Найти тему
Семён Бачурка

Кто и зачем разрабатывает Postal 4? История и наследие самой скандальной игровой серии

Скандальная инди-студия Running with Scissors, Inc переживает не лучшие времена после громкого провала Postal III в 2011 году. Уход ключевых сотрудников, разработка дополнений руками мододелов, невнятный ремейк первой игры на новом движке... Казалось бы, что может вытащить затонувший корабль RWS из финансового дна? Правильно — Postal 4. В середине октября этого года её не просто анонсировали, а сразу выпустили в раннем доступе Steam. Однако после первого часа игры в новинку складывается впечатление, что у разработчиков вообще больше нет оригинальных идей и остаётся только паразитировать на трупе самой скандальной франшизы в игровой индустрии. Чтобы прояснить ситуацию, Игромания связалась напрямую с Винсом Дези, нынешним главой студии RWS, и попросила рассказать, чего ждать от грядущей четвёртой части. Разработчик поделился воспоминаниями о том, как создавалась франшиза, и попросил игроков не судить игру по альфа-версии.

В начале пути

Всё, чего я хотел, — это немного молока

Из-за поднявшейся шумихи издатель игры, Ripcord Games, отказался от сотрудничества с Running with Scissors, и планы студии на создание других оригинальных франшиз пошли прахом. Поэтому им не оставалось ничего, кроме как взяться за разработку продолжения Postal. Ещё на стадии обсуждения Postal 2 команда решила сотворить нечто кардинально отличающееся от оригинала: массовыми убийствами и психоделическими сюжетами дважды удивить не получится. К счастью, когда издаёшь продукт своими силами, можно ни в чём себя не ограничивать и пробовать нечто новое. Поэтому Стив Уик предложил показать обыденную жизнь американского гражданина через призму сатиры: устроить безумное комедийное шоу, где игрок может делать всё, что заблагорассудится.RWS купила новомодный (для 2001 года) движок Unreal Engine 2 и приступила к разработке, но этот процесс оказался почти неподъёмным. Студия разбила цельный мир на отдельные уровни и отказалась от многих вещей (например, управляемых автомобилей), которые невозможно было реализовать на движке. Сценарий писали на ходу: Стив с командой следили за новостями и вписывали каждое более или менее резонансное событие в мир игры. Postal 2, по задумке, должна была обладать прямо-таки прорывным ИИ: прохожие должны были правильно реагировать на действия игрока, общаться между с собой и не застревать в непроходимых местах. Разработка такого большого проекта стала настоящим испытанием для студии, состоявшей всего из девяти человек.В 2003 году Postal 2 добралась до прилавков, и RWS сдержала большую часть обещаний: подарила фанатам свободный открытый мир, где горожане Парадайза (а также кошки, собаки и даже слоны) живут независимо от действий игрока. Способов побеспределить там уйма: Чувак мог убивать, мочиться где попало, поджигать всё, что попадётся на глаза, и играть в футбол отрубленной головой. А главный герой, озвученный Риком Хантером, ещё и уморительно комментировал всё происходящее, время от времени проламывая четвёртую стену.Винс Дези: В реальной жизни все на кого-то злятся. А в Postal 2 мы дали аудитории возможность разозлиться на всех сразу, включая меня и всю команду RWS. Современные игры порой бывают слишком серьёзными, а в Postal 2 человек может выпустить пар, заняться тем, что нельзя делать в реальном мире. Можно засунуть дробовик в задницу коту, облить людей бензином и поджечь их или поиграть с собакой главного героя, бросив ей отрубленную голову. И всё это с огромным разнообразием персонажей: от простых белых людей до танцующих геев, террористов, полицейских с пончиками и, конечно, звезды №1 в истории — Гэри Коулмана.Под раздачу попали гринписовцы, верующие, реднеки, извращенцы и, конечно же, противники жестоких видеоигрСюжет рассказывал о сыне главного героя первой Postal, живущем с женой в домике на колёсах. На протяжении пяти дней он занимается бытовыми проблемами: покупает молоко, обналичивает зарплатный чек, ходит на выборы, исповедуется в церкви и так далее. Но, конечно, что-то всегда идёт не так. То банк начнут грабить, то противники жестоких игр решатся на вооружённое восстание, то защитники природы подожгут библиотеку. Длинные очереди, оскорбления от жителей города, наезды полицейских — всё это так или иначе подталкивает игрока к жестокости, но на самом деле игру можно пройти без всякого кровопролития. RWS дали аудитории выбор: пользователь сам решал, пойдёт ли отпрыск Чувака по стопам отца.