Найти тему
XYZ School

«В играх я беру ник ULTRAG4Y». Интервью с создателем Peace, Death и Draw Chilly

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA, ссылки на оригинал нашей статьи можно посмотреть внизу. Приятного прочтения.

----------

Азамат Байзулаев рассказал о проблемах инди-разработки и объяснил, почему названия — не главное.

Азамат Байзулаев — инди-разработчик из Москвы, который известен играми Gun Done, Peace, Death и Draw Chilly. Первая — однокнопочная ковбойская дуэль в разных локациях, вторая — симулятор инфернальной бюрократии с поп-культурным фундаментом, а третье — экшн-аркада о приключения рабочего Владимира в чистилище. Поначалу все проекты привлекали внимание провокационными названиями, но быстро полюбились пользователям за счёт геймплейной составляющей.

В интервью Азамат рассказал о том, как начать карьеру в инди-индустрии, порассуждал о плюсах создания единой игровой вселенной и намекнул, что вскоре каламбуры из названий могут пропасть.

Вопросы задал Николай Кубрак

Инди-разработка, названия как маркетинг, каламбуры

Инди-разработчиком может стать любой увлечённый человек?

Стать может любой, но тут важен подход. Надо подходить с той стороны, с которой ты силён. Если ты хорош в тексте, то лучше начинать с сюжетно-ориентированной игры. Если всё хорошо с формой — понимаешь, как делать прыжки, продумывать экшн, создавать механики — то лучше начать с геймплейно-ориентированной. Если ты соблюдаешь это правило, то вполне можешь стать инди-разрабом. Но если ты просто балдеешь от какой-то известной игры и у тебя за душой ничего, то тут надо как-то придержать коней.

Как стать инди-разработчиком с нуля? Что нужно знать и уметь, к чему быть готовым?

Первую простую игру можно и за месяц сделать. Начинать нужно с простых движков. Если у тебя вообще никаких знаний нет, то самый максимальный вариант — это Unity, потому что он поддерживает 2D. Когда ты вообще ничего не знаешь, то лучше начать с 2D. Но, опять же, надо исходить из начальных навыков. Понятно, что если человек не играет и ничем не интересуется, а просто услышал, что в геймдеве бабки, это другая история.

Если есть хоть какие-то навыки, то путей много. Можно попробовать Construct — это более-менее визуальное программирование. Game Maker — там немножко иначе, но код пишется достаточно просто и логично, я в нём и работаю. Можно в Unity, не из-за C Sharp, а потому что Unity популярный и по нему много туториалов на ютубе. В Unreal я не работал. Там блюпринты — это прям настоящее визуальное программирование, но для 3D, то есть подойдёт не каждому.

В играх ты используешь максимально простые механики. Почему?

У меня мозгов не хватает на более сложные. Я хочу игру делать, а не понтоваться тем, что я придумал супермеханику. Такая болезнь у меня бывает иногда — например, сейчас я уже больше двух месяцев думаю над новой игрой.

Я начинал с малого и продолжил в итоге в том же духе. За четыре года я сделал четыре игры — это недостаточное количество, чтобы переходить на более сложные механики. Я попробовал — в моём последнем проекте Draw Chilly механика сложнее, чем в предыдущих. Но я пока не научился раскрывать более сложные механики, например, «рогалики». Мне очень нравится этот жанр, но я в него не умею.

Есть желание выйти за пределы казуальных игр и научиться чему-то другому?

Не знаю. Если бы у меня была идея, как это делать, я бы делал. За последние несколько недель я более-менее плотно сел за придумывание новой игры: у меня блокнотик расписан, я постоянно рисую, придумываю схемы и прочее. И тут я уже порой отметаю идею потому, что она начинает превращаться в какую-то игру, которую я не вижу целиком.

Какая-то механика, вроде, есть, но в голове появляется куча фраз типа «он там что-то будет делать», «у него будут различные задания». А я не люблю вот такое — когда я описываю свою же игру фразами «различные задания», «множество предметов». Я этого боюсь и не хочу браться за такую неизвестную штуку, потому что не понятно, что получится. Когда я точно знаю, что будет в проекте, у нас с художником на него уходит от года. Что же будет с проектом, где есть идеи, которые описаны общими фразами? Это может обернуться огромным провалом.

Как ты придумываешь механики?

С трудом (смеётся). У меня не так много примеров игр, в которых я использую простые механики — их три. Пройдёмся по всем.

