Найти тему

Интервью с Филиппом Sub_Octavian Молодковцом.

«­Главный калибр» задал несколько вопросов, наверное, самому известному человеку из команды разработки и вот что из этого получилось.

Активные игроки уже в курсе твоего повышения до должности исполнительного продюсера WoWs, но, думаю, что им было бы интересно знать, чем занимается этот самый “исполнительный продюсер”? А наш ГЛАВВРЕД интересуется, продолжишь ли ты тушить кормовые пожары на реддите и нашем форуме.

Исполнительный (EP) и операционный (LP) продюсеры у нас работают плечом к плечу, непрерывно обрабатывая довольно плотный поток самых разных задач. Просто, у операционного продюсера (это моя предыдущая должность) упор больше на общение с игроками и углубление в игровые механики. А у исполнительного, в свою очередь, добавляется много моментов вне игрового процесса: организационные вопросы в студии, работа с PR, маркетингом и Business Development, проекты с другими подразделениями Wargaming. Звучит сумбурно, но у нас довольно компактная и эффективная команда, поэтому чем выше должность, тем, как правило, шире круг профессиональных интересов. Попробую привести примеры, чтобы показать разницу:

  • Обсудить с гейм-дизайнерами балансные правки — LP
  • Организовать сопровождение новой версии — LP
  • Подготовить разъяснение по сложному игровому вопросу — LP
  • Обсудить разработку обновления WGC — EP
  • Разобраться в ряде сложных юридических вопросов — EP
  • Проанализировать отчеты по работе КМов и ЦПП, обсудить их с руководителями — EP

При этом, процентов на 50–70 работа всё равно пересекается. Например, я не перестану общаться с гейм-дизайнерами по поводу балансных правок, а мой напарник занимается работой с КМ.

Даже не надейтесь, что я уйду от темы самой игры — моя идея дать Шимке 40-км глубоководные торпеды с ускоренной перезарядкой всё ещё ждет своего часа :-)

А вообще, насчёт самой должности «продюсер» — люди часто не понимают её значения. Это нормально, я тоже не сразу понял :D И, всё же, вот к чему пришел: продюсер в составе любой команды обеспечивает результат (сводя нужных людей вместе, консультируя, планируя работу, работая своими руками — в разных сочетаниях) и отвечает за него. Всё просто. На данный момент я не пишу патчноуты, но если в патчноутах ошибка — это моя проблема. Я не работаю в ЦПП, но если там игроку ответят неудовлетворительно — это моя проблема. И я не гейм-дизайнер, но если балансные правки очередной версии игрокам не понравятся, а КМы про них недостаточно хорошо расскажут на форуме — и это моя проблема.

Наконец, по поводу кормовых пожаров — конечно, продолжу тушить, куда я денусь с подводной лодки!? (badum-tsssssssss!)

Как тебя вообще занесло в корабли? Любовь к флоту, любовь к компьютерным играм или так вообще случайно вышло?))

Любовь к играм и желание начать работать в геймдеве, плюс растущее недовольство сферой, где я работал. «Занесло», видимо, из-за сочетания упёртости, удачи и того факта, что я, ну, ооооочень сильно хотел попасть сюда на работу. Вообще, изначально был отказ, и я это понимал — по сути, искали первого отдельного КМа на игру в Питер, а у меня опыта не было. Но я сделал ужасную глупость (казалось бы) и, вместо дежурного ответа на отказ, начал бомбить, что-то доказывать, показывать и т.д. До сих пор благодарен моему первому руководителю (вы его точно не знаете), что, всё-таки, поверил в меня.

Как проходит твой рабочий день? Вот, например, сегодня: какие были задачи, встречи и тому подобные мероприятия?

Примерно половину дня сегодня я изучал документацию по ряду вопросов, которые скоро станут моей головной болью, и про них я рассказывать не готов, а то уволят сразу :D А так, была важная встреча по балансным изменениям в игре, много почты, потом встречались с новым + бывшим руководителем — процесс передачи дел, на самом деле, будет идти еще 1–2 месяца как минимум.

Вообще, со временем возникает такой неловкий момент, что около половины (зачастую больше) расписания на день уже забито собраниями. Причем, собраниями крайне полезными, где надо внимательно слушать и участвовать в обсуждении, т.к. финальный результат в итоге попадёт к игрокам в том или ином виде, а твоё мнение коллегам действительно нужно. В перерывах надо успевать отвечать на многочисленные запросы, в том числе из регионов (с учетом часовых поясов) и обязательно хотя бы читать коммьюнити-площадки. И в кораблики играть!

Какие-нибудь изменения в векторе развития кораблей уже запланированы? Вопрос, который вовсе не вопрос, а место для анонса эксклюзивно для ГК: это может быть намёк на какие-то будущие активности, акции или тому подобные события, связанные с игрой.

Всегда что-то запланировано, и мы всегда этим делимся так рано, как можем себе позволить 😉

В какие игры играешь, помимо кораблей? Было ли желание взять какую-нибудь удачную идею из других продуктов и внедрить в кораблики?

