Когда будешь создавать очередного персонажа для настольной ролевой игры, задай себе эти шесть вопросов, пока распределяешь очки способностей и выбираешь снаряжение. Думаю, они должны облегчить процесс.
В большинстве примеров я использую стандартные фэнтезийные тропы. Ты смело можешь заменить для себя паладина на несгибаемого киберсамурая, обычного трудного подростка или неугомонную девушку-лису, если тебе не нравится D&D.
1. Что мы будем делать?
Скорее всего, твой ведущий прислал тебе синопсис своей грядущей игры, или же ты знаешь, что обычно происходит у него на сессии. Если нет, спроси. Спроси у ведущего заранее, что намечается. Спроси у других игроков, что они намереваются делать на игре.
Затем, когда ты узнаешь, что это будет за игра, создай персонажа, который поможет ей пройти гладко. Это золотое правило. Твой персонаж — часть игры. Сделай его таким, чтобы он легко вписывался в неё.
Вы играете в игру, где ваша группа сражается с драконами в подземельях? Твой персонаж не только должен быть готов к рубке с гигантскими ящерицами в подземных закоулках, он должен ещё и ловить кайф от того, что вы делаете это вместе. Твоему просветлённому паладину не пристало болтаться не пойми где в компании этих мерзких язычников? Меняй характер паладина до тех пор, пока герой не начнёт выглядеть уместно рядом со своими спутниками, потому что так будет правильно, приятель.
2. Что мы делали месяц назад? И если это отличается от того, что мы делаем сейчас, почему мы изменились?
Может быть, вы разоряли деревню гоблинов и убивали их. Может быть, вы были гоблинами, которые УБИВАЛИ КОГО-ТО, разоряя деревню. Вариантов много.
Единая концепция группы — великолепная идея. В каждой длительной кампании, в которой я участвовал, мы прорабатывали чёткую общую концепцию. Если другие игроки и ведущий готовы к этому, определите общий для всех персонажей факт из прошлого — они все принадлежат к одной церкви, служили в отряде наёмников, работали в одном офисе, тусили в клубе, учились в школе, бороздили моря на пиратском корабле, наводили страх на район в составе одной банды, были придворными у некоего правителя.
Чем точнее вы сформулируете концепцию, тем лучше. «Мы все из одной деревни» звучит вполне неплохо, но что это говорит ведущему? Вы хотите оставаться в своём селе всю игру и наблюдать, как его жители меняются, взаимодействуют друг с другом и строят отношения? Или вы собираетесь отправиться в рискованное путешествие и выкинуть из головы всё, что связано с родными пенатами, кроме разве что странной импровизации об общем прошлом, объединяющем персонажей?
Что вы делали в деревне? Вместе работали в страже? Может быть, вы все из ночного отделения стражи, которое возглавлял вампир? Вы закололи его и оставили истекать кровью посреди улицы только для того, чтобы происшествие получило огласку и ваше отделение из-за этого распустили?
В первом случае у вас есть горстка провинциалов, которые шарятся по подземельям и каждый раз, очутившись в большим городе, ходят и глазеют по сторонам, разинув рты. Во втором случае у вас есть горстка провинциалов, которых выгнали с работы за то, что они поступили правильно, и они отправились охотиться на монстров в другом месте, потому что дома им больше не рады.
3. Как мы познакомились?
Профессиональные отношения — хорошая зацепка. Товарищи по оружию, лучшие друзья или одноклассники — тоже рабочие варианты. Но тут я хотел бы дать вам бомбический совет, причём совершенно бесплатно.
Давай хором скажем: «Я хочу быть родственником одного из вас».
Повтори это ещё раз, когда вы будете вместе создавать персонажей.
Совместная деятельность в прошлом — это норма, как и классическое «вы все знаете друг друга», но кровные отношения — козырная вещь. Кровное родство (или почти столь же близкие отношения) поможет быстро определиться с тем, как ваши персонажи будут взаимодействовать, независимо от того, в каких конкретно отношениях они состоят, — при условии, конечно, что это не седьмая вода на киселе. Родственные отношения позволят быстро создать богатую предысторию персонажей, в которой найдётся место верности и предательству, доброте и жестокости. Если вы родственники, готовая биография фактически у вас в кармане.
Играйте сводных братьев. Играйте бабушек. Играйте суррогатных матерей. Играйте отчимов. Играйте соперничающих брата и сестру. Если ты типичный клерк, и какой-то болван позвал тебя бороться со сверхъестественным, ты, вероятно, откажешься... Но если это затеял твой тупоголовый брат, ты вполне можешь пойти с ним, чтобы позаботиться о том, чтобы он остался жив.
