Продолжаем подборку советов, если вы не читали 1 часть, обязательно прочтите.
1) Придумайте своего монстра, изменив характеристики и историю одного из монстров «Бестиария».
2) Хит поинты монстра — это лишь усреднëнное значение. Увеличивайте или уменьшайте их количество в пределах куба здоровья монстра для отражения сложности боя. Мой мастер мне признался, что иногда увеличивал хиты противнику посередине боя.
3) Даже самый обычный набросок может помочь игрокам понять нюансы битвы.
4) Попробуйте сымпровизировать какой-то глупый момент. К примеру, пусть в таверну зайдëт гном с криком: «Я побежду тебя в армрестлинге! Спорим на 10 золотых?!» А что будет, если он выиграет?
5) Совместите две ловушки в одну, чтобы сделать обычный коридор смертельным испытанием. Поищите виды ловушек, чтобы это не было банальными арбалетными болтами из стен.
6) Следите за временем и активностью вашей сессии при помощи будильника или секундомера. Пусть каждая крупная сцена сменяется как минимум один раз в 45 минут.
7) Попросите вашего игрока добавить в этот мир информации по его расе. Пускай отыграет эти моменты. Переложите некие обязанности по креативу на его плечи. И он, и вы будете только в восторге.
8) Сделайте так, чтобы ваша придуманная история была завязана на предыстории персонажей. Пусть эти завязки можно будет узнать при помощи проверок навыков. Или можно сделать 5 минутный флэшбэк, или просто ввести НПС персонажа связанного с предысторией героя.
9) D&D — это игра, в которой выигрывать могут обе стороны. Не думайте, что каждая битва будет проходить гладко в пользу кого-то одного.
10) Игроки получают предметы. Потратьте время, чтобы выбрать для персонажей нужные предметы, которые вы отдадите в качестве награды на следующей сессии, а также в течение всего приключения. И не расстраивайтесь, если кто-то решит поменяться.
11) Скажите игрокам, что если они почувствуют, что другой игрок заслуживает очко Вдохновения за свои действия, то они должны сказать вам об этом.
12) Описание активности игрока во время путешествий — это отличный способ построить интересную историю, пока игроки странствуют из точки А в точку B. Спросите их, какие трудности они встретили на пути и как они их решили.
13) Создайте интересное окружение и сложные ситуации. Наслаждайтесь тем, как игроки найдут необычный способ выпутаться из них.
14) Если вы решили закончить бой пораньше, сделайте это за ширмой Мастера, снизив здоровье монстра до 1. Не дайте игрокам УЗНАТЬ, что вы решили закончить бой раньше. Пусть они насладятся быстрым завершением стычки.
15) Каждый магический предмет обладает интересной и уникальной историей. Кто создал этот +1 боевой молот?
16) Назовите каждого злодея, с которым сталкивались персонажи. И подумайте, как они могут каким либо образом «вернуться»? Упоминанием городской стражи? Или может герои встретят маленькую девочку, которая окажется дочкой вашего первого злодея?
17) Прочитайте или перечитайте раздел в «Руководстве Мастера», который интересует вас больше всего. В этой книге очень много материалов, которые будут вам полезны.
18) Используйте правила по Безумию, описанные в «Руководстве Мастера», когда игроки сталкиваются с ужасающей ситуацией. Вы можете настроить правило по-своему, как вам будет удобнее и интереснее.
19) Распределите всех монстров на несколько волн, чтобы битва казалась масштабной, динамической, эпичной и запоминающейся.
20) Опишите по три особенности каждой комнаты, в которой оказываются персонажи.
21) Пусть ваши злодеи будут обладать несколькими интересными магическими предметами. «Конечно, злодеи богачи с магическими фичами, а мы бомжы»
22) Одно из самых важных — будьте фанатом персонажей!
23) Выдайте монстрам интересные варианты вооружения. Они не должны сражаться одним оружием весь бой.
24) Опишите удары, промахи и атаки, которые почти настигли цели, однако сделайте это быстро и коротко, не снижайте темп!
25) Создайте свой магический предмет, добавив ему способность, которую можно использовать один раз в день. Пусть это будет заклинание, связанное с происхождением предмета.
26) Действия — это то, из чего строится игра. Дайте игрокам то, что они могут делать, вместо прочтения десятков страниц об истории мира.
