Многие тысячелетия различные философы и представители диаметрально противоположных по духу конфессий, занимались поиском чего-то, что лежит за гранью нашего восприятия реальности. Шаманы многих канувших в Лету доисторических культур верили, что дух определённых животных имеет особую связь с тем, кто ему покланяется, готовый встать на защиту своего племени, если оно, конечно, не забудет задобрить его ритуальными подношениями. Духовные отцы “современных” и близких нам религий рассказывают уже о более целостной картине мира, где собрались воедино все суеверия и верования прошлого, с древними языческими богами, которые стали выполнять роль демонов противостоящих истинному Добру в виде всемогущего Бога, что зорко наблюдает за своими созданиями и изредка машет им пальчиком, когда те пытаются выйти за рамки дозволенного им всемилостливым Творцом. Но человек постоянно пытается связаться с далёкими тёмными берегами потустороннего мира. Создаются различные ложи и секты, где ритуалы и жертвоприношения замещают отсутствие трезвого взгляда на жизнь и здравого смысла, а различные медиумы, астрологи и прочие шарлатаны обирают несчастных до нитки, когда те приходят к ним со своим горем, и, закономерно, получают в ответ лишь звенящую пустоту в кошельке и очередное разочарование. Верить во всё это или нет – решать Вам. Но одно можно сказать с уверенностью – что-то определённо прокрадывается в нашу реальность, зловещим шёпотком проникая в разум, сводя его с ума в кошмарах и мучая наяву. Но настоящий ужас приходит только тогда, когда ты начинаешь понимать, что этот голос может принадлежать тебе…
Гарри Мэйсон надеется найти дочь среди погружённого в туман мёртвого города, а мы пытаемся найти освещённые островки улицы, пока мрак окончательно не поглотил нас. С Вами “Игры с Папиной полки”. Мы напомним, если Вы забыли.
Всё имеет начало
Silent Hill задумывался как ответ Konami на нашумевшую Capcom’овскую survival-horror серию Resident Evil. Тягаться в одной весовой категории, понятное дело, никто не хотел. Разработчики из подразделения Team Silent (которое было создано на базе светлых голов и умов из Konami), посидев и перебрав различные варианты, пришли к выводу, что вся эта история с беспорядочной стрельбой по живым мертвецам – не их тема. Они решили выбрать более опасный и менее избитый путь к месту, где рождаются все людские страхи.
Давление должно было оказываться не на ваши инстинкты к выживанию, как таковые, а, скорее, на подсознательный страх неизвестности. И не перед тем, что ожидает тебя за углом, а перед тем, что тебя ВООБЩЕ ожидает дальше.
Создатели хотели, чтобы игроки могли испытать весь ужас происходящего вокруг не столько органами восприятия, сколько найти отклик где-то в бессознательном, в бездонном океане человеческого Я. Этому бы способствовало разноплановое музыкальное сопровождение от, на данный момент уже ставшего легендой, Акиры Ямаоки, а так же атмосфера забытого городка, будто “сбежавшего” со страниц романов Стивена Кинга. 31 января 1999 года возможность проверить свои душевные силы на степень истощения выпала геймерам из Северной Америки, 4 марта – японцам, и только 1 августа того же года игра посетила Европу.
Silent Hill - чей трейлер когда-то взорвал зал на выставке E3 1998-го года, между прочим – сразу же собрал очень неплохую кассу, тем самым доказав, что психологический хоррор имеет право жить и в качестве видеоигры, не растеряв при этом всей своей атмосферы и жуткого обаяния безысходности и отчаяния. Но об этом – чуть позже.
Скорбная юдоль
Временной отрезок игры - первая половина 80-x годов прошлого столетия. Гарри Мейсон, писатель-публицист, едет в сторону места под названием Silent Hill, чтобы провести отпуск со своей приёмной дочерью Шерил в тихой и умиротворяющей обстановке погружённого в сонное безмолвие городка.
Девочка мирно дремала на переднем сиденье машины, рядом с Гарри, а он, погружённый в горестные воспоминания об умершей жене, рассеянно вглядывался в очертания виляющей из стороны в сторону змеистой дороги.
