Этот холивар уже можно вносить в анналы истории дизайна интерфейсов, но, если и обсуждать "большую тройку" Sketch-Figma-Xd, то важно не забывать про то, что сейчас ни один из инструментов не сможет удовлетворить одновременно несколько базовых потребностей в прототипировании, рисовании и анимации так, как несколько сепарированных друг от друга.
Например, мой пайплайн производства продукта до сих пор зиждется на прототипах в Axure, просто потому, что там сразу можно быстренько набросать «болванку» из базовых плагинов и показать клиенту, как это всё будет работать, при этом соблюдая уже какие-то базовые правила UX, которые вычленил заранее в ТЗ аналитик и которые я сам набросал в документе, описывающем структуру продукта.
Как только прототип утверждается клиентом я иду в Ps/Figma, чтобы сделать часть, касающуюся UI. На выходе, да, получается двойная работа, но при этом я уже точно могу указать заказчику, что вот здесь у нас была задумана такая кнопка, а на втором этапе менять её и пол страницы я не буду, потому что в смету мы это не закладывали – после этого просьбы вставить «большую красную кнопку» как рукой снимает.
Та же Figma стирает грань между этими двумя этапами, но проблема работы в ней для меня в том, что при этом взамен она не даёт тебе нативный опыт использования приложения или сайта – нужно либо искать дизайн-библиотеки с кусочками iOS/Android/Win/Mac, либо забивать на всё это и тратить кучу времени на объяснение клиенту, что "вот тут будет обычный дроплист, как вы привыкли и тут, и тут, и тут, но это просто прототип, тут этого не показать...".
То же самое касается и анимации. Перейдя после завершения работы над UI, например, в ProtoPie, я смогу поставить какую-то базовую хореографию для элементов интерфейса и отдать её фронтендеру, но не покидая Фигму – вряд ли (плагины-костыли для записи видео не в счёт). Про экспорт в код я вообще пока молчу. Фигмачи и адепты Адоб активно к этому идут, а в Скетче уже даже есть отдельный плагин Anima для экспорта во что-то похожее на нормальный код. Но пока, создание анимации дизайнером носит характер демонстративный, а не прикладной, т.е. анимации создаются, демонстрируются, но их техническая реализация порой может накладывать ограничения, о которых дизайнер не догадывается, из-за чего заранее задуманный для них сценарий изменяется до неузнаваемости.
Переходя от процессов к молоткам и пилам я хотел бы ещё сказать, что вижу большой потенциал за Adobe Xd, но боюсь, что сами Адоб его растеряют по дороге из-за своих размеров – шибко уж медленно у них в компании идут бизнес-процессы. Фигма и Скетч, напротив, более гибко реагируют на условия складывающиеся на рынке и уже сейчас дают тебе хоть что-то из того утопического понятия «универсального дизайн-инструмента» пополняясь с каждым обновлением каким-то специализированным функционалом и разрешая свободным агентам встраивать в себя полезные примочки в виде плагинов. Однако, проблема этой популярной парочки кроется в невозможности углубления в какую-то конкретную часть производства продукта, что лично меня до сих пор немного отталкивает. Единственное, что они могут дать – это удобный процесс работы, но при этом дизайнер ещё больше отдаляется от того, как результат его работы будет выглядеть в конечном итоге.
Думаю, большая дизайнерская вундервафля ещё ждёт нас где-то за горизонтом и главной её функцией уже должны быть не заигрывание с анимацией и прототипами, а непосредственный экспорт прямо в код того, что ты нарисовал.
P.S.: Порой важно не идти на поводу у трендов и трезво оценивать то, зачем существует тот или иной молоток, потому что нет разницы в том, чем ты что-то сделал, если именно с этим инструментом тебе комфортно и именно с ним ты приносишь наибольшие результаты.
***
Заметка выросла из сообщения в Фигма-чате.
—
Ставьте лайк 👍 и подписывайтесь на канал 📰