Всем привет товарищи игроделы, с вами я — Илья Inferno Вахрушев, и недавно я наткнулся на статью о том как лучшие мобильные игры в Японии заработали по 1.3ККК$ и 1.2ККК$ каждая! И это натолкнуло меня на кое какие мысли — чтож, поехали!
В самом конце статьи вы найдёте скриншот (но вертикальный и не особо красиво сюда впиливается) который покажет вам статистику по заработку самых популярных японских игр. Или просто посмотрите его по ссылке на ЯДиске -
https://yadi.sk/i/9sLh6RCzE2F11g
Интересно, что у Японцев есть иероглиф который имеет значение — «миллион долларов» — совпадение? Не думаю!
Новости о том, что мобильные игры край какие профитные это уже и не новости даже. Такие крупные игроделы как Blizzard на это повелись, но речь не о них. Давайте попробуем понять, кто же все таки платит за мобильные игры.
Основной точкой зрения принято считать, что мобильные игры целиком и полностью финансируются китами (это такие пользователи которые вливают тысячи долларов в игру, и размер платежей этих пользователей в разы больше чем размер платежей остальных игроков).
На деле правда оказывается гораздо сложнее.
У нас есть киты, они тратят тысячи долларов, и есть игроки которые играют бесплатно (у нас же F2P игра, точно, а подробнее про способы монетизации видео игр вы можете почитать в моей статье тут которые тоже скоро появятся в Дзене ).
Это утверждение было подтверждено исследованием Appsflyer 2016г. Прочитали? Ок, получается, что мобильные игры это целиком и полностью про китов, про небольшой процент игроков, которые вносят значительную долю доходов от приложений (игр). Процент китов в среднем составляет 3.5% от всех пользователей, тратящих деньги в приложении, но тем не менее приносят в 30 раз больше денег чем обычный пользователь. Ну вот и вывод — если ты кит, то ты король-отец, и игроделы должны делать все чтобы тебе было интересно в игре, любой ценой.
Ну или нет!
В своем выступлении на GDC в 2017г. EEDAR сообщает, что 47% доходов от мобильных приложений в Северной Америке в 2016г. приходится на людей потративших от 0.01$ до 99$, эти пользователи составляют 41% игроков, тогда как киты составляют всего 7%. Чтож эти данные резко отличаются от данных AppsFlyer, и возникает резонный вопрос — кому верить? Для примера можете посмотреть бесплатную часть их отчёта за 2017г. В отчёте сообщается о примерно таком же соотношении игроков, но большей частью прибыли от китов (киты стали ещё китовее).
WTF???
Каким образом две исследовательских компании, работающих в одной и той же индустрии могут составлять противоречивые отчёты по одному и тому же периоду? Походу придётся зарыться чутка глубже. Подсказка была найдена на одном из моих любимых сайтов — Appbank.net в сводке о Fate: Grand Order — одной из самых кассовых игр в Японском пространстве. Барабанная дробь…
20.6% игроков за год потратили по 200 Иен (1.8$) — и это самый большой сегмент!
Только представьте, сегмент F2P игроков составил 13.3%. — Этот результат настолько далёк от прогноза, что, чёрт возьми, требует объяснений!
В то время как данные EEDAR - NA, а FGO - Азия, разница между регионами не может быть настолько велика, тем более, что в исследовании AppsFlyer они не сильно-то и отличаются!
Выходит, что «образец» сильно смещен в сторону крупных игроков, что очень хорошо согласуется с отчётом EEDAR, о том, что на долю тяжелых игроков приходится 61% дохода.
Осмысление всего вышесказанного.
Во первых давайте правильно использовать информацию из первоисточников (она чертовски полезна, и выдают они её крайне стильно). Исследование, как правило, рассматривает пользователя не как человека, а как профиль, а ведь человек может играть в несколько игр (нежданчик, да). Следовательно, он будет сосредотачивать свои платежи в одном приложении, дабы максимизировать отдачу от затрат. Это означает, что топовые мобильные хиты скорее всего будут более подвержены смещению (из-за большого количества игроков), следовательно малым играм не остаётся ничего иного, кроме как обслуживать своих китов.
Это достаточно необычная ситуация, т.к. лидерам рынка рекомендуется быть более лояльными и дружелюбными к потребителям, чем их малым конкурентам.
Ещё один интересный момент связан с тем, что траты прямо пропорциональны количеству игроков. Эта информация может пригодится т.к. одной из наиболее популярных форм микротранзакций является STG (Skip the Grid — «заплати, чтоб не тратить время» = «заплати чтоб не играть»).Выходит, что эта версия микротранзакций контрпродуктивна, т.к. этим образом ты сокращаешь количество «игры» у пользователя, чем снижаешь вероятность его возвращения, и, соответственно, повторного платежа.
Это не проблема, для коротких однопользовательских игр, но может стать проблемой для многопользовательских игр с длинными сюжетными линиями — возможны проблемы с будущими платежами в угоду нынешним.
Вот например в Fate: Grand Order подобной механики платежей нет, чем больше времени игрок проводит в игре, тем выше его уровень, тем больше персонажей он получает, нельзя просто открыть кошелёк и пропустить этот момент.
Микротранзакции не должны мешать вашим игрокам играть в игру!
Всем мир!