И хорошие, и плохие новости о Nioh 2 можно ужать в одно предложение: это практически та же самая игра, что и три года назад. Всё, рецензия готова. Видимо, Team Ninja надолго запомнила производственный ад, в котором первая часть томилась невыносимые тринадцать лет и делала продолжение без резких движений, чтобы просто не загубить доброе имя едва начавшейся франшизы.
Судоку или сэппуку
Если вы в своё время пропустили оригинальную игру, не волнуйтесь. Знакомство с первой частью пусть и полезно, так как в плане механик Nioh 2 унаследовала все ключевые элементы предшественницы, но совсем не обязательно. Сюжет и вовсе разворачивается задолго до событий прошлой игры. В центре повествования — охотник на демонов по имени Хидэ: он живёт где-то в глуши и периодически помогает местным деревням с их демоническими проблемами. Но в один погожий денёк в хижину охотника заявляется Токитиро, бродячий торговец камнями духов, и упрашивает Хидэ стать его компаньоном. Дескать, бизнес прибыльный, но опасный, поэтому спутник, которому по силам справиться с монстрами, ему очень пригодится.Сценарий, как и в прошлый раз, частично основан на реальных исторических событиях. Путешествие по всем уголкам средневековой Японии постепенно превращается в легенду о том, как ушлый оборванец Токитиро пришёл к успеху и прославился как Тоётоми Хидэёси — правитель, объединивший страну. А на эпизодических ролях немало других важных для истории Японии людей вроде Такэнаки Ханбэя и Оды Нобунаги — куда ж без него. В этот раз Koei Tecmo попыталась поработать над постановкой и даже припасла несколько «неожиданных» поворотов, но, как бы помягче сказать… Получилось так, что теперь нарратив вредит геймплею.
В первой Nioh сюжет тоже едва ли претендовал на нобелевку по литературе, но он справлялся со своей задачей. А именно, создавал контекст. Английский моряк Уильям отправился в Японию, чтобы спасти своего духа-хранителя из лап злого красноглазого алхимика. Есть отправная точка и конечная цель, а между ними — сотни сложных боёв. Больше ничего и не нужно. Плевать, что имена персонажей, события и диалоги тут же вылетают из головы. Главное — игрок понимает, зачем он бьётся головой о кирпичную стену, постоянно умирая в одной и той же битве с боссом.
В Nioh 2 же никакого контекста нет, как и главного героя с хоть какой-то мотивацией. Две трети игры он таскается за остальными персонажами будто по инерции, и только ближе к финалу, спустя часов тридцать, у него появляется конкретная цель. Да, Nioh 2 — про геймплей, да, сюжет в подобных играх едва ли важен. Но отсутствие контекста убивает желание двигаться дальше! Причем есть ощущение, что пожертвовали им из-за пустяка — для того, чтобы добавить-таки в игру редактор внешности, о чём фанаты просили ещё в первой части. Спасибо Team Ninja, конечно, что они прислушались к пожеланиям аудитории, но стоило ли оно того? Лицо персонажа всё равно видно только в катсценах: во время игры вам будет попросту не до этого, даже если скрыть модель шлема в настройках.
Кровь на клинке
Контекст важен ещё и потому, что, позаботься о нём авторы, боёвка приносила бы ещё больше удовольствия. Она по-прежнему быстрая, разнообразная и требовательная к навыку: студия не стала ломать то, что и так прекрасно работало. По структуре Nioh 2 ни капли не изменилась — исследуем локации от чекпойнта к чекпойнту, открываем короткие пути и умираем на каждом шагу. Игра всё ещё разбита на отдельные миссии, так что никакого цельного мира нет — но студию не хочется за это ругать. Она преследовала совсем другие цели.В первой части Team Ninja построила элегантную, но при этом на редкость глубокую боевую механику с множеством нюансов. Кто-то может сказать, что нюансов было даже слишком много — все эти боевые стойки, менеджмент выносливости, комбо, магия оммёдо, ниндзютсу, десятки пассивных бонусов экипировки… Но, видимо, самым горячим поклонникам Nioh всё равно не хватало головной боли, поэтому в сиквеле подобных мелочей стало ещё больше. Они не изменяют геймплей на корню — просто делают его шире.
Прежде всего, главная фишка игры — форма ёкая. Так как герой не только охотник на демонов, но и сам наполовину демон, помощь духов-хранителей ему теперь ни к чему: он может просто превратиться в рогатого монстра. Правда, совсем ненадолго. В первой части «живое оружие» было слишком уж мощным, поэтому форму ёкая, пришедшую ему на замену, хорошенько порезали. Теперь это скорее инструмент для экстренных ситуаций, нежели золотой молоток для гвоздей всех размеров.
Ещё одно новшество — сокрушительные удары, которые Team Ninja не стесняясь подглядела в Sekiro: Shadows Die Twice. Ну, когда противник готовит какую-нибудь особую атаку и угрожающе мерцает красным. Вот только в Sekiro разные атаки требовали специфических действий вроде прыжка над подсечками, а в Nioh 2 достаточно просто вовремя среагировать. Да и это, в общем-то, не всегда обязательно — часто хватает и обычного блока. Просто если вы рискнёте подставиться, то, в случае успеха, на пару секунд оглушите противника. Иногда это очень выручает, особенно в битвах с боссами, но в остальном… Спорно. Награда едва ли соответствует риску.
