работаешь над коммерческим проектом, то важность дохода от него зачастую становится важнее этого самого удовлетворения от разработки.
В наше время, когда разработка игр стала не хобби, а полноценной работой, я увидел среди коллег большую разницу не только в том, что они создают, но и в том, как они должны создавать.
Так что я действительно ненавижу продавать игры из-за фундаментальных изменений в динамике того, что когда-то просто вдохновлялось лишь страстью. И я очень скучаю по временам, когда я создавал игры только ради самого процесса.
4. В ААА играх инноваций столько же, сколько и в инди играх
Джошуа Боггс (Создатель игры Framed, которая стала игрой 2014 года для Хидео Кодзимы)
Очевидно, что большинство ААА проектов являются куда более большими, чем инди игры. И, конечно же, многие ААА игры изобретают очень инновационные решения (например перезарядка в серии Gears, Mirror`s Edge, каждая новая версия Марио). Однако, все эти инновации сложно бывает заметить, потому что они служат для дополнения других важных моментов в играх.
Именно поэтому люди зачастую видят инновации только в инди играх, которые порой посвящены одной или двум гениальным идеям. Такой подход зачастую искажает представления об инновациях.
5. Опыт игры во множество игр — не то же самое, что и понимание об их создании
Джим Анвин (дизайнер пользовательского интерфейса, который участвовал в разработке LittleBigPlanet и интерфейса PS4)
Безусловно, каждый имеет право высказать любое творческое начинание, но я не думаю, что многие понимают, как их небольшая "хорошая идея" имеет малое отношение к каждодневной разработке игр.
Энциклопедические знания о том, как работают игры могут быть полезны во время разработки, но это лишь один из многих факторов, которые стоит брать во внимание. Очень просто взять фишку из игры А и предположить, что в игре Б она будет очень круто смотреться. Но важно понимать, как множество идей реагируют с системой, сколько может стоить проверка и внедрение этой идеи, а также как сама команда разработчиков сумеет справиться с такой задачей.
Хорошие идеи — это самая малая часть в разработке, потому что мощный мозговой штурм поможет найти вам их тысячи. Однако, воплотить одну из них всегда является очень большим трудом.
Для себя лучше просто предположить, что разработчики видели фишку из вашей любимой игры и отбросили её для своей из-за каких-либо проблем. Может и ошибочно, а может и во благо своей игре.
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!
СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!
_____________________________________________________
Изображения: Яндекс.Картинки