Gun Done — это игра, где вся механика заключается в единовременном нажатии на экран. Я подсмотрел её в игре Ready Steady Go — искал проект попроще и нашёл игру про ковбоев, где весь геймплей состоит в том, чтобы нажать кнопку первым. Подумал: «Блин, механика класс, тема мне нравится, но надо сделать не клон, а кучу разных дуэлей с аналогичной механикой».

-2

В случае с Peace, Death я опять придумал название и начал думать, что делать. Понятно — ад и рай. Потом решил ещё добавить чистилище, чтобы было три направления, то есть, чуть побольше. Сначала мне всё казалось унылым: идея на стадии прототипа смотрится убого, потому что вся игра — это просто влево, вправо, вниз. Но после того, как мы начали добавлять различные признаки для персонажей, причём визуал признаков тоже имел значение, всё встало на свои места. Но идею с признаками я рожал месяца два.

-3

В случае с Draw Chilly я решил, что пора бы побегать — хотя бы влево-вправо, хватит уже персонажу сидеть на месте. Пускай он бьёт, пусть будет куча обезьян и отряд. Потом, когда мы уже делали игру, мне пришла идея добавить навыки. Сначала этого вообще не планировалось, поэтому я добавил навыки уже в готовом в коде всего за неделю.

-4

Who Is Awesome — это просто сборник мини-игр. На него тоже ушла куча времени — четыре или пять месяцев деланья. А потом заново решили всё пересобрать и за два месяца сделали игру. Придумали 50 мини-игр, добавили RPG-составляющую, я всё закодил, и получилась игра.

-5

При создании игр ты отталкиваешься от каламбуров. Откуда любовь к ним?

Это попытка дешёвого маркетинга, который чем дальше, тем хуже работает. Сначала это было «Ого!», а потом уже «Meh…». Потому что самые лучшие названия такого рода уже заняты — и, по большей части, заняты мной. Поэтому сейчас не очень понимаю, что буду делать дальше.

То же название Draw Chilly не очень удачное. Англоговорящие чаще читают его как «рисуй перчик», а не «вытягивай неспешно». В случае с Peace, Death, Gun Done и Who Is Awesome всё намного лучше, но Who Is Awesome — это нишевая казуальная платная игра. Но мне всё равно нравится, что в итоге получилось — она прикольная, красивая.

Я люблю названия. Порой в какой-то игре я сижу и долго думаю над ником — это давняя моя болезнь. Недавно я создал очередного персонажа в Guild Wars 2 и сел — думаю: как бы назвать-то его, господи? Просидел так минут пять.

Обычно в таких играх я всегда беру никнейм ULTRAG4Y, но в Guild Wars так называться больше нельзя. Видимо, на меня пожаловалось несколько людей и ник внесли в бан-лист. В Apex тоже нельзя, потому что меня там внесли в бан-лист и заставили переименоваться. Но Blizzard, кстати, не внесли — там я до сих пор ULTRAG4Y. Прикольно, мне нравится, типа сверхбеззаботный — Ultra Gay. Это старый перевод слова Gay.

-6

Я хотел отойти от болезни вставлять в название всякие крутые словечки, типа Shadow. Свою «фирму» назвал «Азаматика». Что тут думать и вставлять всякие Studio? Хорош: Азамат — Азаматика, как игротека. Всё, давай, погнали, какая разница. И с играми то же самое — что-то простое и запоминающееся.

Топ-3 любимых матерных каламбуров?

Стопудово — «Peace, Death». Не потому что это самая успешная наша игра, а потому что звучит круто. Второе — «Who is awesome». И «Fractured But Whole» — из подзаголовка игры South Park. Если читать слитно, получится «разорванная жопа» — этот каламбур мне нравится.

-7

Названия негативно сказываются на доходах?

В Apple я не мог получить фичер, но прямой причины никто не говорил. Но в AppStore я получал фичер в Китае, потому что у Apple модерации принадлежат разным отделам: китайцы фичерят китайский, русский — русский и так далее. Русские, конечно, увидели Peace, Death — ага, понятно, давай до свидания. Но в том же AppStore фичер в России — не такая уж и вау-вещь. Who Is Awesome был зафичерен в Америке в AppStore, я сам увидел и подумал «Ого!». Не скажу, что заработал много денег, но посмотрел на буст, который даёт фичер в Америке, и приятно удивился.