Предупреждение: это вторжение в личное пространство! Это говорит другому человеку, что ты хочешь установить фундаментальный факт, связывающий ваших персонажей, который будет влиять на них на протяжении всей игры. Однако поверь мне: это здорово.
4. Что в моём персонаже особенного? (aka манёвр Лиама Падвелла)
Важно не только соответствовать приключению, но и не быть скучным. Этого непросто добиться, но первый шаг к такому балансу прост: посмотри на стереотипы, которых другие люди придерживаются о твоём персонаже, и переверни парочку с ног на голову. Обычно паладины считаются глупыми? Возможно (возвращаясь к примеру в первом вопросе), твой паладин начитан. Они сильные? Твой быстрый. Они храбрые? Твой всегда с трудом сдерживает крик ужаса. Они вооружены мечом и щитом? У твоего в руках пара топоров.
Если вы играете в игру с сильными классами и знаковыми образами, попробуй изменить два факта о персонаже. Если нет, представь, какое впечатление о твоём персонаже сложится у другого человека, когда он услышит основную концепцию, и измени пару предположений.
А если ты считаешь, что у тебя уже есть достойный персонаж — тот, о котором будут слагать саги, тот, с которым стоит иметь дело, — тогда дерзай.
ДОБАВЛЕНО: Я только что вспомнил, откуда я взял этот вопрос, и немного поменял заголовок. Один из моих игроков — Лиам Падвелл — в своей самой первой игре по D&D переделал персонажа, которого я ему дал, клирика-полуэльфа, заменив в описании каждое прилагательное на противоположное. В результате у нас получился трусливый и жадный служитель Тиамат, а не храбрый последователь Пелора, который ничего не брал за свои услуги. Азерн крал обручальные кольца у умирающих старушек и жёг их, чтобы использовать свои Копья Веры в бою. Адский парень.
5. Что я могу делать лучше всех в группе?
Делай что-то одно — и делай это хорошо. Будь экспертом в этой области в своей группе. Поговори с ведущим и спроси, пригодятся ли вообще эти умения на игре, и пусть он с тобой будет честен. Я играл в хакеров-воров в сюжетах, в которых тема компьютеров и воровства не играла особенно важной роли. Я играл учёных-дипломатов в играх, где была почти сплошная боёвка. Это был плохой выбор персонажей. Я усвоил урок.
Если ты не хочешь специализироваться на чём-то одном, перейди к более общему. Не хочешь тратить все очки на владение огнестрельным оружием? Раскидай их так, чтобы получился солдат. Когда ты занимаешься чем-то, чем обычно занимаются солдаты, — сражаешься, выживаешь в суровых климатических условиях, наблюдаешь и анализируешь опасную или потенциально опасную ситуацию, рассуждаешь о боеспособности, — тебе нужно быть лучшим в этом. Или же сделай себе копа, киллера или охотника.
Если у тебя есть специализация, это даст другим игрокам и их персонажам более чёткое представление о твоих способностях и роли в истории. D&D позволяет делать узких специалистов практически без усилий, потому что эта игра полностью посвящена специализации. Кроме того, когда мастер будет строить своё приключение, ориентируясь на умения, которые уже есть и могут быть у твоего персонажа, специализация подскажет ему нужное направление мыслей.
6. Кому я нравлюсь и кто меня ненавидит?
Я уже писал об этом раньше, но считаю, что и здесь это актуально: выбери или придумай две организации, связанные с твоим персонажем. Одна относится к нему положительно, другая — отрицательно. В посвящённой этому статье [которая будет переведена позже Р.Б.] сказано гораздо больше, но, следуя общей идее, ты легко сможешь вписать персонажа в мир и этим облегчишь ведущему работу.
Пожалуй, это всё, что я хотел сказать.
Надеюсь, отвечая на эти вопросы, ты сможешь улучшить своего персонажа, придумать для него мотивацию работать в команде и вместе с ним переживёшь массу захватывающих приключений и событий, значимых как для него самого, так и для его спутников. Есть ли у тебя примеры других вопросов, которые могут помочь? Напиши о них в комментариях, мне будет интересно.
*****
Этот текст — перевод статьи Гранта Ховитта (автора игр Goblin Quest, Unbound и Heart: The City Beneath) из блога lookrobot, публикуется с разрешения автора.
Любишь настольные ролевые игры?