Критики разделились на два лагеря. Одни хвалили Postal 2 за смелость и оригинальные идеи, другие ругали за малый объём контента, долгие загрузки уровней, плохую оптимизацию и, разумеется, чрезмерную жестокость. Австралия и вовсе запретила игру, и к ней на какое-то время присоединились Германия и Швеция. Пользователи же, наоборот, остались довольны — игру сметали с полок, как горячие пирожки. Лучше всего, по словам Винса, она продавалась в США и России.Отечественный издатель проекта, «Акелла», был настолько доволен релизом, что связался с RWS и предложил им партнёрское соглашение на совместную разработку эксклюзивного для России дополнения. Винс был не против: спустя два года в России вышел официальный спин-офф «Штопор жжот» от внутренней игровой студии «Акеллы». Качество аддона существенно отличалось от того, что было в оригинале, но даже слабый юмор, плохая (да, ещё хуже) техническая реализация и абсурдная история про потерянный пенис не помешали «штопору» продаться хорошим тиражом на родине и даже выйти в Японии.Мухосранск в «Штопор жжот» получился бледным, мерзким, задымлённым и абсолютно мёртвымВинс понимал, что на создание следующей игры потребуются большие деньги, а крупные издатели вряд ли будут сотрудничать с такими бунтарями, как RWS. Релиз Postal на консолях был давней мечтой студии, но сделать качественный проект для приставок нового поколения силами маленькой команды — невыполнимая задача. Поэтому, когда в 2006 году «Акелла» предложила RWS помощь в разработке Postal III, разработчики с радостью ухватились за этот шанс.Увы, это соглашение между студиями оказалось роковой ошибкой.Дневник разработки Postal III, откуда можно узнать немало интересного
Из-за поднявшейся шумихи издатель игры, Ripcord Games, отказался от сотрудничества с Running with Scissors, и планы студии на создание других оригинальных франшиз пошли прахом. Поэтому им не оставалось ничего, кроме как взяться за разработку продолжения Postal. Ещё на стадии обсуждения Postal 2 команда решила сотворить нечто кардинально отличающееся от оригинала: массовыми убийствами и психоделическими сюжетами дважды удивить не получится. К счастью, когда издаёшь продукт своими силами, можно ни в чём себя не ограничивать и пробовать нечто новое. Поэтому Стив Уик предложил показать обыденную жизнь американского гражданина через призму сатиры: устроить безумное комедийное шоу, где игрок может делать всё, что заблагорассудится.RWS купила новомодный (для 2001 года) движок Unreal Engine 2 и приступила к разработке, но этот процесс оказался почти неподъёмным. Студия разбила цельный мир на отдельные уровни и отказалась от многих вещей (например, управляемых автомобилей), которые невозможно было реализовать на движке. Сценарий писали на ходу: Стив с командой следили за новостями и вписывали каждое более или менее резонансное событие в мир игры. Postal 2, по задумке, должна была обладать прямо-таки прорывным ИИ: прохожие должны были правильно реагировать на действия игрока, общаться между с собой и не застревать в непроходимых местах. Разработка такого большого проекта стала настоящим испытанием для студии, состоявшей всего из девяти человек.В 2003 году Postal 2 добралась до прилавков, и RWS сдержала большую часть обещаний: подарила фанатам свободный открытый мир, где горожане Парадайза (а также кошки, собаки и даже слоны) живут независимо от действий игрока. Способов побеспределить там уйма: Чувак мог убивать, мочиться где попало, поджигать всё, что попадётся на глаза, и играть в футбол отрубленной головой. А главный герой, озвученный Риком Хантером, ещё и уморительно комментировал всё происходящее, время от времени проламывая четвёртую стену.Винс Дези: В реальной жизни все на кого-то злятся. А в Postal 2 мы дали аудитории возможность разозлиться на всех сразу, включая меня и всю команду RWS. Современные игры порой бывают слишком серьёзными, а в Postal 2 человек может выпустить пар, заняться тем, что нельзя делать в реальном мире. Можно засунуть дробовик в задницу коту, облить людей бензином и поджечь их или поиграть с собакой главного героя, бросив ей отрубленную голову. И всё это с огромным разнообразием персонажей: от простых белых людей до танцующих геев, террористов, полицейских с пончиками и, конечно, звезды №1 в истории — Гэри Коулмана.