Mordhau (или "Мордаха" в уменьш.-ласк.) – средневековое мультиплеерное рубилово с прицелом на реализм, недавний релиз которого неожиданно прорубил брешь в стройных рядах топов Steam и Twitch. Разумеется, я не смог пройти мимо такой примечательной штуковины, учитывая собственную любовь к сеттингу сурового средневековья.
Физически корректное фехтование от первого лица, подробная кастомизация, сочная расчленёнка, множество классов и масштабные побоища на 32 на 32 обеспечили игре яркую вспышку народной любви в релизную неделю, но где окажется Mordhau на более продолжительном отрезке времени – вопрос не только открытый, но и ещё и крайне актуальный, судя по внушительному онлайну игры. Чтобы на него ответить, пришлось изрядно вываляться в шейдерной грязи и лишиться нескольких десятков своих виртуальных конечностей. Да, ответ у меня уже заготовлен, но для начала было бы не лишним немного рассказать об этой, такой странной, но такой знакомой игре.
Оригинально! Уже в который раз
Игры про натуральное мочилово средневековыми орудиями убийств обладают удивительным свойством – они всегда кажутся концептуально свежими, сколько бы до этого не выходило цифровых развлечений аналогичного вида.
Тру-рыцари мыши и клавы обычно сравнивают Mordhau с Chivalry, причем обходятся без приступов синдрома зеленой травы и признают объективные преимущества новой игры (что подкупает, ибо в свои годы Chivalry была настоящим культом в узких кругах игроков). Чуть менее хардкорные ребята нарекают Mordhau мультиплеерным режимом Kingdom Come: Deliverance. Кто-то даже вспоминает старушку Mount & Blade и её онлайновое переосмысление War of the Roses. И знаете что? Все эти ребята абсолютно правы. Mordhau, при всех точечных нововведениях, до боли похожа на всех своих идейных побратимов если не в деталях, то в общих ощущениях от игрового процесса.
UE выдаёт приятную картинку в статике, но дешёвые и рваные анимации заставляют вспомнить Chivalry семилетней давности
Я не стану спорить, что возможность провести удар с огромного количества направлений – это очень крутая фича игры, которая изрядно впечатляет, когда мы разрубаем тыкву ровно под тем углом, под которым и прошёлся наш меч. Только вот проблема в том, что впечатляет это только во время поединка с той самой тыквой. Реальный бой превращается в известную всем последовательность из ударов, блоков, обманок, тычков и пинков. Да, всё это выглядит бодрее, чем в Chivalry, но и временной промежуток между двумя играми немалый.
Всё становится совсем печально, когда бой представляет из себя не дуэль, основанную на хитрости и реакции, а идиотскую кучу-малу из десятка хреново анимированных цветастых моделек, пытающихся попасть своей огромной дубиной хоть в кого-нибудь. К слову, подобные зарубы – это 90% местных боевых ситуаций, и я в упор не вижу разницы между этим дубовато-нелепым цирком и тем, что мы уже видели в Chivalry, Mount & Blade, War of the Roses и ещё в целой куче других "средневековых батлфилдов".
Battlefield я тут приплёл не только лишь для яркой аналогии, потому как основной игровой режим Mordhau – это самая что ни на есть "батла", со всеми этими контрольными точками, респаунами и очками подкреплений. Прекрасно понимаю, что классический conquest – это святая грааль всех современных мультиплеерных сессионок, и сложно придумать что-то лучше и универсальнее, но мы уже два десятка лет захватываем эти проклятые точки. Но подождите плеваться! Авторы Mordhau следят за модными трендами, поэтому добавили в свою игру что? Правильно – королевскую битву. Очень оригинально, современно и вот прямо с выдумкой подошли ребята к вопросу разнообразия режимов.