27) Создайте персонажей Мастера, которые будут что-то значит для игроков — братья, сестры, дети, соратники и прочее.
28) Спросите игроков, что им больше всего нравится в игре. Выслушайте их внимательно, но никого не осуждайте.
29) Персонажи Мастера, как и все хорошие персонажи, действуют от своего характера, а не от написанного. Думайте о них как о реальных персонажах, а не табличке с характеристиками.
30) Персонажи игроков — это главные действующие лица вашей игры. Не позволяйте персонажам Мастера затмевать их или опошлять их достижения.
31) Выделите каким-то крутым описанием критические попадания и просто мощные атаки игроков. Вы играете на одной стороне!
32) Даже у самого крутого злодея среди подручных найдется парочка крепких телохранителей. Умный злодей никогда не сражается один. Не сбрасывайте со счетов помощников — у них может быть своя интересная история.
33) Если игроки предпочли изменить свое направление, следуя по заданию — позвольте им сделать это. Не нужно вынуждать их следовать по прямой.
34) Монстры могут использовать окружение точно также, как и игроки. Дайте им возможность толкать валуны, зажигать жаровни или стрелять из баллист.
35) Пролейте свет на интересного злодея, используя устрашающие описания побежденных монстров, странные зашифрованные записки, вещие сны или как некую тень на горизонте.
36) Пусть битва закончится необычно. Не нужно все сводить к варианту «вы победили» или «вы проиграли». Какова вероятная цель всей это сцены? Что случится, если цель будет достигнута?
37) Не нужно делать так, чтобы одна сцена была либо социальной, либо исследованием, либо битвой. Каждая сцена может развиваться в любом направлении.
38) Пусть магические предметы будут обладать запоминающимися названиями.
39) Используйте «инициативу по кругу» в маленьких битвах для сокращения времени.
40) Может, у игроков есть вопрос о какой-то части мира? Задайте им этот же вопрос и путь их идея станет частью вашего мира.
41) Добавьте смену сезонов и праздники в ваши игры, чтобы игроки ощущали, что играют в живом мире.
42) Добавьте ярмарку, фестиваль или какое-то событие в город, в котором оказались ваши персонажи. Покажите его как живое место.
43) Используйте персонажей из своих любимых книг, сериалов и фильмов в качестве архетипов для персонажей Мастера.
44) Попросите игроков описать предыдущую сессию для того, чтобы они могли освежить свои воспоминания. Этим вы покажете, что игра началась и нужно на ней сосредоточиться.
45) Найдите и покажите игрокам изображения локаций, в которой сейчас находятся игроки. Это могут быть простые картинки из интернета
46) Мертвые или заброшенные персонажи могут круто проявить себя в будущем. Кого вы оставили позади?
47) Держите под рукой карты из старых приключений на тот случай, если игроки решат уйти в сторону и посетить подземелье под старым огромным пнем.
48) Каждый злодей думает, что он герой. Что движет вашими злодеями? Почему они делают то, что делают?
49) Игроки часто описывают интересный подход или особенности своего персонажа во время игры. Запишите это и почаще обращайтесь к записям.
50) Выберите персонажа, который случайным образом избежит состояния без сознания. Однако учтите, что умные монстры не будут думать дважды.
51) Подумайте о том, какие стили игры предпочитают ваши игроки. Дайте каждому из них сцену, основанную на их интересах.
52) Ваши игроки проводят очень много времени в своих телефонах? Задайте им вопрос или попросите сделать проверку для поиска чего-то, что вернет игроков в игру. «Или просто дайте им...днд звездулей»
53) Следите за языком тела ваших игроков. По какой причине они садятся на самый край стула? По какой причине они откидываются назад, скрестив руки на груди и хмурят брови?
54) Используйте все три особенности D&D — исследование, социальное взаимодействие и бой — в единую связанную сцену.
55) Даже мертвый персонаж Мастера может иметь интересную историю, с которой могут познакомиться игроки во время путешествия.
56) Если сцена начинает развиваться медленно — двигайте историю вперед. Пропустите переход и сразу же окунитесь в действия.
57) Создайте вертикальное боевое столкновение. Нет ничего круче сражения на краю скалы или под бущующим водопадом.
Следующая статья будет для начинающих игроков, так что держитесь.
И напоследок, как звучит первое правило Мастера Подземелий? Расслабься и получай удовольствие.