В случае с гуглом всё намного проще — там на названия внимание не обращали. Я так понимаю, там отдел одни и он общий, причём, скорее всего, американский. Там всё просто: Peace, Death — классная игра, тысяча отзывов, давайте фичерить.

Бывали ситуации, когда кто-то остро реагировал на названия и пытался на тебя пожаловаться?

Мне Вконтакте писала чья-то мама: «Мой нерадивый сын купил игру Peace, Death, мы сделали возврат, но деньги не пришли». Я посмотрел номер чека и написал, что, на самом деле, они вернулись, просто надо подождать. Это был единственный мой контакт с чьим-то родителем. В комментариях пишут прикольные штуки, но ничего серьёзного не было.

-8

Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?

Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: «Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…». Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу — есть люди умнее и успешнее меня в этом.

Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.

Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.

Вот и весь мой маркетинг. Твиттер я не веду, хотя, может быть, и надо. Но это нужно на всех подписываться, писать, постить гифки — мне время на разработку на хватает, а тут ещё и гифки делать. Но, видимо, надо этим заниматься. Таких советов в пабликах и телеграм-каналах могут дать много — постоянно составляют какие-то списки. Но эту фигню и так все знают, просто такой маркетинг отнимает очень много времени. И никто тебе не скажет, насколько он эффективен.

Ты каждый день выкладываешь в твиттер гифки, их лайкает десять человек. Насколько это эффективно? Неизвестно. Да, какой-то круто чел может репостнуть, но это случайность. Если у кого-то сработало, не значит, что сработает у остальных. Единственное, что я бы советовал в плане маркетинга — делать игру для широкой аудитории и работать с издателем, пусть он с маркетингом разбирается.

А работа с блогерами и стримерами помогает? Рассылка по почте работает?

Иногда да, а иногда нет. Бывает, что кто-то отвечает, но чаще — нет. Один мне ответил «О, круто, я ждал эту игру!», это был Серёга HellYeah. Витёк ответил: «Спасибо, ждал её!». Потом я с ними уже персонально связывался, чтобы они поиграли в Draw Chilly, это как-то помогло, но игра всё равно не окупилась. Потому что не надо было вкладываться в переводы — поверил в себя, не стоило так делать.

Деньги, демоны, Путин

Сколько денег тратишь на разработку?

Сразу скажу, что я не оцениваю своё время, я дилетант в этом плане — я ж удовольствие получаю. Учитывая, что мы с художником партнёры и я не плачу ему, выходит всё достаточно дёшево. Мы покупаем музыку и, в случае Draw Chilly, мы потратили на переводы около полумиллиона. Это были наши самые большие траты — хочу хотя бы их отбить. Но я не жалуюсь — Peace, Death до сих пор нормально денег приносит, можно жить.

От чего отталкиваешься на старте?

От идеи, которую придумаю. Каждый раз я очень долго думаю над ней. У нас команда из двух человек — я и художник Вова. Пока я не продумаю идею как следует, мы оба не приступаем к игре, поэтому я его особо не отвлекаю в ходе разработки. Когда мы работали над Who Is Awesome, у нас была команда из четырёх человек, и я там постоянно менял всё — интерфейс, геймплей, графику. Но там была простая игра, и её нужно было сделать быстро.

-9

А в случае с большими проектами я всегда долго думаю над идеями и стараюсь придумать такую, чтобы я не жалел того времени, в течение которого буду делать игру. Это и есть моё вдохновение — я всегда вдохновлён, когда делаю игру, которая мне нравится. Ни разу за все четыре года у меня не было момента, когда я думал: «Господи, как я устал!». «Хочу делать новую игру!» — такого тоже не было, эти мысли я отметаю сразу и даже никогда ничего не записываю, если что-то приходит в голову. Именно поэтому после окончания одного проекта я долго думаю над другим — потому что я пуст. Я не метаюсь между проектами.

Как работаешь с референсами?

Я всегда стараюсь думать об управлении — это тоже рефы. В случае с графикой — смотрю из разных проектов и советую художнику. Недавно выходила прикольная игра про шахтёра UnderMine, попросил Вову нарисовать Жнеца в таком стиле — он нарисовал. Я искал персонажей, с которыми было бы легко взаимодействовать, поэтому использовал реф этой игры. Но в итоге нам эта идея не очень понравилась и мы нашли свой стиль, будем с ним работать.

-10

Обычно я даю рефы такого плана: «Нужна большая чёрная лапа, как в Don't Starve, когда ночь наступает». А как именно она будет выглядеть и сколько там пальцев — мне уже не так важно. Что художник придумает, то и используем, я делегирую всё это ему.