Под раздачу попали гринписовцы, верующие, реднеки, извращенцы и, конечно же, противники жестоких видеоигрСюжет рассказывал о сыне главного героя первой Postal, живущем с женой в домике на колёсах. На протяжении пяти дней он занимается бытовыми проблемами: покупает молоко, обналичивает зарплатный чек, ходит на выборы, исповедуется в церкви и так далее. Но, конечно, что-то всегда идёт не так. То банк начнут грабить, то противники жестоких игр решатся на вооружённое восстание, то защитники природы подожгут библиотеку. Длинные очереди, оскорбления от жителей города, наезды полицейских — всё это так или иначе подталкивает игрока к жестокости, но на самом деле игру можно пройти без всякого кровопролития. RWS дали аудитории выбор: пользователь сам решал, пойдёт ли отпрыск Чувака по стопам отца.Критики разделились на два лагеря. Одни хвалили Postal 2 за смелость и оригинальные идеи, другие ругали за малый объём контента, долгие загрузки уровней, плохую оптимизацию и, разумеется, чрезмерную жестокость. Австралия и вовсе запретила игру, и к ней на какое-то время присоединились Германия и Швеция. Пользователи же, наоборот, остались довольны — игру сметали с полок, как горячие пирожки. Лучше всего, по словам Винса, она продавалась в США и России.Отечественный издатель проекта, «Акелла», был настолько доволен релизом, что связался с RWS и предложил им партнёрское соглашение на совместную разработку эксклюзивного для России дополнения. Винс был не против: спустя два года в России вышел официальный спин-офф «Штопор жжот» от внутренней игровой студии «Акеллы». Качество аддона существенно отличалось от того, что было в оригинале, но даже слабый юмор, плохая (да, ещё хуже) техническая реализация и абсурдная история про потерянный пенис не помешали «штопору» продаться хорошим тиражом на родине и даже выйти в Японии.Мухосранск в «Штопор жжот» получился бледным, мерзким, задымлённым и абсолютно мёртвымВинс понимал, что на создание следующей игры потребуются большие деньги, а крупные издатели вряд ли будут сотрудничать с такими бунтарями, как RWS. Релиз Postal на консолях был давней мечтой студии, но сделать качественный проект для приставок нового поколения силами маленькой команды — невыполнимая задача. Поэтому, когда в 2006 году «Акелла» предложила RWS помощь в разработке Postal III, разработчики с радостью ухватились за этот шанс.Увы, это соглашение между студиями оказалось роковой ошибкой.Дневник разработки Postal III, откуда можно узнать немало интересного

Из России с любовью

С самого начала разработки у третьей Postal уже были проблемы. Стив Уик выдавал огромное количество новых геймплейных идей, но они никак не укладывались в единый дизайн-документ, а потому и чёткий план разработки составить было сложно. Ясно было только одно: игра должна выйти на консолях, и точка. У «Акеллы» была небольшая студия TrashMasters, которая в тот момент занималась разработкой проекта под PS2, — именно им и доверили создание новой Postal. За плечами разработчиков на тот момент были обе части «Боя с тенью», «Меченосец» и Swashbucklers — не самые качественные игры даже по меркам российской игровой индустрии.Разработка затянулась на шесть лет. Сотрудники вслепую выполняли поставленные задачи: делали модели, писали скрипты, создавали уровни, рисовали текстуры, но без грамотного геймдизайнера это был лишь набор скриптов и ассетов. Новую Postal никак не удавалось сделать целостной игрой. В итоге Стив Уик лично отправился в Россию, чтобы уже на месте контролировать процесс разработки.Правда, это не принесло плодов: нелинейный сюжет, о котором так мечтали в RWS, был попросту нереализуемым. В итоге ведущий программист проекта, месяцами занимавшийся искусственным интеллектом жителей города, просто уволился. А затем грянул экономический кризис 2008 года, и разработка окончательно застряла. Команду TrashMasters сократили, а сам Стив не смог больше жить в России и уехал обратно в Аризону. Там он вместе с RWS занимался в основном сценарием, артом и озвучкой, слабо представляя, что происходит внутри российской студии и на каком этапе разработки находится проект.Винс Дези: Нас даже не пускали к TrashMasters, потому что их офис находился в каком-то государственном учреждении, куда нельзя было заходить иностранцам.