Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Нерашаемые проблемы стриминговых игровых сервисов и Google Stadia

Вот уже много лет я наблюдаю за развитием так называемых стриминговых сервисов и год за годом повторяется одно и то же. Схема проста: кто-то в руководстве крупной компании, связанной с играми или сетями, начинает гореть идеей сделать стриминговый сервис, да не простой, а идеальный по всем параметрам. И что мы видим после очередной попытки, лагающие даже на очень стабильном и быстром интернете сервисы, которым лучше бы вообще не появляться на свет. Я испытал все доступные сервисы Облачного Гейминга и могу кое что сказать о них. Думаю, излишним будет говорить о истории создания, первых попытках и т.д. так что сразу перейдем к сути: а именно к input lag'у, стабильности коннекта, а именно, потерям и общей задержке. Как мы знаем на существует лаг между нажатием кнопки или клавиши и действием в игре, причем, путь не такой и простой. Нажатие>обработка компуктером>движком игры>время, пока это дойдет до сервера>обработка на сервере>путь обратно>движок>обработка компуктером Казалось бы, все п

Вот уже много лет я наблюдаю за развитием так называемых стриминговых сервисов и год за годом повторяется одно и то же. Схема проста: кто-то в руководстве крупной компании, связанной с играми или сетями, начинает гореть идеей сделать стриминговый сервис, да не простой, а идеальный по всем параметрам. И что мы видим после очередной попытки, лагающие даже на очень стабильном и быстром интернете сервисы, которым лучше бы вообще не появляться на свет.

 Обещания Liquid Sky
Обещания Liquid Sky

Я испытал все доступные сервисы Облачного Гейминга и могу кое что сказать о них.

-2

Думаю, излишним будет говорить о истории создания, первых попытках и т.д. так что сразу перейдем к сути: а именно к input lag'у, стабильности коннекта, а именно, потерям и общей задержке.

Как мы знаем на существует лаг между нажатием кнопки или клавиши и действием в игре, причем, путь не такой и простой.

Нажатие>обработка компуктером>движком игры>время, пока это дойдет до сервера>обработка на сервере>путь обратно>движок>обработка компуктером

Задержка сети
Задержка сети

Казалось бы, все происходит практически без задержек, ибо они мизерные, но все это вместе и составляет главную проблему, ведь, как бы, разработчики не скрывали задержку для пользователя воспроизведением нажатия на экране пользователя, но на сервере и, соответственно, у других людей ничего не произойдет до получения и подтверждения на сервере.

Задержка урона, анимации выстрела и ходьбы так же зависит от оптимизаци движка
Задержка урона, анимации выстрела и ходьбы так же зависит от оптимизаци движка

И теперь мы подобрались к главной проблеме, а именно, задержкам, которые добавляются при использовании облачной игры к уже существующим.

Когда вы производите действие, в облаке теперь еще добавляется задержка ввода, которая раньше занимала незаметные глазу доли секунды, теперь стает вполне заметной.

Возьмем простой пример, как игровой, так и облачный сервер обычно расположенны в больших дата центрах близжайших к вам, пинг к ним 50мс.

С обычного ПК это выглядит так:

5(нажатие, обработка)здесь вы уже видите свое действие>50(путь к серверу)>25~(обработка на нем и засчитывание действия в игре)

В сумме: 80мс(свое действие мы видим мгновенно)

С облачного мы получаем:

3Lan или 10-15 wifi(нажатие, обработка)>50(путь к облачному серверу)>10~(обработка, отправка вам)>50(мы видим свое действие и в это же время игровой сервер получает данные и засчитывает их в игре)

В сумме: 110мс(но свое действие мы увидим через 100мс в среднем)

Пс мы говорим о задержке в вакууме, ибо в реальности у многих есть потери пакетов, колебания скорости канала и т.д.

Казалось бы, получается одна и то же практически, но в реальности на обычном ПК действие начинается сразу, а на облачном примерно в то же время, что и игровой сервер его уже засчитывает. Что это значит для простого пользователя: что у него есть задержка теперь не только засчитывания действия на сервере, но еще и управления, и картинки.

Задержка управления
Задержка управления

Я думаю, ни один игрок не захочет пересесть даже с низких настроек на огромную задержку.

Вывод: настала череда google и их многообещающей Stadia`ей повторить ошибку уже десятка компаний. Но, как мне подсказывает практика, даже их контроллер, подключенный напрямую к wifi им не поможет. А, уж тем более, бывший продюсер не самой хорошей серии игр.