Рефы из поп-культуры я использую только в качестве пасхалок. Персонажа из «Джанго» или локации из Half-Life я бы не назвал референсами, это именно отсылка. Под референсами я воспринимаю нечто строгое: нам что-то нужно, но мы не знаеv, как это изобразить — вот тебе персонаж, давай его обработаем, чтобы нам помогло. А Джанго — это чернокожий парень в синем костюме, который рассекал на лошади. Вот у нас такой же чернокожий парень в костюме, только пиксельный. Такого рода «рефов» у нас полно, конечно.

-11

Who is Awesome полностью состоит из типичных мини-игр. С какой целью её создавал?

Потому что я никогда не делал набора простеньких игр. Плюс не работал ещё в команде из четырёх человек. У меня был уже такой опыт до этого, но тогда ничего не получилось, потому что я не видел всю игру целиком и не всегда указывал нам верное направление разработки, а 50% команды не посвящали игре достаточно времени, хотя было, что делать. Мне просто было интересно — получится всё-таки поработать в команде? У меня получилось, но мне не понравилось (смеётся).

Когда я работаю с кем-то вдвоём, мне комфортнее: донести до одного человека любую идею гораздо проще, чем когда их несколько. Тем более до художников, которые ранимые натуры и тому подобное. У меня был опыт работы с одним художником, который в итоге на меня обиделся, потому что я ему кое-что говорил, что ему не понравилось, — не матерное и не грубое. В общем, к каждому художнику нужен свой подход, и очень сложно найти художника, с которым ты на одной волне. Надо искать.

Сложно инди-разработчику найти команду?

Конечно. Особенно, если у тебя ничего нет за плечами. Но у меня был Gun Done и мне было проще. Доделал игру и запостил в группе: «Ищу художника». Закончить проект — это достойно похвалы. Денег не было, я сразу сказал, что работаем вместе, но решающее слово за мной — важно сразу обозначить условия. А слово всегда должно быть за одним человеком — это важно, потому что виденье должно быть одно. Оно не должно растягиваться на четыре стороны.

-12

Делать игры — это всегда была моя мечта. Я всю жизнь либо делаю игры, либо играю. Да, у меня не очень широкий круг интересов. Могу, конечно, в боулинг сходить, но это ходить надо. Не скажу, конечно, что боулинг отстой. Бильярд — отстой, да. Боулинг — норм, можно. С людьми пообщаться, вот это всё человеческое — можно иногда.

Себя делать игры я никогда не заставлял: когда мне нравится — я беру и делаю. В случае с художником — не знаю, каких трудов ему стоило в течение 13 месяцев каждый день рисовать, работать со мной и не получать за это денег. Видимо, он тоже хотел игры делать, и в итоге нам обоим очень сильно повезло — мы доделали Peace, Death и стали разработчиками.

Как пишешь сценарий?

Никак, у меня в играх нет сценария. Обычно всё придумываю на ходу.

В Draw Chilly я просто придумал конкретные точки и разделил сюжет на три части: первые кат-сцены — перед тем, как появятся всадники, вторые — перед появлением боссов, и третьи — что-то из прошлого или настоящего Владимира. Я просто рассказывал про персонажей и накидывал шуточки. А сюжет заключался в том, что в конце ты встретишь самого главного босса — такой сюжет, в духе старого Doom’а.

-13

В прошлых играх сюжета как такового и нет. В Peace, Death ты просто проходишь испытательный срок весь сюжет. Брифинги и квесты я писал по чуть-чуть в разные времена. Там 49 уровней, а значит 49 брифингов. Пишу-пишу, — и самый последний брифинг у меня выпадает на тот день, где появились клоуны. Я уже задолбался писать и вместо нескольких страниц брифинга написал «Всех клоунов отправляй в ад. Ненавижу клоунов».

Реплики для персонажей я писал на протяжении двух месяцев, но с перерывами — в один день две строки, в другой — десять, в третий — двадцать. Их так сразу не напишешь, там же куча рефов и отсылок — ты не можешь в один день все вспомнить.

-14

Ты рассказывал, что все персонажи — это, по сути, ты и говорят твоим языком. Почему выбрал такой подход?