В Postal 3 можно было вступить в ряды полицейских. Только после этого игрок вынужден был обходиться нелетальным оружиемКогда бюджет проекта начал истощаться, в офис устроился некий «дизайн-доктор», которому поручили спасти проект. Первым делом он повыбрасывал все идеи и наработки RWS и задался целью выделить ядро, которое отличало бы Postal от других игр. В результате брейншторма TrashMasters решили, что в основе франшизы лежат мясо, кровь, кишки и уникальное оружие. Свобода действий и обыденная жизнь в безумном мире отошли на задний план — остался только жестокий, «мясной» шутер. В «Акелле» понимали, что этот долгострой пора уже заканчивать, поэтому они не стали согласовывать изменения с RWS, а просто подкинули в штат TrashMasters новых специалистов и дали установку: закончить игру любой ценой.В итоге в 2011 году Postal III наконец попала на прилавки. И от финального результата были в шоке не только игроки, но и ключевые сотрудники RWS.Винс Дези: Как бы вы себя чувствовали, если бы ваш ребёнок родился в результате аборта на седьмом месяце?Postal 3 оказалась примитивным шутером от третьего лица, с сырой оптимизацией, сломанными скриптами и забагованными миссиями. Искусственный интеллект работал намного хуже, чем в прошлой игре, которой на тот момент уже исполнилось восемь лет. Жёсткую сатиру заменили сортирным юмором, сюжет испортили плохо поставленными видеороликами, а лицевые анимации и вовсе не выдерживали никакой критики.Журналисты единогласно признали проект провальным, а фанаты серии начали слать в RWS письма с просьбами переделать игру. Патчи, которые наскоро собирали в TrashMasters, не спасали, а только ломали игру ещё сильнее. В конечном счёте третья Postal плохо продалась, TrashMasters закрыли, а «Акелла» так погрязла в долгах, что попросту исчезла с радаров игровой индустрии. На консолях проект так и не вышел.Провал третьей части сильно ударил и по самой RWS. Новая игра не принесла желаемой прибыли, а ключевые разработчики покинули компанию. Последним ушёл сам Стив Уик, чувствуя свою вину из-за неудачи Postal III. Но Винс не собирался хоронить франшизу на такой печальной ноте — он решил не останавливаться и вернуть серии былое величие.Винс Дези: На самом деле, это была печальная ситуация. В TrashMasters работали хорошие люди, но они пострадали от неграмотного руководства. Postal III следовало отменить, когда ситуация выходила из-под контроля. Мы хотели переделать игру и довести её до ума, но нам не предоставили исходный код и ассеты. Самыми важными для нас были и остаются поклонники серии. Мы чувствовали их боль, поэтому и отказались называть Postal III разработкой RWS.
С самого начала разработки у третьей Postal уже были проблемы. Стив Уик выдавал огромное количество новых геймплейных идей, но они никак не укладывались в единый дизайн-документ, а потому и чёткий план разработки составить было сложно. Ясно было только одно: игра должна выйти на консолях, и точка. У «Акеллы» была небольшая студия TrashMasters, которая в тот момент занималась разработкой проекта под PS2, — именно им и доверили создание новой Postal. За плечами разработчиков на тот момент были обе части «Боя с тенью», «Меченосец» и Swashbucklers — не самые качественные игры даже по меркам российской игровой индустрии.Разработка затянулась на шесть лет. Сотрудники вслепую выполняли поставленные задачи: делали модели, писали скрипты, создавали уровни, рисовали текстуры, но без грамотного геймдизайнера это был лишь набор скриптов и ассетов. Новую Postal никак не удавалось сделать целостной игрой. В итоге Стив Уик лично отправился в Россию, чтобы уже на месте контролировать процесс разработки.Правда, это не принесло плодов: нелинейный сюжет, о котором так мечтали в RWS, был попросту нереализуемым. В итоге ведущий программист проекта, месяцами занимавшийся искусственным интеллектом жителей города, просто уволился. А затем грянул экономический кризис 2008 года, и разработка окончательно застряла. Команду TrashMasters сократили, а сам Стив не смог больше жить в России и уехал обратно в Аризону. Там он вместе с RWS занимался в основном сценарием, артом и озвучкой, слабо представляя, что происходит внутри российской студии и на каком этапе разработки находится проект.Винс Дези: Нас даже не пускали к TrashMasters, потому что их офис находился в каком-то государственном учреждении, куда нельзя было заходить иностранцам.В Postal 3 можно было вступить в ряды полицейских. Только после этого игрок вынужден был обходиться нелетальным оружиемКогда бюджет проекта начал истощаться, в офис устроился некий «дизайн-доктор», которому поручили спасти проект. Первым делом он повыбрасывал все идеи и наработки RWS и задался целью выделить ядро, которое отличало бы Postal от других игр. В результате брейншторма TrashMasters решили, что в основе франшизы лежат мясо, кровь, кишки и уникальное оружие. Свобода действий и обыденная жизнь в безумном мире отошли на задний план — остался только жестокий, «мясной» шутер. В «Акелле» понимали, что этот долгострой пора уже заканчивать, поэтому они не стали согласовывать изменения с RWS, а просто подкинули в штат TrashMasters новых специалистов и дали установку: закончить игру любой ценой.В итоге в 2011 году Postal III наконец попала на прилавки. И от финального результата были в шоке не только игроки, но и ключевые сотрудники RWS.Винс Дези: Как бы вы себя чувствовали, если бы ваш ребёнок родился в результате аборта на седьмом месяце?Postal 3 оказалась примитивным шутером от третьего лица, с сырой оптимизацией, сломанными скриптами и забагованными миссиями. Искусственный интеллект работал намного хуже, чем в прошлой игре, которой на тот момент уже исполнилось восемь лет. Жёсткую сатиру заменили сортирным юмором, сюжет испортили плохо поставленными видеороликами, а лицевые анимации и вовсе не выдерживали никакой критики.Журналисты единогласно признали проект провальным, а фанаты серии начали слать в RWS письма с просьбами переделать игру. Патчи, которые наскоро собирали в TrashMasters, не спасали, а только ломали игру ещё сильнее. В конечном счёте третья Postal плохо продалась, TrashMasters закрыли, а «Акелла» так погрязла в долгах, что попросту исчезла с радаров игровой индустрии. На консолях проект так и не вышел.Провал третьей части сильно ударил и по самой RWS. Новая игра не принесла желаемой прибыли, а ключевые разработчики покинули компанию. Последним ушёл сам Стив Уик, чувствуя свою вину из-за неудачи Postal III. Но Винс не собирался хоронить франшизу на такой печальной ноте — он решил не останавливаться и вернуть серии былое величие.Винс Дези: На самом деле, это была печальная ситуация. В TrashMasters работали хорошие люди, но они пострадали от неграмотного руководства. Postal III следовало отменить, когда ситуация выходила из-под контроля. Мы хотели переделать игру и довести её до ума, но нам не предоставили исходный код и ассеты. Самыми важными для нас были и остаются поклонники серии. Мы чувствовали их боль, поэтому и отказались называть Postal III разработкой RWS.

Паразитирование

После пятилетнего затишья состоялся анонс ремейка самой первой игры. Postal Redux сделали HD-ремастером на Unreal Engine 4: большой бюджет на это не требовался, перенести механики и контент на новый движок могли и оставшиеся члены RWS. Весь геймплей пребывал в неизменном виде, а в сюжет внесли лишь мелкие правки.Без Стива Уика в студии уже не знали, в каком направлении нужно развивать серию, а потому не стали идти на огромный риск и выпускать четвёртую часть. Игра создавалась скорее для фанатов, чем для новых игроков. Вдобавок конкуренцию Redux составила вышедшая годом ранее Hatred, которая давала игрокам куда больше свободы в отстреле виртуальных болванчиков.Следующим проектом студии стал аддон к Postal 2. Но нанимать новых разработчиков команда не собиралась: вместо этого ребята обратилась за помощью к моддерам. Последние были счастливы поработать бок о бок с людьми из RWS и незамедлительно приступили к созданию Paradise Lost. Но, разумеется, отсутствие бюджета и профессиональных программистов заметно сказалась на финальном билде. Игра плохо выглядела, кишела багами и растеряла весь былой шарм. Тем не менее фанаты были рады любому контенту от любимой студии — и всячески помогали разработчикам отшлифовывать проект до играбельного состояния.Структура дополнения не изменилась: главному герою предстоит пережить пять дней в разрушенном ядерной боеголовкой городе, занимаясь бытовыми проблемами из второй части. Но из-за ухода основного сценариста из игры пропали едкая сатира, высмеивание человеческих пороков и всё то, за что фанаты любили вторую часть. Вместо них пришли сортирные шутки пополам с отсылками к успешным игровым франшизам и кино.Ни тот, ни другой проект не предлагали ничего нового — лишь наскоро повторяли уже сработавшую формулу. И вот наконец стало понятно, почему RWS все эти годы паразитировали на своих лучших творениях: они копили деньги на Postal 4.

