Найти тему
GameNews

Подведем итоги: самая нашумевшая игра года

ALERT!! Текст содержит СПОЙЛЕРЫ. Если Вы планировали приобрести потом это творение в стиме за 3500р. и ознакомиться с ним лично, то зачем вы искушаете судьбу, просматривая темы об этой игре?

Что ж, вот и прошел месяц с момента релиза, пусть и не лучшей, зато самой распиаренной и обсуждаемой игры этого года. Единого мнения о ней так и не сложилось: кто-то составил чёткое, аргументированное и непоколебимое мнение по десяти минутам видео с Ютубчика, а кто-то действительно проникся (или сделал вид) новой игрой Кодзимы, но, спустя 40 увлекательнейших часов своей жизни, так и не смог пояснить причину этой симпатии.

Чем же всё-таки может зацепить данный геймплей? Стал ли откровением здешний сюжет, ведь именно его отмечают как главное достоинство игры? Смог ли Кодзима убедить Трампа не строить стену? Теперь, когда шумиха спала, впечатления обдуманы, а мнения сформированы, попробуем же подвести какой-то итог и ответить на данные вопросы.

Что можно сразу сказать точно и определенно, так это то что актёрская игра великолепна
Что можно сразу сказать точно и определенно, так это то что актёрская игра великолепна

Сюжет. Помните, как в своих многочисленных интервью Кодзима утверждал, что надеется объединить своей игрой всех людей на планете, сломать преграды, победить равнодушие? Что же получилось в итоге? А получилось то, что эта идея об объединении никак не стыкуется ни с сюжетом, ни с геймплеем. Её можно просто выкинуть и ничего не изменится.

Краткая суть сюжета для несведущих, но любопытных: В результате не особо понятного случая, Амелия (женщина в красном) разделяется на две части – обычный стареющий человек (умирающая президент из начала игры) и бессмертная душа, существующая где-то на потустороннем Берегу (благодаря информации от которой, в мире игры есть такие изобретения как хиральная сеть). В результате ещё более непонятного случая, Амелия-душа оказывается Фактором вымирания, вынужденная существовать в одиночестве на своём берегу до тех пор, пока человечество не вымрет. Решив, что человечество всё равно в итоге вымрет, а тупить вечность на берегу как-то скучно, она просит Сэма (главного героя) провести в бункеры всем хикканам хиральный интернет, чтобы творить конец света было посподручней.

Всё, что делает протагонист, он делает ради Амелии. Амелия же, отказывается устраивать апокалипсис и жертвует собой ради Сэма. Само объединение оказывается никому не интересно, зато о нём ведутся постоянные пафосные рассуждения. Налицо, кстати, негативное влияние Голливудских шаблонов на Гения-киномана, так как фразы «Ради человечества» и «Ради Америки» здесь являются синонимами, что выглядит нелепо. Я понимаю, что слово United в названии США отлично ложится на сюжет, но всё же.

Заканчивается всё тем, что главный герой, с которым обычно ассоциируют себя игроки, посылает куда подальше объединенное им «человечество» и уходит в закат вместе со своим ребёнком. Настолько же трогательная сцена, насколько и тупая – прижимаемый к грязной куртке недоношенный младенец, которого Сэм собирается растить в одиночку посреди постапокалипсиса, сбежав ото всех.

То, как Сэм «объединял людей» в геймплейном плане же выглядит очень смешно и оторвано от сюжета. Чтобы получить согласие на подключение Хиронета очередному хиккану, Сэм сперва должен задобрить его посылочкой (например, свежей пиццей). В конце игры, новый президент Америки будет толкать торжественную речь о том, как человечество взяло, смогло и объединилось. Действительно, сидели себе пацаны, грустили, а потом как собрались, как нажали на кнопку «принять» и объединились. Вот раньше им пиццы к порогу курьеры не таскали, но после подключения к Хиронету будут. Вот что значит решить, сделать и объединиться, какая несгибаемая воля к жизни перед лицом опасности, просто красавцы!

