Вокруг игр до сих пор существует множество стереотипов. По иронии судьбы, поддерживают и распространяют их люди, которые плохо разбираются в индустрии.
В зарубежной науке давно ведутся споры о признании за играми статуса искусства. Но к какому бы выводу ни пришло научное сообщество, простые игроки уже определились с местом игр в своей жизни. Геймерам по большей части все равно, применяются ли к играм категории психологии, искусствоведения или философии. Им нравится играть. Для отдыха или развлечения, ради соревнования или психологической разрядки.
Однако в общественном сознании игровая индустрия ассоциируется с негативными явлениями. О пагубном воздействии компьютерных игр говорят христианские медиа, телевизионные каналы, сайты про теории заговора, родители-активисты.
«Говоря о вреде компьютерных игр для детей и взрослых, стоит отметить, что особую опасность в этом плане представляют различные стрелялки, бродилки, леталки и гонки», — экспертное заявление портала Всесекреты.ру.
«Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие как единственные способы решения проблемы, и, даже если ребенок не впадет в зависимость от виртуальности, его психика все равно будет повреждена железным монстром», — фрагмент статьи, которую я нашла на сайте нескольких муниципалитетов, школ и детских оздоровительных лагерей.
Такие высказывания свойственны людям с нулевым игровым опытом и устаревшей информацией по обсуждаемому вопросу.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Геймеры знают, что игровая индустрия многогранна и за последние десять лет сделала колоссальный шаг вперед. Игры стали лучше и в техническом, и в художественном плане.
Эта статья адресована людям, чьи представления об играх ограничены тетрисом и танчиками. Если вы всё ещё делите игры на стрелялки и бродилки — читайте. Если ваши дети играют, а вы не можете определиться со своим отношением к этому увлечению — читайте. В этом материале не будет фраз об абсолютной пользе игр. Эта статья о том, что игры не так вредны, как их описывают.
Я буду использовать термины «видеоигра» и «компьютерная игра» в качестве синонимов. Со взаимозаменяемостью этих терминов согласны не все, но мы оставим неоднозначные тонкости терминологии.
С технической точки зрения компьютерные игры являются программами, организующими процесс игрового взаимодействия одного или нескольких пользователей с игровым искусственным интеллектом. Игра позволяет осваивать мир через действие, называемое игровым процессом или геймплеем. Процесс разворачивается в заранее созданной среде — сеттинге. Сочетание этих элементов определяет жанровую принадлежность игры.
Сеттинг — это место, время и условия действия.
Существуют абсолютно фантазийные игровые миры со своими внутренними закономерностями. Например, вселенные «Warcraft» или «Darksouls» полностью вымышлены и функционируют по мифологическим законам. Действие игры Mass Effect разворачивается в Млечном Пути в конце XXII века.
Элементы сеттинга могут быть заимствованы из реальной жизни. Игра Assasin’s Creed позволит оказаться в Италии конца XV века и встретиться с Леонардо да Винчи, Никколо Макиавелли и другими историческими личностями. Город Сентрейлия в США — реально существующий прототип города Сайлент Хилл из одноименной серии игр. В игре InFAMOUS Second Son герой перемещается по реалистично воссозданному Сиэтлу.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Есть популярное мнение, будто геймеры теряют чувство реальности и переносят закономерности игрового мира в действительность. Во всех нашумевших историях со школьными расстрелами в США правдорубы усматривают пагубное влияние компьютерных игр. Речь, видимо, идет об иммерсивном эффекте, то есть, полном погружении в смоделированную реальность и исчезновении осознаваемой дистанции между игровым пространством и игроком. Естественно, полному погружению препятствуют как технологические, так и психологические факторы. Одно из главных технологических препятствий — это именно организация сеттинга и геймплея.
Локации могут быть созданы с потрясающей достоверностью, игра будет обладать абсолютно правильной физикой, игровой персонаж предстанет перед вами в близких вашему сердцу ситуациях с серьезной морально-этической составляющей. Но вы всё равно будете действовать в пределах закономерностей игры.