Наконец-то не ремейк

Анонс четвёртой части франшизы состоялся неожиданно: разработчики с ходу выпустили не только трейлер, но и версию игры для раннего доступа — она уже сейчас лежит в Steam. Команда решила полностью проигнорировать события третьей части и вместо этого продолжить сюжет второй.RWS вложили в разработку все деньги, что у них остались, без привлечения сторонних инвесторов и издателей: Винс не хотел ещё раз потерять независимость своей студии. И работают над Postal 4 всё те же люди, что делали Redux и Paradise Lost, — бывшие моддеры, которые просто перенесли скрипты и ассеты второй части на Unreal Engine 4. Сам Винс утверждает, что разработка длится уже два с половиной года, но пока сложно понять, чем студия занималась столько времени. Ведь Postal 4 в настоящий момент выглядит не как новая игра, а как очередной ремейк второй части.Винс Дези: Главное отличие от предыдущих частей в том, что у нас наконец-то есть движок нового поколения и на нём мы можем сделать большой бесшовный мир, который меняется от действий игроков. И самое главное, мы наконец-то можем довести франшизу до консолей!События стартуют сразу же после окончания истории Postal 2. Старый город взорван, поэтому Чувак со своей собакой колесит по Аризоне в поисках нового дома. На одной из остановок у него угоняют дом на колёсах, а сам герой остается посреди дороги с пятьюдесятью баксами в кармане. Да, теперь он одет в фиолетовый халат и берцы — эта идея пришла в голову разработчикам ещё во времена создания Postal III.Винс Дези: Игроки часто спрашивают, куда подевался классический костюм Чувака. А я спрошу у вас: вы носите один и тот же наряд каждый день? Все люди меняются со временем. К тому же я люблю фиолетовый цвет.Побродив по дороге, Чувак замечает неподалеку город Эденсин, где решает немного поработать, чтобы купить себе новый дом. И это поселение мало чем отличается от Парадиза: всё те же рыжие пейзажи, кактусы, горы, квадратные дома, загаженные магазины, залы с игровыми автоматами и, конечно, тупые прохожие, которые могут бездумно шагать в стену. Звуки, скрипты и действия главного героя тоже перетащили в четвёртую часть без изменений.Вдалеке виднеется башня мистера Хауса из New VegasЧтобы найти работу, Чувак подбирает картонку, пишет на ней объявление и идёт приставать к горожанам с расспросами — подобное уже было в знаменитой миссии про петиции. Следом он попадает в центр занятости населения, где мужчине предлагают три профессии: охранник в тюрьме, ассенизатор в канализации или сотрудник по отлову бездомных животных.Задачи на каждой работе как будто списаны из вышеупомянутой Postal III: поймай пять кошек и собак, вкрути несколько лампочек, разгреби лопатой засоры, отыщи три кода от решёток и т.д. И особого юмора там не найти — если вы, конечно, не готовы смеяться над шутками про дерьмо, набившими оскомину ещё в Paradise Lost. Убивать тупых врагов тоже довольно скучно. Может, тут будет хоть какая-то сатира или социальный посыл, как во второй части?Винс Дези: Вы, должно быть, шутите. Есть ли у Minecraft, Fortnite, Call of Duty, GTA или Assassin’s Creed социальный посыл или сатира? Я больше всего горжусь франшизой Postal за её юмор: начиная с поджигания марширующей группы во второй части и заканчивая водяным пистолетом с напалмом из Postal 4. Это же весело — посмеяться над друзьями, над самим собой или даже над нами. Хорошо провести время. Вашу ж мать, это игра, а не академическая лекция!Коты теперь ровненько умещаются на дуле револьвера. Удобно!Что же ещё интересного может предложить Postal 4? Да собственно говоря, ничего. Графически она выглядит хуже, чем несчастная третья часть. Уродливый HUD, орфографические ошибки... Спустя час игры остаётся впечатление, что её собрали за несколько недель, а не лет. Проект слишком сырой: например, мопед, который стал заменой сигвею, застревает в текстурах, проваливается сквозь уровень, а иногда может неудачно перевернуться и убить игрока.