А о чём же тогда был сюжет, ну кроме разборок пары человек друг с другом? Что же такое Death Stranding (Выход смерти)? Из-за чего вообще всё началось? На протяжении всех 40 часов игры тебя интригуют этими вопросами. И в конце оказывается, что… ну, кароч, космос хочет нас уничтожить, так как мы ему не нравимся. Это всё. И более подробно чем то, что Вы только что прочитали, игра вам не расскажет. Уже 5 раз у космоса почти получалось, но людишки размножались быстрее, чем уничтожались. Такие дела. Знаете, Гениям бывает трудно донести свою мысль, так что я нашёл главную идею сей истории за вас: немедленно прекратите читать это уныние, и устройте дерзкий акт борьбы с космосом путём размножения!

А ты уже подключил себе Хиральный Интернет? Тогда наши специалисты идут к вам!
А ты уже подключил себе Хиральный Интернет? Тогда наши специалисты идут к вам!

Геймплей. Какой приём обычно используют разработчики, чтобы игрок хотел продолжать прохождение игрушки? Систему прогрессии. И в DS эта система есть. Первые часов 10 ты бродишь на своих двоих, и если об игре ничего не слышать заранее, возможно это будет даже интересно, ну типа путешествие там, исследование (особенно когда включается музыка, это настраивает на некий походный лад). А потом, когда это начинает утомлять, появляется возможность немного оцивилить мир под себя, и пролететь тот путь, который раньше занимал 3 часа, за 3 минуты. Поэтому и начало такое намеренно-затянутое. Те люди, которым игра вроде как даже понравилась, отмечают, что застраивать мир было увлекательно, то есть система прогрессии в DS работает. Однако, это единственное «развлечение», которое игра предлагает.

250 кг, растягивающих руку. Наверное это больно. Зато быстро!
250 кг, растягивающих руку. Наверное это больно. Зато быстро!

На самом деле, несмотря на все шутки про «симулятор курьера», у игры был очень хороший геймплейный потенциал. Что, если я назову её: «Приключением-путешествием по постапокалиптичному миру в гордом одиночестве с элементами исследования»? Например, прошлогодняя Зельда идеально вписывается в эту формулу, но у неё есть стержень в виде интерактивной песочницы, поэтому и оценки были соответствующие. Проблема DS не в том, что он «симулятор курьера», а в том, что в его открытом мире катастрофически мало интерактива. Тут есть: 1. Бомжи с электропалками. 2. Призраки. 3. Ну и под конец ещё гигантские лопающиеся медузы коричневого цвета появляются. И всё. Если уж в здешнем мире присутствует разная мистическая шняга, то почему бы не сделать побольше таких элементов, наподобие призраков. Накреативив подобное в достаточном количестве можно было сделать игровой мир действительно опасным диким местом, которое следует изучать очень осторожно, в результате получилось бы отличное приключение-путешествие. Лично мне такая идея напоминает сюжет книги Стругацких «Пикник на обочине». Если вкратце, её сюжет рассказывал об аномальной зоне, где, условно говоря, побывали на пикнике пришельцы, и не убрали за собой. Территория оцеплена, внутри множество (прям множество) опасных аномалий, но находятся смельчаки, называющие себя сталкерами, которые устраивают рейды на территорию в поисках ценных аномалий для дальнейшей продажи (да, идея всеми любимого с.т.а.л.к.е.р.а позаимствована отсюда, впрочем, вместо книжной реально опасной территории, набитой аномалиями, здесь игрока развлекают шелупонь и мутанты). Если перенести идею подобной зоны на рельсы DSа, могла получиться легендарная игра, при проработке карты на должном уровне, конечно. Каждый игрок получает своё личное приключение-путешествие, в котором он понемногу нащупывает тропинку в нужном направлении, учится противостоять местной среде, а потом даже начинает активно оцивилизовывать мир под свои нужды. Не вижу никакого смысла в создании такого пустого мира, какой получился в итоге. В итоге имеем упущенный потенциал.