Потому что я плох в написании книг, сюжетов и прочего. Я больше ориентируюсь на механику. Не скажу, что я в этом прям хорош, но создавать механики у меня получается лучше, чем историю. Если персонажи в моих играх говорят, я стараюсь писать так, как говорил бы человек. А я не знаю никого лучше, чем себя, поэтому они так и говорят, по-простому.

Если бы я делал эту игру лет 14 назад, они бы говорили загадочно или ванильно — каким я был бы, так они бы и разговаривали. А я взрослый человек, поэтому представляю, как люди разговаривают и понимаю, как звучат мои мысли. Если у меня будет персонаж «мудрый старик», то он будет разговаривать грубо, потому что старики так и разговаривают.

Вот эти все тексты из игр со славянскими мудростями — их же невозможно читать. Эту груду псевдо-славянского текста всегда скипают. Они ещё и шрифт обычно подбирают говёный. Да, стилистика — это прикольно. Но как интерактив — такой себе ход.

-15

Peace, Death — это про неоднозначность человеческой природы, ирония над бюрократией или просто ненавязчивое развлечение, вдохновлённое поп-культурой?

Просто ненавязчивое развлечение. Не вдохновлённое поп-культурой. За игрой не было никакого скрытого смысла. Если я собираюсь грустить, я буду грустить сам. Если у меня умрёт кот, а у меня умер один кот, я не буду посвящать ему игру. Кроме меня этот кот разве для кого-то ценен? Нет. Поэтому я буду сам грустить о нём.

-16

Я не хочу делать грустную игру, потому что кучу грустных игр сделают и без меня. Я лучше сделаю простую и весёлую — вот, поиграй и пофанься. Это даже не принцип, просто так получилось.

За моими играми нет какой-то философии. Если намеренно внедрять в игру философию, можно случайно удариться в политику и сделать очередной проект про «сложную жизнь в стране». Но у меня жизнь не сложная — если банк, в котором я храню деньги, не сгорит, она такой и останется.

Поэтому я не хочу лицемерить и показывать: вот у меня жизнь сложная. Да, у меня были свои проблемы, но я через них прошёл — и пусть эти проблемы останутся в моём прошлом. У людей и так полно проблем, а показывать им свои — это не помогает их решать. Поиграй, отвлекись — вот такая мораль.

Как создать крутого и запоминающегося персонажа?

Это надо к художнику обратиться, я-то их не создавал. У нас была пара итераций Владимира — он сначала был высоким качком, мы сделали его пониже, иначе пришлось бы всё остальное потом менять. В случае Жнеца просто Вова нарисовал такого персонажа, мне всё понравилось и мы начали делать. Я вообще не представлял, как он будет выглядеть, изначально хотел делегировать весь арт художнику. В итоге у нас получился тандем. 99% графики придумано Вовой, я просто говорю «нарисуй четырёх всадников». Какие-то рефы я давал, но в итоге всё решал Вова.

-17

В Peace, Death огромное количество персонажей из поп-культуры. Были проблемы с авторскими правами?

Нет. Она не настолько популярна, чтобы эти проблемы появились. Плюс это же карикатуры, а не сами персонажи. К тому же, мы нигде не использовали персонажей для продвижения игры.

На того же Джорджа Карлина или Конана О’Брайена наверняка есть трейдмарк где-то в Америке, но он в игре же не говорит: «Привет, я Конан О’Брайен». Из похожих есть Терминатор, а из прям уникальных — демон из Doom’а, которого мы перерисовали перед релизом на Switch. Всего таких персонажей, которые прям не наши и точно из других игр около десяти. У меня до сих пор спрашивают, почему в игре появился персонаж в фиолетовой футболке и маске единорога — это мы так заменили маску петуха для персонажа Hotline Miami.

-18

А почему ты выбрал именно этих персонажей?

Нам нужны были демоны — само собой из Doom’а их можно было брать, один из «Героев меча и магии» есть. Карлина я смотрел. В игре много моих друзей и сам я несколько раз встречаюсь. Плюс рефы из фильмов — Терминатор, Mad Max, да чего там только нет. Это всё, что смотрел и что мне нравится. Там ни одного персонажа, который мне не нравится.

Любой человек сейчас варится в поп-культуре — это же popular culture. Просто у нас была игра, куда можно было добавить что угодно. Там даже анимации нет и графика простая. Мы и добавили как можно больше пасхалок — воспользовались моментом.

Почему использовал Путина и Трампа?