Впечатляет разве что оригинальное оружие, которым так славилась серия: чего стоит одна только клетка с плотоядными голубями. Стив Уик хотел добавить птиц еще во второй части, но тогда Винс отмёл эту идею. А вот сейчас, при отсутствии удачных идей, приходится использовать старые наработки.Винс Дези: Рик Хантер, который раньше озвучивал Чувака, не смог сыграть его в Postal 4. Мы позвонили Джону Сент-Джону (голос Дюка Нюкема и главного героя This is Police), профессионалу своего дела. Он с радостью согласился. Конечно, если Рик в дальнейшем захочет вновь сыграть знаковую роль, мы всегда сможем вернуть его в каком-нибудь сумасшедшем дополнении.Очевидно, что ругать Postal 4 на нынешнем этапе разработки не имеет смысла — это всё-таки очень ранняя версия игры, и, по словам Винса, в ней нет и десяти процентов задуманного. Сейчас RWS активно набирают в свои ряды талантливых энтузиастов, готовых помочь в разработке. Дези обещает, что в его новой игре будет больше деталей, чем в любом предыдущем проекте студии, а геймплей станет значительно глубже. Ещё он рассказывает, что разработчики уже добились значительного прогресса в проработке геймдизайна, детализации города и сюжета.Полный список обещаний от разработчиков можно найти вот здесь, но сколько Postal 4 пробудет в раннем доступе, пока не знает даже сам Винс. Сейчас RWS заканчивают работу над субтитрами: они хотят выпустить локализацию альфа-версии на нескольких языках, включая русский. В ближайших обновлениях добавят полицейских, дополнительные предметы и новое оружие, а также подправят искусственный интеллект.Винс Дези: Ближе к релизу мы самостоятельно возьмёмся за полную локализацию. Фанатам из России мы обещаем качественный дубляж со знакомыми по второй части голосами. Мы любим вас.Сейчас от Postal 4 зависит дальнейшая судьба серии. Останутся ли главные бунтари игровой индустрии всё такими же безбашенными творцами, или эта игра станет последним гвоздём в крышку гроба RWS — узнаем ещё не скоро. А как вы оцениваете шансы четвёртой части на успех?Поделиться:  1    СПЕЦ
Анонс четвёртой части франшизы состоялся неожиданно: разработчики с ходу выпустили не только трейлер, но и версию игры для раннего доступа — она уже сейчас лежит в Steam. Команда решила полностью проигнорировать события третьей части и вместо этого продолжить сюжет второй.RWS вложили в разработку все деньги, что у них остались, без привлечения сторонних инвесторов и издателей: Винс не хотел ещё раз потерять независимость своей студии. И работают над Postal 4 всё те же люди, что делали Redux и Paradise Lost, — бывшие моддеры, которые просто перенесли скрипты и ассеты второй части на Unreal Engine 4. Сам Винс утверждает, что разработка длится уже два с половиной года, но пока сложно понять, чем студия занималась столько времени. Ведь Postal 4 в настоящий момент выглядит не как новая игра, а как очередной ремейк второй части.Винс Дези: Главное отличие от предыдущих частей в том, что у нас наконец-то есть движок нового поколения и на нём мы можем сделать большой бесшовный мир, который меняется от действий игроков. И самое главное, мы наконец-то можем довести франшизу до консолей!События стартуют сразу же после окончания истории Postal 2. Старый город взорван, поэтому Чувак со своей собакой колесит по Аризоне в поисках нового дома. На одной из остановок у него угоняют дом на колёсах, а сам герой остается посреди дороги с пятьюдесятью баксами в кармане. Да, теперь он одет в фиолетовый халат и берцы — эта идея пришла в голову разработчикам ещё во времена создания Postal III.Винс Дези: Игроки часто спрашивают, куда подевался классический костюм Чувака. А я спрошу у вас: вы носите один и тот же наряд каждый день? Все люди меняются со временем. К тому же я люблю фиолетовый цвет.Побродив по дороге, Чувак замечает неподалеку город Эденсин, где решает немного поработать, чтобы купить себе новый дом. И это поселение мало чем отличается от Парадиза: всё те же рыжие пейзажи, кактусы, горы, квадратные дома, загаженные магазины, залы с игровыми автоматами и, конечно, тупые прохожие, которые могут бездумно шагать в стену. Звуки, скрипты и действия главного героя тоже перетащили в четвёртую часть без изменений.