Реалистично! Разрубается тыква
Проблемы игры не заканчиваются на банальных и неподходящих для неё режимах игры. Mordhau часто называют хардкорной и реалистичной, а тех, кому не нравится местная боевая система, принято нарекать казуалами и отправлять играться в Fortnite. Так вот самое смешное, что боёвка Mordhau, при всей её неуклюжести и провисаниях темпа, вот совсем, вот ни на грамм, ни на чуточку не реалистична.
• Во-первых, настоящим мечом, даже чёрт возьми полуторным, не машут как бревном. Инерция тут крайне избыточна, а скорость фехтования такая, будто сражаются не подготовленные войны, а пятиклашки.
• Во-вторых, здесь практически отсутствует разница защиты между полным рыцарским доспехом и какими-нибудь тряпками-обмотками. Любое оружие с любого замаха и направления одинаково хорошо справляется с какой угодно защитой. Количество проходящего урона рассчитывается тупо по разнице значений атаки оружия и защиты доспеха.
• В-третьих, скорость перемещения персонажей в разных доспехах тоже малоразличима. Будучи закованным в латы рыцарем вы всегда догоните улепётывающего от вас лучника и наоборот.
Приходиться изгаляться, чтобы избавиться от погони
• В-четвёртых, реалии режима conquest даже очень отдалённо не способны обрисовать картину хоть сколько-нибудь логичного средневекового столкновения. Понятно, что нынешние технологии не позволяют сгенерировать по-настоящему большие сражения, но даже мелкая поножовщина происходит совсем не так, и никакой "атмосферы сурового средневековья", о которой многие пишут в отзывах, тут нет и близко.
Нет, я не ждал от мультиплеерной игры какой-то симулятивности, но мне не очень нравится, когда игроки и блогеры оправдывают дыры в геймдизайне и несовершенство игровых механик неким эфемерным реализмом. К слову, похожая история была, например, в ныне стремительно загибающейся Escape from Tarkov, которую мне как-то довелось от души попинать.
Весело! Первые два часа
Да, в Mordhau действительно много видов оружия, много классов и доспехов, есть луки, арбалеты и ловушки, и даже катапультой или баллистой можно порулить. Только ключевая проблема игры не в отсутствии разнообразия или слабом контентном наполнении, что часто справедливо для игр-сервисов на ранних этапах, а в морально устаревшей core-механике, которая крайне стремительно истощает весь свой фановый потенциал.
Брынь
Вся игра состоит либо из механик уже неоднократно встречавшихся нам в других проектах, либо из механик слабо реализованных и недостаточно осмысленных. Разработчики не потрудились придумать что-то новое, или хотя бы скомпилировать новое из старого, как это сделали авторы For Honor, собрав в одну захватывающую систему элементы из souls-like игр и классических файтингов. Возможно, авторам Mordhau стоило подсмотреть у Ubisoft удачно сделанный акцент на дуэлях, чтобы избежать хаоса и неразберихи в сражениях, или попытаться развить систему брони из Kingdom Come: Deliverance, но ребята, по видимому, оказались слишком заняты соревнованием с уже давно почившей Chivalry.
Безусловно, игра способна создавать уникальные ситуации, которые можно нарезать на гифки и весело обсуждать в Discord, и за это её даже можно ненадолго полюбить. Забавная – вот то единственное слово, которое способно охарактеризовать Mordhau с положительной стороны, и, вероятнее всего, я совершил ошибку, когда ждал от неё чего-то большего. В конце-концов, нет ничего плохого в том, чтобы за 500 рублей устроить себе вечерок хаотичного кровавого веселья и немного потешиться над местными нелепыми боевыми ситуациями.
Другое дело, что игра напрочь лишена глубины и смелого авторского видения. Поэтому, когда сгенерированные самими игроками весёлые глупости перестанут приносить фан, то это и будет конец жизненного пути Mordhau. В общем, это и есть ответ на вопрос, поставленный в начале этого материала. Игра проживёт ровно до тех пор, пока не закончится очередь из людей, что ещё не играли в Chivalry или соскучились по ней. И, как мне кажется, конец этой очереди уже сейчас отчётливо просматривается на горизонте.