Просто решили добавить президентов. У нас был план, что будем добавлять специальных гостей, но из-за того, что игра переведена на кучу языков, нам при каждом добавлении приходилось бы переводить каждую фразу на эту кучу языков — это долго и дорого. Учитывая, что обновлений почти не было, игра до сих пор очень хорошо продаётся, поэтому мы решили не делать такой шаг.

-19

Не стрёмно использовать образ Путина в сегодняшних условиях?

Мы же ничего не делали против него. Если кто-нибудь напишет, то мы поговорим об этом. Я даже не думал о таком — у него фразы прикольные, выглядит он там забавно, да и нигде не говорится, что это Путин. Люди вообще сказали, что он не похож: Трамп похож, а Путин нет. Мультивселенная, все дела — шутят же часто, что он бессмертный, вот и пожалуйста. Если кто-то из Кремля напишет и попросит удалить, я удалю.

Ты играешь на гитаре. Участвуешь как-то в создании музыки?

Нет, я заказываю музыку у Антона Брежнева, это аутсорс. Я говорю, что хотел бы услышать. Обычно моё ТЗ — это «драйвовое, прикольное» и подобные слова. Иногда даю рефы. Он присылает черновик, а потом почти чистовик — иногда мы его переделываем, потому что он говорит «Нет, я хочу, чтобы тебе всё нравилось». Но я часто промахиваюсь, когда делаю замечания — мне кажется, что это пианино, а это гитара.

В случае с Peace, Death главное условие было, чтобы все треки были похожи. Там везде один общий ритм и похожий мотив. Там есть «Выйду ночью в поле с конём» и трек в духе «Пиратов Карибского моря», но в них всё равно прослеживается тот же мотив. В Draw Chilly у нас было девять фонов, соответственно и девять треков. У всех девяти фонов референсами служили замки из «Героев меча и магии», поэтому рефами для треков тоже были замки — не музыка из «Героев», а непосредственно сами замки.

Самый последний трек и фон мы делали в апдейте на 14 ферваля. Там везде неон, высотки и так далее. Трек называется Saint V, типа «Святой Владимир». Хотел назвать его Saint Vladimir, но подумал, что эта фигня как раз может кого-то стриггерить, поэтому назвал Saint V, и вышло даже круче — всё равно ведь подразумевался на Валентин, а герой игры Владимир. И трек получился, конечно, бомбезный — просил 80-е, неон и киберпанк и то, что сделал Антон, мне в итоге безумно понравилось.

Презентации и новый подход

У тебя весёлые презентации. Долго над ними работаешь и помогает ли это для продвижения?

Неделю или две. Презентацию легко сделать, если ты знаешь, о чём рассказать. Если хочешь просто воды напустить и получить спикерский билет, то ты будешь просто растягивать время. Я такой подход не очень поддерживаю. Поэтому у меня была только одна лекция, и на этом пока хватит.

Помогает ли это в продвижении и поиске инвесторов? Мне не особо помогло. Но профит же не только в этом выражается. Мне было приятно, что людям интересно — на лекцию пришла груда людей, пусть комнатка и маленькая, но там даже снаружи много людей стояло. Было прикольно, что они пришли меня послушать.

Из таких выступлений и твоего поведения в публичном пространстве создаётся впечатление, что ты эксцентричный и немного фриковатый. Ты специально такой образ культивируешь?

Заготовок у меня точно нет. Всё самое смешное в выступлении было импровизацией. В остальном просто как есть, так есть. Дома я, конечно, не хожу и не шучу во все стороны — я живу с котом, он шуток не понимает всё равно.

У тебя крутые проекты, но многие тебя знают как «тот чувак, которые делает игры с матерными названиями». Обидно?

Нет, я же специально так делал — своими руками подписался под ними. Хорошо, что меня знают, как «того чувака, который делает игры с матерными названиями», а не кого-то, кто делал такие игры после меня. Значит люди меня знают и разбираются. Люди всегда сразу поймут, о ком речь — это же круто.

-20

У меня нет желания уйти от этого стиля. Наверное, рано или поздно я уйду и сделаю игру с нормальным названием, но я не ставлю это как задачу. Поэтому пусть называют, как хотят.

Возможно, даже в той игре, над которой я сейчас думаю, будет нормальное название. Хочу сделать немножко иное, поэтому цепляюсь уже не к названию, а к персонажам и миру, который у нас есть.

----------

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev

На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com

На медиум: https://medium.com/@xyz.school

В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg

На Render: https://render.ru/ru/XYZ

Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!