В разные. Потихоньку прохожу AC: Odyssey и XCOM2: War of the chosen, захожу иногда пострелять в Destiny 2 с друзьями. По сети играю в Call Of Duty новый, порой, страдаю в R6: Siege. В целом, времени как обычно на всё не хватает, очередь «на пройти» или хотя бы «на попробовать» огромная. Раздумываю, кстати, пробовать ли Jedi: Fallen Order; надеюсь, пока думаю, на неё появятся скидки. Настольные игры — отдельная тема. В последнее время живое общение стало сильно привлекать. С друзьями играю во всякие еврогеймы, типа Ticket To Ride. Но моя любовь — это настольный варгейм X-Wing и с недавнего времени крайне-нереально-люто сложная игра Infinity.

По поводу идей. Есть разные подходы к тому, насколько глубоко нужно погружаться в творчество других / играть в другие игры и пытаться черпать оттуда идеи. Для гейм-дизайнеров, на мой взгляд, это действительно важно. А я скорее смотрю на работу с сообществом, на какие-то общие моменты. На паре конференций пообщался с коллегами на аналогичных должностях в других крупных проектах — вот это было действительно полезно. Особенно один на один, когда человек готов рассказать больше и правдивее.

Если бы ты поймал золотую корюшку и она такая: «Я тебе выполню любое желание, связанное с WoWS без трёх лет разработки и пяти бюджетов одной малоизвестной компании», то что бы ты загадал?

Бафф ПМК-сборок :] Рыбка, слышишь? Я здесь!

Что самое сложное в общении с игроками? Правда ли, что игроки СНГ региона самые-самые, в том числе и по уровню токсичности? (вполне пойму отсутствие ответа на вторую часть вопроса — провокация чистой воды)

Самое сложное — контролировать эмоции и не пороть горячку в стрессовой ситуации.

Игроки региона СНГ самые эмоциональные, больше любят остроты и сарказм. Чуть меньше других любят хвалить и благодарить. Но это совсем не значит, что другие игроки белые, пушистые и там нет нюансов.

Самые токсичные? Точно нет. Токсичные люди есть везде, особенно в интернете. Большинство игроков на самом деле не токсичные. Они просто переживают (из-за проблем, непонимания, волнуются за игру и свое времяпровождение там). Это очень важно помнить.

Но если встретился по-настоящему токсичный игрок, т.е. человек, для которого нездоровое общение — это самоцель, я стараюсь его игнорировать, а на Reddit просто добавляю в игнор. Нам с ним всё равно нечего друг другу сказать.

Самое запоминающееся событие за время твоей работы в кораблях. Можно как со знаком плюс, так и со знаком минус.

Таких событий с обоими знаками было очень много. Из положительных моментов — встречи с игроками в Питере, Москве, Самаре, Екатеринбурге. Посещение кораблей Iowa, Intrepid, Lexington в Штатах и эсминца «Рекордный» в Китае. Саммиты контрибьюторов. Турниры и кланвары, игровые выставки. Создание команды Global Player Interaction, всякие нововведения в работе с игроками, которые реально стали приносить пользу — тот же Блог Разработки.

Ну, и стрессовые моменты тоже были. Graf Zeppelin или Центр Боевой Подготовки. Всякое было за 6 (ничего себе!) лет работы, флешбеков хватает.

Однако, хочу подчеркнуть две вещи. Во-первых, мне это нравится; работу сложную, но интересную я предпочту чему-то лёгкому и… скучному. Скучать на работе и не напрягаться — это вообще для меня кошмар, но, к счастью, с момента перехода в геймдев я про него забыл. Во-вторых, большая часть коллег, с кем я пересекаюсь, придерживается такого же принципа. Команда, игра, игроки — три главные причины, по которой я с радостью иду на работу каждый день*

*когда спал более 7 часов

Твой любимый/не любимый корабль? Почему именно они? Здесь же можно упомянуть про самое запоминающееся игровое впечатление (может, бой с кучей фрагов или наоборот. Что-то такое).

Китаками/Микаса, естественно. А если серьёзно, очень по-разному. Иногда тянет на размеренный геймплей ЛК, иногда хочется убиться об кого-нибудь на эсминце. По настроению. Игровых впечатлений, конечно, полно. Самое яркое — когда я протаранил (успешно) Айову на Хабаровске (ну а что делать, он мне ТА выбил). Ещё было здорово, когда я на Ямато словил полный борт торпед, а кто-то видео записал и мне потом это пару лет припоминали. Вот весело было! *тут было лицо Гарольда, скрывающего боль*

Если бы ты брал у самого себя интервью, то какой вопрос бы ты сам себе задал? Ну, и ответ на него тоже было бы интересно услышать. (да, интервьюер был ленивый).

Боюсь, зная себя, я бы как следует себя протроллил. И в ответ, естественно, получил бы троллинг. А дальше было бы еще больше троллинга и произошел бы какой-нибудь квантовый троллинговый сдвиг! Ага, какой вопрос, такой и ответ...

Вопрос от редакции ГК — синюю полоску вернут в игру? (ответ, в принципе, очевиден, но очень просили спросить)

Ага, сразу после стрельбы по будильнику и собаки в будке.

-2

Что бы ты хотел пожелать корабельному сообществу?

Счастья и здоровья для игроков и их близких. Остальное второстепенно.

От редакции ГК хотелось бы сказать огромное спасибо Филиппу за столь интересные и содержательные ответы. А вы, дорогие читатели, пишите в комментарии — интервью с кем из команды разработки вы бы хотели почитать?