Даже если вы будете «переживать» судьбу героя, вас не покинет ощущение внешнего происхождения этого переживания.
Любой человек, имеющий актерский или компьютерный игровой опыт, прекрасно понимает, что его личность не исчезает и не деформируется после завершения игровой деятельности. В англоязычных работах по изучению игр четко транслируется мысль: играть в шутер от первого лица вовсе не означает вживаться в роль стрелка. Это означает играть, используя эту роль, что совершенно иное, нежели вживаться в роль.
Возможно, активное развитие технологии виртуальной реальности позволит добиться большего погружения. Но на данный момент игры не обладают достаточным набором технических и художественных средств, чтобы разрушать чувство реальности психически здорового человека.
Интересный факт:
Число активных пользователей сервиса цифрового распространения компьютерных игр Steam превысило 125 миллионов.
В мире 60,4 миллионов обладателей игровой приставки PS4, у 87 миллионов — приставка PS3.
Консоль Xbox 360 есть у 85,48 миллионов жителей планеты Земля, 36,2 миллионов обзавелись приставкой Xbox One.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Подчеркну, что я не отрицаю существования игровой зависимости. Заядлых игроманов тысячи. В СМИ мелькают заголовки о летальных последствиях такой аддикции:
«Геймер скончался после трех суток непрерывной игры в "стрелялку"», «Смерть за монитором: 22 дня компьютерных игр стоили подростку жизни», «Молодые продолжают умирать от компьютерных игр».
Подобных статей полно, и каждая изобилует комментариями о разрушительном воздействии игр. Но при освещении этих случаев в СМИ на второй план отходят условия жизни пострадавшего и его душевное состояние. В реальной жизни действительно есть вещи, от которых хочется далеко и надолго сбежать. Кто-то убегает в книги Булгакова, а кто-то — в игры студии Bethesda Softworks.
Если вы скажете, что все выходные проводите за книгой и не спите до 6 утра, то никакого негатива высказывание не вызовет. Но стоит заменить слово «книга» на слово «игра», как вас тут же запишут в болваны без личной жизни и стремления к саморазвитию.
«Полагаю, что дурная игра хуже, чем дурная книга. Даже самая дурная книга все-таки дает пищу для ума, для воображения, заставляет сопереживать героям, внутри себя достраивать изображенный мир. Игра этого лишена, там все дано в окончательном виде. В игре происходит почти полное отождествление игрока с игровым персонажем», —утверждает Игорь Фомин, протоиерей, член редакционного совета журнала «Фома».
Интересно, во что играл автор цитаты?
Тенденция в игровой индустрии последних 5-10 лет — расширение пространства для воли игрока. Достигается это за счет «открытого» мира и ситуаций, где приходится делать моральный выбор. Игры воспроизводят систему взаимоотношений между людьми, фокусируются на конфликтах и переживаниях, стимулируя демонстрацию эмоциональных реакций игрока путём выбора диалога или действия.
Только игры допускают использование выбора как средства выразительности. Поэтому утверждение о том, что всё в играх дано в окончательном виде, не выдерживает критики.
Главный противник причисления видеоигр к искусству, Роджер Эберт, заявил, что видеоигры способны разрушить всё, что столько веков создавалось как искусство. В своей статье Эберт обращается к читателю с вопросом: станет ли «Ромео и Джульетта» глубже и выразительнее, если мы перепишем трагедию и добавим счастливый конец? Лучше шекспировская трагедия не станет, так как разрушится авторский замысел. В этом специфика литературы, театра и кино: авторская позиция проявляется в языке, сюжете, характерах.
В играх авторская позиция воспринимается иначе. Игровая изменяемость повествования позволяет разрешить этические вопросы в другой плоскости: сделать выбор самостоятельно, а не прибегать к оценке уже построенного автором сюжета.
В создании игр часто участвуют известные актеры. Речь не только об озвучке, но и о разработке полноценного игрового персонажа с внешностью актера.