Вдруг, из темноты позади транспорта Гарри, выскочил полицейский мотоцикл с женщиной - копом и, на секунду поравнявшись с машиной, исчез далеко впереди. Через какое-то время этот самый мотоцикл, брошенный у левого края дороги, выявили фары джипа. Полицейской рядом с ним не было. Опешивший, Гарри на несколько секунд отвлёкся, и поэтому не заметил силуэт, что внезапно оказался на пути стремительно несущегося авто. Резко крутанув руль, в попытке выровнять автомобиль, он, всё же, потерял управление, и несколько тонн металла с диким гулом покатились прямо вниз со склона
…Писатель проснулся с дикой головой болью и ломотой во всех, на счастье, целых частях тела. Мейсон судорожно озираясь принялся звать дочку, но Шерил нигде не было. Еле сумев подняться на ноги, Гарри зашагал вперёд, прямиком в неизвестность…
Мёртвая тишина
Первое желание, которое возникает при появлении в этом злачном месте под названием Тихий Холм (перевод) – это желание повернуть назад. Да куда угодно, если честно, но не в белёсую мглу, поглотившую несчастный городишко.
С каждым разом оно будет усиливаться, так как по мере погружения в атмосферу покинутого и забытого места Вам будут открываться жёсткие истины провинциального городка, что доживает свои последние годы в полном безразличии к населяющим его людям. Отовсюду веет липким запахом сырой земли, вокруг виднеются кровавые дорожки, ведущие то в пропасть посреди улицы, то внутрь домов с наглухо забитыми дверями. Но самое страшное и странное, что, если не считать разломов в земле и серое марево вокруг, то город может показаться просто на секунду остановившемся во времени, “уснувшим”. Как в кошмаре.
И ощущение это не пропадает до самого конца игры, так как всё – монстры, боссы, болезненно выглядящие персонажи – намекает на жёстокую абсурдность кошмара, но никак не на реально происходящие события. Подчёркивает это ещё одна игровая фича – радио, кое выполняет роль детектора приближения монстров.
Вспоминается момент игры, когда ты судорожно - как и Гарри Мейсон свой отрезок трубы – сжимаешь потными руками соневский DualShock, тревожно вглядываясь в туман, а шум, оповещающий о приближении монстра, всё нарастает и нарастает, пока не доходит до своего пика, после чего начинает уменьшаться и снова возрастать. И так несколько раз, пока ты не уже сам очумев от страха погонишься за ним, в поисках той твари, что быстро перемещается в плотных клубах той субстанции, что укрыла всё вокруг в радиусе нескольких километров. Ни с чем несравнимые ощущения, особенно если тебе всего 11 лет. И ты один дома. Вечером.
Вся игра настроена именно на это – напугать тебя до участившегося пульса и холодного пота, иногда вообще не показав того, что тебя до этого состояния довело. Ты бродишь то в “реальности”, которая тут и является начальным городом, то в ином измерении, где всё превращается в рай любителей индастриал-тематики и сетки Рабица. Напряжение никогда не спадает, но жажда вывести на свет божий все тайны - всегда перевешивает желание выключить консоль, чтобы перевести дух игрой во что-нибудь другое.
Мнение
Опыт игры в эту игру подсказывает, что далеко не всё, что выпрыгивает на тебя с экрана может напугать так же, как столкновения с простыми монстрами в этой игре. Исследовать каждый закоулок богатого на историю города не только крайне увлекательно, но и крайне опасно для неподготовленного к такому “атмосферному давлению” игрока. Никто с тобой не сюсюкается, никто не водит за ручку от квеста к квесту. Ты – один, ты – слаб. Твои главные орудия - интеллект и реакция, а не пистолет с дробовиком. Сейчас, пожалуй, таких игр уже не делают. Если, конечно, не брать в счёт различные survival’ы поледних лет, многим из которых далеко до тех впечатлений, которые давал нам Silent Hill.
С Вами снова были “Игры с Папиной полки”, и завтра принесёт нам новый рассказ об игре, что собирала перед телевизорами целые семьи – о Battle City! Адью!
P.S. Мы благодарим Вас за внимание к наши работам и просим не забывать поставить палец вверх и подписаться, если то, что мы создаём приходится Вам по нраву! Спасибо!