Коллекционирование осколков душ павших демонов — привет из Castlevania и недавней Bloodstained: Ritual of the Night. Убитые ёкаи регулярно оставляют после себя «сердца», а те открывают доступ к их коронной способности, будь то парализующий взгляд или замах гигантским тесаком. Помимо этого, у осколков, как и духов-хранителей, есть свои пассивные свойства, так что оптимизировать их сочетание можно долго — в теории, и вовсе бесконечно. Но, увы, здесь игру частенько бросает из одной крайности в другую — способности получились не слишком сбалансированными. Они либо невероятно полезны, либо вообще не нужны. Поэтому, как только вы найдёте эффективную связку, желание экспериментировать сразу же пропадёт. Нацепил новенький осколок, посмотрел, что он делает, и убрал в долгий ящик — или распылил на компоненты для ковки оружия.
И это всё, на секундочку, поверх уже привычных по первой части вещей, о которых тоже нельзя забывать. Но каким-то чудом новые механики не делают Nioh 2 слишком раздутой и тяжёлой на подъём — напротив, они довольно органично вписались в игру. У Team Ninja удачно получается заставить игроков пользоваться и старыми, и новыми инструментами в их арсенале, при этом никак не стесняя простор для тактики. В Nioh 2 нет очевидно «лучшего» билда: все варианты одинаково играбельны, а по-хорошему лучше вообще уметь всё, хотя бы понемногу. Чуток магии, чтобы давить на уязвимости боссов, каплю ниндзютсу для полезных баффов, два оружия — для мелких врагов и крупных тварей. Это уже не говоря про дальний бой. Возможность одним выстрелом снести голову особо надоедливому самураю или расстрелять демона из аркебузы ещё на подходе — бесценное подспорье.
Непростительное заклятие
Гибкость и глубина боевой системы так хорошо работают по одной простой причине: Nioh 2 действительно бросает вызов. Она не жалеет и не подыгрывает. Она только и ждёт момента, когда игрок зазевается, чтобы вцепиться ему в горло. От смерти вас всегда отделяет максимум две пропущенных атаки — или одна, если совсем не повезёт. Даже один из первых врагов в игре может буквально откусить вам голову.
И это здорово. Круто, что Nioh 2 не стесняется своей сложности и не боится оттолкнуть часть аудитории — в современной индустрии это достойно уважения. Однако есть незримая черта, которая отделяет «хорошую» сложность от «плохой», а справедливое испытание — от китайской пытки водой. Team Ninja пересекает эту черту много раз. Причём с такой регулярностью, что удовольствие от игры плавно сменяется раздражением.
Если вкратце, авторы нагнетают сложность двумя способами: с помощью ловушек и количества врагов. Сами по себе методы неплохие, но студия ими злоупотребляет. Прежде всего, сражения регулярно проходят либо на тесной арене, где нет места для манёвров, либо под огнём стрелков, засевших где-то поодаль. Есть и более старомодные подлянки: например, враги, спрятанные под потолком или на деревьях, где угол камеры не даёт заметить их боковым зрением. Как правило такие трюки работают один раз — но Team Ninja использует их постоянно, а потому темп игры проседает. В итоге иногда вы не проходите уровни, а крадётесь по ним, как на минном поле, боязливо заглядывая за каждый угол, чтобы вдруг не наступить на нужный скрипт.
Второй способ — количество врагов. В сиквеле гораздо больше массовых побоищ, чем в оригинале. Всё-таки одного противника, даже очень опасного, можно быстро лишить выносливости и завладеть инициативой в бою. Поэтому тут вас частенько закидывают пушечным мясом со всех сторон, причём волнами. Расправились с одной — тут же появляется следующая. Самое смешное, что разработчики и сами понимали, насколько это плохая идея, а потому во многих миссиях дают вам напарников-NPC, чтобы те хоть немного отвлекали противников на себя.
В крайнем случае, конечно, можно вызвать фантома другого игрока, как в Dark Souls, — для этого даже интернет не нужен. Но проблема-то не в сложности, а в однообразии ситуаций. Nioh 2 перестаёт удивлять часов через десять — ей физически нечем. Пройдя первую главу, вы уже будете знать все уловки игры: дальше геймдизайнеры просто тасуют наборы противников, чтобы вы не вывихнули челюсть от зевоты. А наборов, в общем-то, не так уж и много. Почти весь бестиарий демонов переехал в сиквел из первой части, а новых ёкаев вводят в игру крайне медленно — их, без шуток, можно сосчитать по пальцам. Даже некоторые боссы просто скопированы из проекта трёхлетней давности. И как бы фанаты ни радовались старым знакомым, всё отдаёт самоповтором — франшиза ещё не настолько великовозрастная, чтобы цитировать саму себя.
Технически в Nioh 2 больше контента, чем в оригинале, но выдыхается игра куда быстрее — притом, что она рассчитана на несколько прохождений. По идее, затягивать должен именно сам геймплей, со всеми его нюансами и простором для прокачки. И он затягивал бы…
Если б мы не занимались ровно тем же самым в первой части.
Получается грустный парадокс. Продолжение делали для поклонников предыдущей игры, которые вырезали ёкаев сотни часов напролёт, но новичкам оно наверняка понравится куда больше. Просто потому, что для них всё будет новым — даже хорошо забытое старое.