Найти тему
Рупор геймдева

Создание класса из Индианы Джонса в Unity. Часть 1

Джоуи де Ври поделился тем, как он создавал школьный класс Индианы Джонса с помощью Unity, HDRP, Blender, ZBrush и Substance Painter.

Введение

Привет, меня зовут Джоуи де Ври, я из маленького города под названием Леэварден, Недерланды. Когда я был маленьким, у меня было огромное воображение. Мне нравилось рисовать, но с возрастом я делал это всё меньше и меньше. Я всегда был заядлым геймером, играл в Mario на NES, а сейчас я играю в God of War на Play Station 4. И это круто, видеть как эволюционируют игры все эти годы. И довольно странно, что я ни разу не задумался о том, чтобы создавать подобные миры самому. Так было до тех пор, пока я не попробовал 3ds Max во время выпускной работы на тему Коммуникаций и мультимедиа дизайну, тогда я и понял, как круто начинать с простого куба и помаленьку выстраивать нечто крутое с нуля. После того как преподаватель предложил попробовать ZBrush, для меня открылся новый мир - мир персонажей. И я не знал, за что взяться, стать художником по окружению или по персонажам? Так что я решил делать всё сразу. К сожалению, я пока что не работаю в индустрии видеоигр, но я прокачиваю свои навыки и делаю портфолио, тем самым готовя себя к позиции джуниора в качестве художника по окружению или персонажам.

Цели проекта

Когда я увидел концепт Адреаса Роша, я захотел воссоздать его в 3D. У меня было несколько целей - оживить концепт, улучшить навыки освещения и узнать, как работать с HDRP в Unity. Я очень хотел сделать теплый и уютный школьный класс, который мог рассказать историю через текстуры и небольшие пропы. Цели создать game-ready сцену не было, но в то же время я хотел отработать чисто, и не делать слишком хай-польных моделей без потери деталей.

Концепт
Концепт

Что такого интересного в HDRP?

Самое классное в нем то, что HDRP использует Физические Единицы Света (Physical Light Units). Эти единицы позволяют свету вести себя также, как в реальном мире и взаимодействовать с объектами соответственно. Вообще нет особой разницы между сплошными, прозрачными и объемными материалами, но тем не менее, результат получается отличным. Из-за легких атмосферных эффектов и освещения на концепте, я подумал, что будет очень здорово испытать эту новую систему освещения. В особенности я хотел попробовать HDRP-шейдеры, объемное освещение, объемные эффекты, проектор декалей и интегрированную систему пост-обработки. Я не буду объяснять все слишком подробно, вы сами можете посмотреть урок Exterior Lighting in HDRP, в нем показано именно то, чего я хотел добиться использованием HDRP в этом проекте.

-2

Блокаут

Когда я начал проект, мне хотелось очень подробно воссоздать окружение на концепте. Но я подумал, что можно попробовать передать и свою историю. Так что всё превратилось в школьный класс Индианы Джонса, а в качестве основы пошел сам концепт.

-3

Блокаут я начал делать в Blender. Как только вы помещаете файл проекта Blender'а в Unity, все становится очень простым. Каждый раз когда вы сохраняетесь в Blender, сцена обновляется в Unity. После того как блокаут начал быть похожим на концепт, я поигрался с камерами в Unity - подумал, где можно разместить их и что должно попадать в кадр. После этого я добавил освещение, чтобы посмотреть, что выйдет в итоге. Как только всё сложилось, я начал делать блокаут крупных пропов, столов, стульев и книжных полок. Что круто при разработке окружения - у вас много задач, блокаут, освещение, пост-обработка, моделирование, развертка, текстурирование и т.д. Когда устаешь от одной части, можно перейти к другой.

-4

Мир пропов

Когда я закончил с блокаутом и положением камеры, я начал смотреть на концепт и решать, что делать первым. Процесс получился таким:

Я сначала создаю все основные пропы, книжные полки, доску, двери, стол учителя и т.д. Во время этой стадии я придаю пропам стиль 40-х годов. С практической стороны это подошло идеально, тем самым я прокачивал навыки создания пропов. Поэтому я решил делать все сам, включая текстуры в Substance Painter. Перед началом моделирования я смотрел на референсы в Google, смотрел на детали этих объектов.

-5

Создав основные пропы, и те, которые можно использовать еще где-нибудь, можно быстро заполнить ими сцену и получить более полную картину, тем самым поняв, в каком направлении вы двигаетесь и соблюден ли масштаб. Я всегда располагаю референс рядом с моделью, чтобы видеть, что все размеры соблюдены. Когда я начал делать первые пропы, я понял, что хочу слегка отойти от концепта, а так как я люблю смотреть фильмы, то все сдвинулось в сторону Индианы Джонса.

-6

Далее встала задача создания вторичных пропов. Они как раз позволяют передать основы истории. В этой фазе я думал о пасхалках, которые помогут связать сцену с Индианой Джонсом.

-7
-8

Пропы Индианы Джонса

Я хотел сделать не совсем явные отсылки к Индиане Джонсу. Основная причина была в том, что было бы забавно, если бы кто-нибудь осматривал сцену и такой "о, это же та самая шляпа" или "этот рисунок на стене выглядит знакомо". Основные пропы из вселенной Индианы Джонса:

  • Шляпа
  • Идол
  • Рисунки на доске
  • Большая книга на столе
  • Камни Санкары
  • Очки
  • Сумка (кожаная)
-9

Шляпа, идол, сумка и камни Санкары были заскульптурированы в ZBrush. Если вам интересно, можете посмотреть как я это делал:

Создание идола в ZBrush

Когда у меня появились все референсы, я начал скульптурирование в ZBrush. Так как проп не нужно было анимировать, а я хотел добиться хорошо выглядящей сцены, я слегка схитрил с ретопологией и разверткой артефакта. Я использовал децимацию в ZBrush вместо ручной ретопологии, таким образом у меня появились хай- и лоу-поли версии модели. После чего я использовал UV Master для создания UV. Для начала я зарисовал лицо красным, это те участки, которые нужно сохранить, таким образом швы не будут проходить посреди лица. Затем я наметил шов и использовал Unflatten, чтобы увидеть результат. После того как всё было готово, я использовал Substance Painter для запекания лоу-поли модели и начал делать текстуры.

-10
-11

Часть 2

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить!