Разработчики Dota Underlords ответили на вопросы игроков. Есть ли у Valve планы на соревновательную составляющую игры? Сколько будет длиться первый сезон? Что останется у игроков из боевого пропуска? Об этом и многом другом вы узнаете далее!
— Почему команда, работающая над Underlords, решила больше взаимодействовать с аудиторией по сравнению с другими разработчиками Valve? Как это отразилось на команде?
— До этого мы не делали подобных игр, поэтому хотели создать её вместе с сообществом, чтобы понять, как это может работать. В течение бета-сезона мы всё время экспериментировали, добавляя и удаляя разные возможности, — и всё это, будучи на связи с сообществом. Мы смотрели, что вызывало у аудитории интерес, а что нет. Это принесло огромную пользу команде, и мы наслаждаемся появляющимися сообществами в местах вроде Реддита и Дискорда.
— Есть ли у вас планы на соревновательную составляющую или турниры?
— Когда мы добавляли нововведения вроде групп, закрытых лобби и возможности наблюдать за играми, мы думали и о турнирах. Мы рады, что даже до выхода игры из беты игроки сами проводили соревнования с помощью этих нововведений.
— Будете ли вы добавлять «предметы 2.0», или они уже в игре?
— Предметы 2.0 — один из внутренних экспериментов, которые мы не выпустили. После многочисленных тестов мы решили отложить новый функционал, но выпустить сами предметы к первому сезону.
— Как происходит выбор игроков, которые будут сражаться друг с другом в следующем раунде?
— В разных режимах и в зависимости от числа выживших процесс отличается.
Во всех режимах: выбор соперника происходит случайно в каждом раунде. Если игроков (или команд) нечётное количество, то кто-то будет сражаться с призраком.
В обычном режиме: пары формируются случайно, но с учётом «веса». Этот вес снижается, когда игроки повторно сталкиваются друг с другом. Если они уже дважды или больше подряд сыграли друг с другом, то шанс попасться снова будет примерно равен 1/1000 относительно шанса попасться против кого-то другого. Но если живых игроков всего 3, вес уменьшается не так быстро, чтобы снизить предсказуемость.
В парном режиме: критерий более рандомный. Повторный выбор оппонента запрещён, и в большинстве случаев команды, сражающиеся последний раз два раунда назад, тоже не будут выбираться (но когда выживших мало, этот пункт не так строго соблюдается, чтобы снизить предсказуемость).
В «Вышибалах»: здесь снова решающим фактором выступает число сражений с одним и тем же оппонентом, кроме, разве что, того, что фактор «веса» заменён на точное число повторных сражений и разницу в здоровье (чтобы игроки попадались с оппонентами, у которых столько же здоровья). Учитывая всё это, выбирается случайный оппонент. Игроки, опять же, не смогут попасться против друг друга дважды до тех пор, пока их не останется двое.
— Лорды уже достигли финальной версии, или вы ещё хотите что-то поменять?
— В этом сезоне — достигли. Но у нас есть несколько идей на будущее…
— Будут ли лорды участвовать в ротации?
— Вероятно, в будущем лордам она понадобится.
— Нам стоит ожидать ротаций героев лишь с началом нового сезона, или это может произойти и посреди него тоже?
— Мы следим за геймплеем и балансом, но в целом думаем о ротации героев раз в сезон.
— Определились ли вы с длительностью сезона?
— Учитывая влияние COVID-19 на нашу работу, сложно оценить, как долго продлится первый сезон.
— Будут ли следующие сезоны происходить вокруг Белого Шпиля и битвы за престол после смерти Мамаши Иб, или мы увидим новые места и события?
— Ответ на оба вопроса — да. Смерть Иб была лишь началом истории Underlords, и мы планируем развивать её в будущем.
— Что останется у игроков из боевого пропуска?
— Всё, что игроки получили в боевом пропуске первого сезона, останется у них. Но стоит также учитывать, что, если мы проведём ротацию функции или предмета, косметические версии которых есть в боевом пропуске (скажем, баррикады), они всё ещё останутся у игрока, но выбрать их будет нельзя до возвращения предмета.