Вдалеке виднеется башня мистера Хауса из New VegasЧтобы найти работу, Чувак подбирает картонку, пишет на ней объявление и идёт приставать к горожанам с расспросами — подобное уже было в знаменитой миссии про петиции. Следом он попадает в центр занятости населения, где мужчине предлагают три профессии: охранник в тюрьме, ассенизатор в канализации или сотрудник по отлову бездомных животных.Задачи на каждой работе как будто списаны из вышеупомянутой Postal III: поймай пять кошек и собак, вкрути несколько лампочек, разгреби лопатой засоры, отыщи три кода от решёток и т.д. И особого юмора там не найти — если вы, конечно, не готовы смеяться над шутками про дерьмо, набившими оскомину ещё в Paradise Lost. Убивать тупых врагов тоже довольно скучно. Может, тут будет хоть какая-то сатира или социальный посыл, как во второй части?Винс Дези: Вы, должно быть, шутите. Есть ли у Minecraft, Fortnite, Call of Duty, GTA или Assassin’s Creed социальный посыл или сатира? Я больше всего горжусь франшизой Postal за её юмор: начиная с поджигания марширующей группы во второй части и заканчивая водяным пистолетом с напалмом из Postal 4. Это же весело — посмеяться над друзьями, над самим собой или даже над нами. Хорошо провести время. Вашу ж мать, это игра, а не академическая лекция!Коты теперь ровненько умещаются на дуле револьвера. Удобно!Что же ещё интересного может предложить Postal 4? Да собственно говоря, ничего. Графически она выглядит хуже, чем несчастная третья часть. Уродливый HUD, орфографические ошибки... Спустя час игры остаётся впечатление, что её собрали за несколько недель, а не лет. Проект слишком сырой: например, мопед, который стал заменой сигвею, застревает в текстурах, проваливается сквозь уровень, а иногда может неудачно перевернуться и убить игрока.Впечатляет разве что оригинальное оружие, которым так славилась серия: чего стоит одна только клетка с плотоядными голубями. Стив Уик хотел добавить птиц еще во второй части, но тогда Винс отмёл эту идею. А вот сейчас, при отсутствии удачных идей, приходится использовать старые наработки.Винс Дези: Рик Хантер, который раньше озвучивал Чувака, не смог сыграть его в Postal 4. Мы позвонили Джону Сент-Джону (голос Дюка Нюкема и главного героя This is Police), профессионалу своего дела. Он с радостью согласился. Конечно, если Рик в дальнейшем захочет вновь сыграть знаковую роль, мы всегда сможем вернуть его в каком-нибудь сумасшедшем дополнении.Очевидно, что ругать Postal 4 на нынешнем этапе разработки не имеет смысла — это всё-таки очень ранняя версия игры, и, по словам Винса, в ней нет и десяти процентов задуманного. Сейчас RWS активно набирают в свои ряды талантливых энтузиастов, готовых помочь в разработке. Дези обещает, что в его новой игре будет больше деталей, чем в любом предыдущем проекте студии, а геймплей станет значительно глубже. Ещё он рассказывает, что разработчики уже добились значительного прогресса в проработке геймдизайна, детализации города и сюжета.Полный список обещаний от разработчиков можно найти вот здесь, но сколько Postal 4 пробудет в раннем доступе, пока не знает даже сам Винс. Сейчас RWS заканчивают работу над субтитрами: они хотят выпустить локализацию альфа-версии на нескольких языках, включая русский. В ближайших обновлениях добавят полицейских, дополнительные предметы и новое оружие, а также подправят искусственный интеллект.Винс Дези: Ближе к релизу мы самостоятельно возьмёмся за полную локализацию. Фанатам из России мы обещаем качественный дубляж со знакомыми по второй части голосами. Мы любим вас.Сейчас от Postal 4 зависит дальнейшая судьба серии. Останутся ли главные бунтари игровой индустрии всё такими же безбашенными творцами, или эта игра станет последним гвоздём в крышку гроба RWS — узнаем ещё не скоро. А как вы оцениваете шансы четвёртой части на успех?Поделиться:  1 СПЕЦ
POSTAL
812 интересуются