Норман Ридус и Мадс Миккельсен своим участием подогревают интерес к ещё не вышедшей игре Death Stranding. Номинанты на «Оскар» Уиллем Дефо и Эллен Пейдж приняли участие в проекте «Beyond: Two Souls». Оскароносный Кевин Спейси и известный по сериалу «Игра Престолов» Кит Харрингтон украсили своим участием Call of Duty: Advanced Warfare. Всех персонажей игры Until Dawn делали при участии актеров, среди которых Петер Стормаре, Рами Малек, Хейден Панеттьер.
Концовки в играх заранее прописаны, но их может быть две, а может быть тридцать. Если автор книги убивает злодея, то убитый исчезает из повествования, а мы делаем выводы. Если в игре вы убиваете злодея, это решение открывает путь к новой сюжетной ветке, но также лишает вас возможности пройти событийную линию, в которой злодей остается живым. Создание игры с разветвлённой цепочкой решений — огромный труд.
Один из сценаристов поделился мнением о разработке Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мёртвый персонаж говорит с другим потенциально мёртвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет».
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
В игре «The Witcher 3» грубость в разговоре с важным персонажем может привести к тому, что вы лишитесь возможности свергнуть жестокого и психически больного короля. Этот квест не является элементом центральной сюжетной линии, но влияет на концовку игры.
Игра Until Dawn построена по системе «эффект бабочки». Помимо тяжёлых решений о судьбах друзей, вы делаете выбор в безобидных, на первый взгляд, ситуациях. Следует ли брать чужой вибрирующий телефон, выглянувший из кармана сумки, или лучше закрыть сумку? Даже решение о том, оставить предмет или взять его, скажется на истории каждого персонажа.
Если и усматривать в играх авторскую позицию, то только в самих правилах игры и стиле оформления. Но и тут понятие «авторская позиция» не будет полностью уместным, хотя бы из-за того, что в играх нет единого творца. Количество работников, вовлечённых в процесс создания игры, иногда доходит до нескольких сотен. Старший сценарист «The Witcher 3» в своём интервью заявил, что если речь идет об огромной игре, то при её создании большое количество людей получают право голоса, и в принципе невозможно, чтобы один человек тщательно всё контролировал и во всём продемонстрировал свой авторский замысел.
Важным дополнением к геймплею является саундтрек или музыкальное сопровождение. Иногда разработчики используют в качестве саундтреков классические произведения.
Например, в известной игре FarCry 3 используется фрагмент оперы «Валькирия» Вагнера в сцене… стрельбы из вертолёта. В одном из эпизодов шутера BioShock Infinite играет «Lacrimosa dies illa» Моцарта. В определённый момент игры The Evil Within играет «Лунный свет» Дебюсси.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Абсурдной и поверхностной кажется позиция о том, что все игры культивируют жестокость как единственный способ взаимодействия с миром. Я ни в коем случае не отрицаю факт существования жестоких и кровавых игр. Чего стоят Manhunt, Hatred, тот же Mortal Combat. Но это даже не одна сотая всего многообразия игр.
Исследования демонстрируют, что представления человека о морали работают как в жизни, так и в виртуальной реальности. Следовательно, если вы человек не жестокий, то играть в кровавые шутеры или файтинги не станете.
Игры — не кот в мешке. Каждая коробка или страница загрузки сопровождается описанием, трейлером, маркировкой содержимого и возрастным рейтингом.
Предупреждения о жестокости, брани и сценах сексуального характера демонстрируют при каждом запуске игры. Если вы обнаружили игры со «взрослой» маркировкой у своего чада, то не стоит сразу устраивать скандалы. Возможно, ребенок уже стремится понять, что такое секс, война или смерть, а вы пропустили подходящее время для разговора на эти сложные темы.
Так же читайте:Проблемы современных видеоигр
https://zen.yandex.ru/media/id/5dd65ccdf45e3c5279deae91/problemy-sovremennyh-videoigr