Что-нибудь вроде такого
Что-нибудь вроде такого

Ах, да, тут же ещё есть лайки и постройки других игроков. Ну, постройки других часто стояли не в тему, так что транспортную сеть я делал на 90% сам. В любом случае такое себе развлечение. Про лайки могу сказать только то, что создание аккаунта в Инстаграмме каких-то полтора года назад, как-то очень быстро повлияло на разум Гения, будьте ребята аккуратнее с этим.

Боссы. Если честно, не могу с ходу вспомнить в какой ещё игровой серии были бы такие же оригинальные боссы как в серии Metal gear solid. Про умеющего читать мысли Психомантиса, и умирающего от старости старика-снайпера все и так знают. Можно ещё вспомнить прогулку по реке, где навстречу протагонисту шли все, кого он убил по ходу прохождения, если он вообще кого-то убивал, конечно. Что же придумал создатель подобных легенд на этот раз? Ну, тут есть гигантская неповоротливая чёрная мишень. И ещё одна. И ещё одна, но в этот раз летающая. Но вот появляется финальный босс, тот чувак в маске из трейлеров. У него автомат, у нас кулаки. Ждём за камнем, когда он отстреляется и начнёт перезаряжаться, после чего бьём по лицу. Можно просто вбок бежать, на упреждение он стрелять не умеет. Жаль, что красиво телепортироваться перед кулаком Сэма, он умеет только в катсценах. Напоминает босса из первого Крэша Бандикута, только тут всё происходит на серьёзных щах. А потом он решит, что автомат – это неудобно, и достанет вместо него нож… В Metal Gear точно Кодзима разрабатывал боссов?

Твое лицо, когда ты не можешь попасть автоматной очередью в неповоротливого мужика с пяти метров
Твое лицо, когда ты не можешь попасть автоматной очередью в неповоротливого мужика с пяти метров

Пиар. Ну и не забудем про главное достоинство игры. Несмотря на отличную пиар компанию, Кодзима сам умудрялся портить её заявлениями типа: «новый жанр (затриггерил публику)», «можете пойти вообще куда угодно (типа открытый мир изобрёл)», «мне грустно, что Трамп строит стены», «схожесть онлайна с Dark souls? Без понятия, я создаю игры, а не играю в них», «прост в Америке шутаны слишком любят (обсуждали всем Стимом)», «сам без понятия, что я делаю». Короче, учитесь дети как делать не надо, пишите ваши пиар речи заранее и не триггерите публику неопределёнными заявлениями.

Death stranding - финальный босс (эксклюзивный кадр из beta версии)
Death stranding - финальный босс (эксклюзивный кадр из beta версии)

Итог. Несмотря на всё вышесказанное, лично я не пожалел, что потратил на игрушку время, хоть и не могу её рекомендовать. Как уже говорилось, элемент прогрессии здесь работает, из-за чего хочется двигаться дальше, а актерская игра адово тащит средний сюжет. Если бы было нужно дать игре чёткое бальное число, я бы дал 7, просто потому что я не чувствовал, что время прошло впустую, что уже достижение по сегодняшним меркам. Хотя, это была бы очень субъективная оценка, так как проблем и нераскрытого потенциала здесь предостаточно.

А вот так нас встречают в местном постгейме: "Хэй, Сэм, твоя любимая исчезла навсегда, а твой ребёнок в критическом состоянии. Ты случайно не хочешь поразносить посылки? Я всё ещё жду свою пиццу("

А вот так нас встречают в местном постгейме: "Хэй, Сэм, твоя любимая исчезла навсегда, а твой ребёнок в критическом состоянии. Ты случайно не хочешь поразносить посылки? Я всё ещё жду свою пиццу("
А вот так нас встречают в местном постгейме: "Хэй, Сэм, твоя любимая исчезла навсегда, а твой ребёнок в критическом состоянии. Ты случайно не хочешь поразносить посылки? Я всё ещё жду свою пиццу("